凌渊对 晴空双子 的评价
刚过教程(打完金币副本),先来评论下吧。
不知是否为了防刷初始,感觉新手教程挺长。我没跳过剧情,开场到抽卡的时间,感觉至少有二十分钟,而抽卡到开启金币副本的时间,应该在十分钟以上。虽然我还算有耐心,但这么一套强制教程体验下来也难受。
那么我要建议缩短新手教程?啊不,我想建议提供首次十连重抽机会,比如可以重抽五十次,每次固定1SSR+NSR。如此,玩家没有刷初始的压力,也没有买号的必要,还能拥有良好体验,一举多得。
角色培养方面,希望角色重复碎片改为同稀有度角色通用碎片,或者开放溢出碎片兑换高级碎片功能。如果角色升星只能靠同名碎片,以后若出限定角色,想满星必须在活动期限内抽满,氪金压力会很大。上述建议不会让重复抽卡变得完全没有必要,但可以降低重复抽卡需求,减轻歪卡造成的伤害,也让培养角色更为轻松顺意。
尽管改善抽卡体验,会降低这氪金需求,但可以通过丰富角色个人剧情,增添满星奖励,开发副本创造培养不同定位角色需求等方式,激励玩家培养多名角色和追求多角色满星,最终可能会带来稳定的收益和玩家群。
2022.10.1
看完三章剧情,再来评论一下。
信件好评,内容也很有趣。
森林里的熊可以当宠物就好了。
希望可以跳过抽卡动画中铃之女闭眼到睁眼的部分。
简单和困难关卡以白昼和黑夜区分的细节不错。
不同章节间隔长,看完一章,需要再推一张图才能开启下一章,体验不是很好。
资源副本关卡太多,单副本难度梯度没必要分得特别细,个人认为设计四五关就可以了。
角色特性到20级才能看,技能效果只能看下一级,不利于早期制定培养计划。希望可以预览特性和高级技能。
商店可以用碎片石兑换角色碎片不错,但碎片价格会逐渐上涨,角色升星需要的碎片多,而且角色共有七星。将一个角色升满七星需要消耗很多资源,包括邀请券和碎片石,非重氪玩家养成周期会很长。建议减少角色升星碎片需求,降低角色总星级。
经营庄园应该是休闲玩法,但实际体验不尽人意。
角色工作需消耗心情值,想最大程度提高生产效率就必须频繁更换角色,十分麻烦。我在第一轮派驻角色全部疲劳后,就失去了派驻角色的兴趣。建议取消心情值,让角色可以持续工作,剧情内可以解释为他们自己会摸鱼和选择工作时间。
老橡木桶需要放置食物,一个食物生效时间很短,食物需由加工坊制作,而制作食物也需要时间,这就让经营老橡木桶成了非常繁琐的工作。建议延长老橡木桶食物生效时间,还有取消加工时间,或让加工坊一开始就有三个栏位。
体力和金币完全不够用。推图和培养角色都需要体力,玩家很容易被卡进度和练度。金币消耗途径多,除了购买商品,角色升级、升星、升技能和开特性都需要金币,同时产出途径少,种植庄稼换取资源效率低,推图和刷副本又都需要体力。希望提高体力和金币的日常产出,最好可以像天迹结晶一样挂机生产。
看得出制作组有考虑角色平衡性,技能超模的绵绵是稀有角色,部分传说角色技能反而不怎么样,不过成效依然欠佳。
蕾吉娜的主动技能毫无用处,几乎没有上场空间。由于敌人都是成行出现,双列攻击在绝大部分情况下肯定会浪费攻击范围。如果是为了表明蕾吉娜失忆后剑术不佳,可以让攻击范围随技能升级而变化。
控制型角色缺乏价值。控制型角色本就不是高泛用性角色,只有在队伍火力不足,无法迅速清理杂鱼或BOSS的情况下才能充分发挥作用,然而,BOSS不受控制,这大大限制了控制型角色的发挥。
目前最好用的一批角色和其他角色差距明显,配队选择较少,承伤、护盾、治疗和控制等机制都不够实用,而且无法形成体系。希望可以让更多角色有上场的价值。
不知是否为了防刷初始,感觉新手教程挺长。我没跳过剧情,开场到抽卡的时间,感觉至少有二十分钟,而抽卡到开启金币副本的时间,应该在十分钟以上。虽然我还算有耐心,但这么一套强制教程体验下来也难受。
那么我要建议缩短新手教程?啊不,我想建议提供首次十连重抽机会,比如可以重抽五十次,每次固定1SSR+NSR。如此,玩家没有刷初始的压力,也没有买号的必要,还能拥有良好体验,一举多得。
角色培养方面,希望角色重复碎片改为同稀有度角色通用碎片,或者开放溢出碎片兑换高级碎片功能。如果角色升星只能靠同名碎片,以后若出限定角色,想满星必须在活动期限内抽满,氪金压力会很大。上述建议不会让重复抽卡变得完全没有必要,但可以降低重复抽卡需求,减轻歪卡造成的伤害,也让培养角色更为轻松顺意。
尽管改善抽卡体验,会降低这氪金需求,但可以通过丰富角色个人剧情,增添满星奖励,开发副本创造培养不同定位角色需求等方式,激励玩家培养多名角色和追求多角色满星,最终可能会带来稳定的收益和玩家群。
2022.10.1
看完三章剧情,再来评论一下。
信件好评,内容也很有趣。
森林里的熊可以当宠物就好了。
希望可以跳过抽卡动画中铃之女闭眼到睁眼的部分。
简单和困难关卡以白昼和黑夜区分的细节不错。
不同章节间隔长,看完一章,需要再推一张图才能开启下一章,体验不是很好。
资源副本关卡太多,单副本难度梯度没必要分得特别细,个人认为设计四五关就可以了。
角色特性到20级才能看,技能效果只能看下一级,不利于早期制定培养计划。希望可以预览特性和高级技能。
商店可以用碎片石兑换角色碎片不错,但碎片价格会逐渐上涨,角色升星需要的碎片多,而且角色共有七星。将一个角色升满七星需要消耗很多资源,包括邀请券和碎片石,非重氪玩家养成周期会很长。建议减少角色升星碎片需求,降低角色总星级。
经营庄园应该是休闲玩法,但实际体验不尽人意。
角色工作需消耗心情值,想最大程度提高生产效率就必须频繁更换角色,十分麻烦。我在第一轮派驻角色全部疲劳后,就失去了派驻角色的兴趣。建议取消心情值,让角色可以持续工作,剧情内可以解释为他们自己会摸鱼和选择工作时间。
老橡木桶需要放置食物,一个食物生效时间很短,食物需由加工坊制作,而制作食物也需要时间,这就让经营老橡木桶成了非常繁琐的工作。建议延长老橡木桶食物生效时间,还有取消加工时间,或让加工坊一开始就有三个栏位。
体力和金币完全不够用。推图和培养角色都需要体力,玩家很容易被卡进度和练度。金币消耗途径多,除了购买商品,角色升级、升星、升技能和开特性都需要金币,同时产出途径少,种植庄稼换取资源效率低,推图和刷副本又都需要体力。希望提高体力和金币的日常产出,最好可以像天迹结晶一样挂机生产。
看得出制作组有考虑角色平衡性,技能超模的绵绵是稀有角色,部分传说角色技能反而不怎么样,不过成效依然欠佳。
蕾吉娜的主动技能毫无用处,几乎没有上场空间。由于敌人都是成行出现,双列攻击在绝大部分情况下肯定会浪费攻击范围。如果是为了表明蕾吉娜失忆后剑术不佳,可以让攻击范围随技能升级而变化。
控制型角色缺乏价值。控制型角色本就不是高泛用性角色,只有在队伍火力不足,无法迅速清理杂鱼或BOSS的情况下才能充分发挥作用,然而,BOSS不受控制,这大大限制了控制型角色的发挥。
目前最好用的一批角色和其他角色差距明显,配队选择较少,承伤、护盾、治疗和控制等机制都不够实用,而且无法形成体系。希望可以让更多角色有上场的价值。
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