泠月月对 该游戏已下架 的评价
四星期待,题材个人很喜欢,通过修复文物获取颜色,最后让整个世界恢复色彩的背景很棒(颜色也是传统命名,知识汲取.JPG)玩法轻松,不吃时间,适合每天有空上去看看,收集控很难拒绝,NPC也是可爱的猫猫狗勾鹿🥺,现版本问题较多,期待更完善的版本
画面音乐🌃:画风方面很棒,无论是文物Q版设计还是人物(即修复/售票/游客等NPC)都很可爱,色彩也很棒,且在文物特点上也很好的还原了;音乐也很好听,挺舒适的
可玩性🎮:①算放置类游戏吧,文物碎片的收集主要靠一些点击和探索获取,然后修复也是从半小时到几个小时的递进,不过离线收集时间挺长的,感觉不需要太频繁上线;
②也有经营的玩法,经营方面主要体现在修复文物的材料获取(一个是连连看,连连看的体感不错,挺好玩的;一个是买进卖出→市场价格变动那类)买进卖出这个没有相应引导,加上修复文物的时候都是一键购买了,这方面的联动性不是很强,可能在游玩的时候逐渐忽视这一玩法;还有一个周边制作即出售的(自由度很高,可以自行设计各种类型),这个设计也是出现了一个快速制作导致忽略玩法的缺陷,个人一点浅显的想法:比如在周边设计方面进行一个阶段性解锁,然后价格逐渐上升,订单的要求可以设计成精准需求某单个元素和非精准需求的方向,这样参与感会更好,同时该功能不会被忽视(不过对买进卖出那个我就没有太好的建议了,可能主要还是材料繁多出现的这类情况,如果要让玩法更有日常性,或许文物出现的步骤也得由易到难,材料需求逐渐变多,并且在买进卖出方面有个新手指引的联动这样会更好点);
③再一个就是NPC的需求设计和升级,升级需要钻石,正式游玩时可能会不太舍得,希望能设计成1-5级用花花,5-10级用钻石这样,然后就是基础需求的NPC希望能在新手指引中清楚提示一下,比如探险需要4只,修复需要两只,售票需要两只,这样会体验感更好一点(吃过文物鉴定需要两只结果合成只剩下一只的亏qwq,然后希望有个锁定的功能,避免辨别出错导致一些亏亏);
④最后,对于画风/题材/玩法对标的玩家来说吸引力还不错(我个人是很喜欢文物相关的)不过从游戏货币方面而言,如果做成免费内购游戏,对氪金的要求较高,因为目前而言对资源的需求度不小,会很痛苦;不过按现阶段来看更偏向于免费+广告设计,也可以通过内购去广告,相较而言更能接受一些
运营服务🔖:群管理非常及时解决问题和困惑,测试过程体验挺好的,bug相较而言可以容忍,而且解决很快(毕竟篝火测试,有bug和设计问题都可以理解)
画面音乐🌃:画风方面很棒,无论是文物Q版设计还是人物(即修复/售票/游客等NPC)都很可爱,色彩也很棒,且在文物特点上也很好的还原了;音乐也很好听,挺舒适的
可玩性🎮:①算放置类游戏吧,文物碎片的收集主要靠一些点击和探索获取,然后修复也是从半小时到几个小时的递进,不过离线收集时间挺长的,感觉不需要太频繁上线;
②也有经营的玩法,经营方面主要体现在修复文物的材料获取(一个是连连看,连连看的体感不错,挺好玩的;一个是买进卖出→市场价格变动那类)买进卖出这个没有相应引导,加上修复文物的时候都是一键购买了,这方面的联动性不是很强,可能在游玩的时候逐渐忽视这一玩法;还有一个周边制作即出售的(自由度很高,可以自行设计各种类型),这个设计也是出现了一个快速制作导致忽略玩法的缺陷,个人一点浅显的想法:比如在周边设计方面进行一个阶段性解锁,然后价格逐渐上升,订单的要求可以设计成精准需求某单个元素和非精准需求的方向,这样参与感会更好,同时该功能不会被忽视(不过对买进卖出那个我就没有太好的建议了,可能主要还是材料繁多出现的这类情况,如果要让玩法更有日常性,或许文物出现的步骤也得由易到难,材料需求逐渐变多,并且在买进卖出方面有个新手指引的联动这样会更好点);
③再一个就是NPC的需求设计和升级,升级需要钻石,正式游玩时可能会不太舍得,希望能设计成1-5级用花花,5-10级用钻石这样,然后就是基础需求的NPC希望能在新手指引中清楚提示一下,比如探险需要4只,修复需要两只,售票需要两只,这样会体验感更好一点(吃过文物鉴定需要两只结果合成只剩下一只的亏qwq,然后希望有个锁定的功能,避免辨别出错导致一些亏亏);
④最后,对于画风/题材/玩法对标的玩家来说吸引力还不错(我个人是很喜欢文物相关的)不过从游戏货币方面而言,如果做成免费内购游戏,对氪金的要求较高,因为目前而言对资源的需求度不小,会很痛苦;不过按现阶段来看更偏向于免费+广告设计,也可以通过内购去广告,相较而言更能接受一些
运营服务🔖:群管理非常及时解决问题和困惑,测试过程体验挺好的,bug相较而言可以容忍,而且解决很快(毕竟篝火测试,有bug和设计问题都可以理解)
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