小叮当 渡劫模拟器 的评价

小叮当
2022/9/6
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可玩性
不推荐
运营服务画面音乐
设备
Redmi K30 Ultra
与其说是渡劫模拟器,不如说是王八模拟器,或者抖m模拟器。
因为你会发现这个游戏最大的特点,就是挨打,变强挨打渡劫挨打,要么在挨打,要么在去挨打的路上,而渡劫本身也是判定+挨打或者挨打本身。
这个游戏里战斗的方式很简单,对面打不死你,你就赢了,比如修为能减伤,双抗能减伤,而最后要用体质承伤,没有任何进攻性选项。所以修仙除了长生还要挨打。
根据我在某游戏gdc演讲上现学的知识现卖下。如果有战斗,就要首先考虑战斗的输赢如何决出,比如有攻击力有没有防御血量,敌人和我们都有还是如何。这些都定好了才处理细枝末节,比如有没有药物,战后回满血还是不,生命值掉光会怎么样什么的。
而在一开始,如果没有一些特定的又是通常会有的要素,就会横生变化。比如如果没有生命值,是不是敌人没有伤害而要造成其他影响,如果生命值没有那么重要没了也可能没事,也会有一个其他的胜负判定,而也许生命值只是其中一个值得被考虑而不完全是最重要的因素。
如果玩的一些比如卡牌类游戏多的,可能会对这种只有攻击防御力的模式有点眼熟。当那张进攻时,只比较它的攻和对方的防,反之亦然决定能否把某张牌干掉,现在我们看到了这样的roguelite,就是渡劫模拟器。
这种模式就一定程度上体现出主角的憨憨,人人都在秀就不说了,别人破不了你的防你是不会输,但万一人家跑了或者你也破不了人家防呢?修仙是为了挨打总是有点奇怪。
但抛开这个机制的现实逻辑,只考虑它本身来说,其实很适合这种数值游戏。一般来说攻防血不是一个铁三角,却是一个金三角,大部分游戏有攻就有血防。可以算按着做至少不太会错,但一旦去掉呢,有一个突出的效果。
效果就是实际上突出了剩下元素的重要性,比如这个游戏的故事中,主角生来就是为了守护修真界,他不赢就都得死,所以他只能挨打,变强,再挨打。
去除我方的进攻对于这种游戏无疑是省事之举,玩家只需要关注我们的挨打能力,或者能帮我们更好挨打的钱和各种属性,制作者可以轻松决定对于一个文字游戏的战斗一幕就好,赢就是赢输就输,而一定程度上规避了如果这种游戏做一个更具象化的战斗系统的劣势,综上,抛开逻辑不谈,这个设计实际上是挺奇妙的。
最后说说对于rogue到底什么会吸引玩家玩下去。首先当然是可玩性,这个游戏可以说除了题材中规中矩,毕竟就那么多内容。其次一些游戏剑走偏锋,以超高的难度留住某些抖m(不完全是),比如假设这个游戏10个人9个人10h左右通关,对于相同体量的某些游戏比如10个人9个人100h通关,即使只有一个人撑到通关,在单机“通关既走”的玩家群体里也能留着一部分人,而总游戏时长可能较这种难度一般的游戏更长。
而最难的是共情,都知道一个好故事很可能让人共情,尤其对于一个单机游戏,简直是难以置信的重要,除了rogue类。对于rogue,一个好故事重复10遍就是老故事了,再重复10遍就过时了,我对rogue故事的要求是6分就好,在我打过极难前我只关心事件对属性的影响,几乎一点主线没关注过。
如果一个rogue让玩家对主角有共情,就可能吸引玩家继续下去,当玩家想再在游戏里继续体验这个被共情的主角时,他们很可能继续直到厌烦。比如最近tap榜上的《异世轮回录》,当我操纵主角去送死拿成就时(别告诉他们),我看到主角一遍遍挥剑,一遍遍死里逃生(续命,这个怪我,应该关了的),我想,我真正同情起了他,不再想让他白白死去,而是哪怕最终失败,我也不再送死。
最难的是对某个元素共情,大部分时候是小怪,当你不再对主角执着,而与某个元素共情,说明你真的接受了这个世界,愿意去体验每一部分,而不只是可能主角的某些体验,这游戏真的让你陷进去了。
渡劫模拟器很不幸,对于故事我给个7分,但其他的要我对一个战斗就一幕的货和同样只有一幕的怪提不起兴趣。
渡劫最好的一点就是它没有实际上可能一味满足幻想,对修仙长生的幻想,而是专注于修仙者的短短一段人生,短短几百次挨打,突出了它真正想表达的东西,尽管是用挨打,它就是这么一个纯粹的计算游戏,纯粹的挨打模拟器。
毕竟修仙路漫漫,而我们的生活却琐碎而短暂。
最后不建议收集癖玩家玩,百抽麻烦死一死,我已经退游了。
TapTap
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