俞HOLY对 剑来 的评价
这种类吸血鬼游戏大同小异,只能说的确是半成品。
1.作为roguelike完全没有体验到随机的快感,build的快感为零,就是单纯的堆叠数值,新鲜感只有第一次升级。
2.技能升级机制非常诡异,不同稀有度的选项的收益差别太大。如果一边是橙色陨石50%减冷却,一边是白色飞剑加10%下落速度。那么肯定首选橙色陨石减冷却。极大范围地限制了升级的选择,让本就为零的构筑体验往负数下跌。
3.升级技能的算法十分差劲,时不时就出现三个选项一模一样的情况。
4.法宝和技能分类意义不明。法宝获取和升级照样消耗升级次数,照样占用格子数,照样有冷却,照样是多一种攻击手段。唯一的区别就是法宝只有两格,技能有五格。
5.除了主动的闪现保命技能,没有其他回血或者护盾之类的辅助能力,只能靠不断走位还有无限复活。
6.糟糕的打击反馈。初始的近战攻击其实还行,稍微适应一下就能上手了。但是所有技能的打击反馈都只有跳出来的数字,感知不强,整局玩下来像是在空气上飘来飘去。
7.小BOSS攻击机制很鬼畜,就是无脑锁定位置冲刺攻击,速度又快,追踪频率又高,反而显得boss的攻击很无脑僵硬。而且移动快速频繁导致大部分下落式自动锁定型技能(像飞剑和陨石)很难打中BOSS,只能一点点磨。再加上没有血条的即时反馈,就显得小BOSS的存在格外碍眼。再配上这同样糟糕的受击反馈,莫名其妙就掉血了,简直是煎熬。
8.最终BOSS的攻击的攻击频率成迷,攻击规律成迷,而且没有任何技能范围提示,超高的伤害一碰到就是秒,莫名其妙就撞上个冰柱挂掉了。只能靠着无限复活磨。要增加难度可不是这样增加的啊。
1.作为roguelike完全没有体验到随机的快感,build的快感为零,就是单纯的堆叠数值,新鲜感只有第一次升级。
2.技能升级机制非常诡异,不同稀有度的选项的收益差别太大。如果一边是橙色陨石50%减冷却,一边是白色飞剑加10%下落速度。那么肯定首选橙色陨石减冷却。极大范围地限制了升级的选择,让本就为零的构筑体验往负数下跌。
3.升级技能的算法十分差劲,时不时就出现三个选项一模一样的情况。
4.法宝和技能分类意义不明。法宝获取和升级照样消耗升级次数,照样占用格子数,照样有冷却,照样是多一种攻击手段。唯一的区别就是法宝只有两格,技能有五格。
5.除了主动的闪现保命技能,没有其他回血或者护盾之类的辅助能力,只能靠不断走位还有无限复活。
6.糟糕的打击反馈。初始的近战攻击其实还行,稍微适应一下就能上手了。但是所有技能的打击反馈都只有跳出来的数字,感知不强,整局玩下来像是在空气上飘来飘去。
7.小BOSS攻击机制很鬼畜,就是无脑锁定位置冲刺攻击,速度又快,追踪频率又高,反而显得boss的攻击很无脑僵硬。而且移动快速频繁导致大部分下落式自动锁定型技能(像飞剑和陨石)很难打中BOSS,只能一点点磨。再加上没有血条的即时反馈,就显得小BOSS的存在格外碍眼。再配上这同样糟糕的受击反馈,莫名其妙就掉血了,简直是煎熬。
8.最终BOSS的攻击的攻击频率成迷,攻击规律成迷,而且没有任何技能范围提示,超高的伤害一碰到就是秒,莫名其妙就撞上个冰柱挂掉了。只能靠着无限复活磨。要增加难度可不是这样增加的啊。