铁画银钩对 太古之火 的评价
这是我对于游戏pc端在Steam和小黑盒上的评价,不一定能完全沿用到手机端但是游戏性的部分不会有什么差别【长文警告】
本来打算给四分的,但是这个游戏的美术和音乐真的给我眼前一亮的感觉,很喜欢,所以给了五分。
那就先来说说这个游戏我很喜欢的美术和音乐。美术风格很不落俗套,与我玩过的很多游戏的风格都不相同,相比传统的二次元日式画风,它又加入了很多的厚涂和大色块,从而在精致的立绘中包含了一部分粗放的美感,但是不冲突,反而和游戏本身大荒的背景搭配起来相得益彰。音乐更加可以让我拍案叫绝,每一个事件的背景音乐,虽然只是一小段,但是却非常吸引人,细节的处理非常妥当。大荒厨神事件的音乐包含切菜下油锅等多重的音效在其中,不仅贴切又令人耳目一新。这种音乐已经可算是一种可视化的音乐风格了。
然后再来讲讲我认为还有所缺陷的游戏内容,首先我不是一个很熟悉战棋类游戏的玩家,甚至玩得最久的战棋游戏是酒馆战棋(开个玩笑)。我是以一个玩了很多肉鸽(尤其是卡牌肉鸽)的玩家来看待这个游戏的。游戏在战斗内的随机性很符合战棋游戏的特点,可以通过玩家的操控来降低随机性甚至降低到0,在随机性方面,不管是战斗内还是战斗外其实这个游戏都把握的很好。但是我认为这个游戏的很大一个问题的容错性的处理不是很好,战斗内的容错略低而战斗外的容错又太高。战斗内是不给后悔空间的,你的操作走一步就定型一步,不能悔改。但是战斗外这个游戏的容错性又过分的包容,甚至容错性一定程度上冲淡了roguelite游戏的随机性。你选择的路是可以回头的,战斗中你也可以随时撤退回大地图。虽然每一张地图给的资源其实总量设计很合理,但是因为这种可以回头探索的机制,导致玩家在探索中的容错很高,又可以通过先探索后战斗的方式,先在各种机制中不断强化自己,然后战斗经常会积压到一张地图的后期,这样玩家会比较容易出现对于战斗的疲惫,长此以往会发现我探索完能探索的地方之后看到战斗就头大,然后一个不情愿就关了游戏不想打了。
不过上面只是个人对于这个游戏的一点挑刺,在更大程度上,这个游戏的游戏性方面做的非常好。三个风格迥异的氏族选择,然后每个角色都有一个不同的初始技能,后续虽然在战斗中获得的技能,是每个职业的角色通用的,但是围绕初始技能,就算是相同职业的角色也能开发出不同的打法。怪物数值的设计也比较合理,也没有太多的数值膨胀,更多的是配合怪物技能进行一些差异化的战斗方式。
总的来讲,这个游戏我是非常推荐的,就算是原价我觉得也还是对得起这个价格。
本来打算给四分的,但是这个游戏的美术和音乐真的给我眼前一亮的感觉,很喜欢,所以给了五分。
那就先来说说这个游戏我很喜欢的美术和音乐。美术风格很不落俗套,与我玩过的很多游戏的风格都不相同,相比传统的二次元日式画风,它又加入了很多的厚涂和大色块,从而在精致的立绘中包含了一部分粗放的美感,但是不冲突,反而和游戏本身大荒的背景搭配起来相得益彰。音乐更加可以让我拍案叫绝,每一个事件的背景音乐,虽然只是一小段,但是却非常吸引人,细节的处理非常妥当。大荒厨神事件的音乐包含切菜下油锅等多重的音效在其中,不仅贴切又令人耳目一新。这种音乐已经可算是一种可视化的音乐风格了。
然后再来讲讲我认为还有所缺陷的游戏内容,首先我不是一个很熟悉战棋类游戏的玩家,甚至玩得最久的战棋游戏是酒馆战棋(开个玩笑)。我是以一个玩了很多肉鸽(尤其是卡牌肉鸽)的玩家来看待这个游戏的。游戏在战斗内的随机性很符合战棋游戏的特点,可以通过玩家的操控来降低随机性甚至降低到0,在随机性方面,不管是战斗内还是战斗外其实这个游戏都把握的很好。但是我认为这个游戏的很大一个问题的容错性的处理不是很好,战斗内的容错略低而战斗外的容错又太高。战斗内是不给后悔空间的,你的操作走一步就定型一步,不能悔改。但是战斗外这个游戏的容错性又过分的包容,甚至容错性一定程度上冲淡了roguelite游戏的随机性。你选择的路是可以回头的,战斗中你也可以随时撤退回大地图。虽然每一张地图给的资源其实总量设计很合理,但是因为这种可以回头探索的机制,导致玩家在探索中的容错很高,又可以通过先探索后战斗的方式,先在各种机制中不断强化自己,然后战斗经常会积压到一张地图的后期,这样玩家会比较容易出现对于战斗的疲惫,长此以往会发现我探索完能探索的地方之后看到战斗就头大,然后一个不情愿就关了游戏不想打了。
不过上面只是个人对于这个游戏的一点挑刺,在更大程度上,这个游戏的游戏性方面做的非常好。三个风格迥异的氏族选择,然后每个角色都有一个不同的初始技能,后续虽然在战斗中获得的技能,是每个职业的角色通用的,但是围绕初始技能,就算是相同职业的角色也能开发出不同的打法。怪物数值的设计也比较合理,也没有太多的数值膨胀,更多的是配合怪物技能进行一些差异化的战斗方式。
总的来讲,这个游戏我是非常推荐的,就算是原价我觉得也还是对得起这个价格。
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