西瓜发电机 原神 的评价

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西瓜发电机
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西瓜发电机嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2022/9/5
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可玩性画面音乐
游戏时长
游戏时长 243 小时
因为各种原因,喜欢原神的人和讨厌原神的人都很多,对于这款游戏的评价也是极度两极分化的(tap评分里最多的是五星,第二多的是一星),作为一个普通玩家,虽然开服到现在一直在玩,想要尽可能完整客观地评价本作,似乎是个不小的挑战。
本篇评论以3.0版本更新为契机,尽可能理性认真地探讨一下原神这款游戏。
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【“纵享丝滑”的大世界探索体验】
3.0版本最大的更新,莫过于开放了须弥地区。
这是原神世界观中“提瓦特大陆”的第四个国度,此前pv和预告中不断画下的各种大饼,终于算是吃到了。经过一段时间的体验,可以说这次的饼完全没有让人失望,游戏体验又上了一个台阶,大世界探索的完成度和连贯度都有提升,可以说达到了“好玩”的程度。
地图设计是这次大版本更新最亮眼的特色,突出一个量大管饱,丰富多样,地貌、生物群系、新怪物应接不暇,而在具体区域上,明显感受到设计更加大胆夸张,既有像璃月山地一样的高大攀爬物,也有雪山、稻妻等隐秘通道和地下空间,不同于璃月的蔚为大观、稻妻的阴沉压抑,整个须弥给人一种神秘的童话感,古老的机械遗迹、巨大的蘑菇丛林、建在树上的城市和港口,立体化的设计更多:各种隧道、地洞、连须弥城和奥摩斯港也刻意做成多层堆叠的结构。
与更复杂的设计相应而生的,是引入了一系列全新机制,这让跑图开荒的体验好了很多。
上下垂直弹跳的蘑菇,看见即可触发快速移动的四叶印,补充体力让玩家可以持续奔跑或攀爬的补体力小花,别有“心机”的小设计让探索更加舒适。最可贵的是,这些设计并非生硬的插入,而是与世界观和生态融为一体,即使须弥环境更加复杂,也没有那种寸步难行的感觉,在丛林间快速移动,上蹿下跳,感觉非常应景。
作为原神的核心设定,元素的概念在这个版本得到了强化。
基于草元素的特点,须弥地区开放了名为「三相众物」的体系,把草、雷、火三种元素巧妙结合,同一种物品受到元素影响可能产生常态、活化、枯焦三种形态,进一步衍生出弹得更高的蘑菇、伸缩的树枝等玩法,大世界探索和元素反应的结合上,是远胜过此前地图中单一元素触发的。
另外要夸一夸的就是「死域」的设计,利用草种子清除死域瘤,相当于元素利用+精英怪战战,这个玩法最吸引我的并非是完成后的宝箱奖励,而是地图场景由污浊破败到清新翠绿的转变,还原这片森林原有的生机,非常有治愈感,让我无数次停下来探索的脚步来清理死域,简直把强迫症的心理精准拿捏了。
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【更上层楼的剧情叙事】
作为一款定位“12+”的游戏,我对于原神之前的剧情是有些微词的。主要原因在于剧情的两极分化严重,本身具有非常庞大的世界观和设定,部分主线和一些支线相当出彩,但又常见到一些重复劳动、跑腿、甚至注水的剧情,尽管结束时的动画演出往往非常惊艳,但剧情过程中确实不那么有趣,这就造成了体验上存在一定割裂。
而这次主线最大的感觉就是连贯性更好了。开场遇到沉默的须弥人、心理活动、镜头模糊,营造的神秘感一下子就吸引住玩家。
前期埋下暗线和伏笔,剧情推进环环相扣,后面的循环叙事,演出、镜头位置、运镜角度等也有了更多样的表现效果。人物动态、表情更多,也少了很多“对话即站桩”的感觉。
虽然流程仍然很长,但体验下来,感觉就像看了一场电影,启程转折节奏把握的很好,作为玩家也获得了不错的参与感。
而支线森林书可以用“量大管饱”来概括,前往主城半路遇到拉娜被困,本来以为是个小支线顺手做了,结果被“拐”到恒那兰那,然后不知不觉做了大几个小时,足迹几乎踏遍整个须弥森林。
把一个庞大的故事,细分成散落各地的小剧情,再通过一个线索将其串联,最终造就了一个体量惊人的支线任务,单个任务的体量控制恰到好处,在探索地图的过程中很自然就参与其中。
从弹琴开始,到种子的三种玩法、死域等谜题,在任务故事和可爱的兰那罗的带动下,玩家对须弥森林有了更深的探索,解谜、新机制穿插其中,与大世界探索紧密地融合,可玩性和有趣性是远远高于暴力开荒的。
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【开放世界的无数种可能】
在3.0版本中,活动“雕琢童心”则是主要服务于地图体验的,有目的的引导玩家在地图间穿梭、留意新的生物群系、挑战新的怪物,直接送的科莱也明显是为了让玩家不抽卡就有完整体验,可以说相当不错。
限时活动也是原神游戏的核心玩法。将开放世界玩法“网游化”,活动系统可以说是功不可没的。
不同于单机一次性付费,终身买断,网络游戏对玩家留存在线都有更高的要求,而传统的大世界地图和剧情更新速度当然远远赶不上玩家的消耗速度,很容易就会让玩家觉得枯燥退坑。
将限时活动的概念带入开放世界,一方面能缓解了玩家的长草问题,让游戏具有了更多可玩性。
另一方面,有了“开放世界”的地基,原神中的活动可以玩出很多不一样的“花活”,活动的可玩性和有趣性都高于绝大部分二游,基于地图的跑酷、躲猫猫、拍照、钓鱼、寻宝,甚至超越玩法本身的音游、QTE、闯关、塔防(机关奇谭),其实也在反哺游戏做出差异化,在开放世界的大背景下,实现“无数种可能”,形成良性循环。
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【最后的杂谈】
如何客观评价原神?这个问题似乎很难有个定论。
作为二次元开放世界的代表作,原神在全球的风靡,各国登顶,商业化的巨大成功,全球圈粉无数,无疑证明这是一款成功的作品。
但是,重氪的Gacha(抽卡)机制,重肝且无穷无尽的圣遗物机制,都是不可忽视的“黑点”,这部分内容“又肝又氪”确实在一定程度上损害了游戏体验,当辛辛苦苦攒到90抽保底,却不能拿到心仪的up角色,当无数次重复劳动刷本,却迟迟无法练出强力词条圣遗物(说的就是我本人了),无论是谁也很难保持绝对淡定理性。
但是,仅凭部分优缺点就下结论,进而狂吹或全盘否定某个游戏,都是不客观的表现,好的地方大可以夸,不好的地方也要正视。
作为一个普通的玩家,我确实认为原神是一款优秀的游戏,广阔的大世界地图、丰富的活动、整体不错的剧情……在二次元开放世界RPG的细分领域,无论体量还是质量,很难找到完全与之匹敌的竞对。
在3.0大版本更新中,一些此前不那么好的细节,确实在更新中有所改进,各种肉眼可见的质量进步更不用说。作为一个玩家,真的看到游戏“有在变好”。
无论如何,只有这样的游戏越来越多,取得市场的正反馈,游戏市场才会百花齐放,才会有更多的厂商愿意在内容上做更大的研发投入。
正因如此,我愿意给原神一个五星好评。
期待原神的后续版本更新,也期待未来更多,有在打磨内容、能够持续进步的好游戏。
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原神
7.8
2 天前 新版本更新
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