Keisukenaaa 大江湖之苍龙与白鸟 的评价

因高专业度入选icon-wow
Keisukenaaa
Keisukenaaa
Keisukenaaa
TapTap玩赏家
2022/8/31
期待
评价历史
《大江湖之苍龙与白鸟》分析
综合评价三星 (ea版本,加之情怀加成,多给一星鼓励,实际现版本三星不到)
——游戏定价——
先说场外因素游戏定价的问题,通常情况我衡量一款游戏的价值是用我在这款游戏上花的时间来做一个除法运算,例如这款游戏50,我在上面花了20多个小时起步,每个小时我只花了2.5元,那这个游戏肯定是便宜的(至少对我而言值回票价)。
但以上只是通常情况,对武侠类游戏不是我有更高的标准,而是业界内其他的同赛道竞品是绕不开的比较选项,该作58元STEAM的EA版本相较于第一年只需要48的《侠隐阁》(心目中的武侠战旗3A),还是相对难以接受。不过既然说过要支持国产游戏那就不能停在嘴上的喊口号,现阶段评估游戏可能就30的价值但是期待项目组后续的更新。(每小时2.5对我来说真的白菜价,但是如果这游戏2.5那侠隐阁起码得7.5= =)。
——游戏框架——
整个游戏游玩过程中给我一种浓浓的熟悉感,感觉有很多游戏的影子存在其中。
评论区诸多人在说该作与《金庸群侠传》是类似的作品,原因无非是其类沙盒的大地图结合小场景的游戏模式以及不限定时间及大多数,独立事件的时间不相关性。
其实在DOS版金庸时期,其实还有一款GBC《金庸群侠传》与该作更为类似。(画风)该作的背景音乐也用一段类似8bit芯片音乐营造了一下这种复古的氛围。游戏整体正如官方介绍所言,是有在倾向于追求复古玩法的。如果其他玩家因为这一点而给该作打下差评,我觉得是有失公允的。不喜欢这种整体氛围,只能说明你不是该作品的受众用户群体,以此为理由的差评可以一律无视。(当然不是说这种复古就不能批判,我在下文也会针对机制的不合理进行讨论)
游戏利用地形+交通以及通缉榜的BOSS设定将游戏划分为几个区域,同时辅以地图的等级标注(笔者接触该游戏较晚已更新地图),这种设定有利有弊,相对于古早的《金庸群侠传》,此方法高效而粗暴的降低了该游戏的探索成本,让休闲玩家更好的探索游戏,但同时也让很让大一部分深度玩家探索乐趣削弱(地图等级提示基本就是划分了玩家的探索顺序,实在是很不推荐在沙盒游戏中此类提示)。我的建议是针对这种大部分市场与情怀玩家的冲突情况,开发者最好的做法就是分难度供不同性格的玩家游玩。
再先说个结论,该游戏是一个无限资源型游戏(拥有无限制的练级怪、休息点、甚至可以SL无限刷钱的点),作者并没有用任何一种手段限制玩家的角色经验成长(该游戏练武功需要),那完全就可以删除那古老且恶心的练级模式
①游戏战斗没有倍速,配合战旗游戏回合制,纯纯浪费时间看重复的动画。
②自动战斗AI脑子不好,玩家想挂机去干其他事,效率低下
③战斗后继承上一把战斗的状态(也就是不补满血量和恢复异常),导致练级后角色状态不好,需要一次次跑到城镇或回复点去休息,极大地拖长垃圾游戏时长。关于第三点,在推进关卡过程中也是如此,玩家需要不断走到迷宫门口回复状态和存档(要么繁琐的吃药,一方面吃药需要操作按钮就很复杂,另一方面玩家还需要承担药物的资源损耗),很难想象这是一款2022年的PC游戏。
(因此推荐现阶段想入手的玩家最好去贴吧找一下经验倍率mod)。
2012年苍龙逐日的半即时版就已经让玩家可以自由选择是否手动练级,作为一个2022年的游戏却还要用这种方式耽误玩家时间,归根结底该游戏是一个单机游戏,大量重复单调的练级、跑路回血就是在浪费玩家的生命。
这不是复古与不复古的问题,98年金庸群侠传一次次练级打火焰僧时候的我们物质精神就是相对匮乏,生活节奏就是相对偏慢,而在当今被快餐游戏调教的市场,这种游戏方式我认为更像该游戏内容不足作者用歪门邪道来填充游戏时长,还打着情怀的口吻(去除练级、跑路时间,你游纯纯能玩4个小时吗),买这游戏50块便宜,但耽误玩家的时间其实更贵。
——美术风格——
本人很喜欢像素风格的作品,风格独有的表现力在本作中还是存在的,玩家队伍中队友足够多的时候小人排成一队,操控其左右移动就像贪吃蛇般丝滑。
但是,复古像素风不是丑的理由,不是说这个游戏的小人丑,只能说确实有点抱看。游戏里的背景一个个画的活灵活现,到人物这里则显得有点拉胯,充其量只能叫做丑萌丑萌的水平。小人模型稍丑其实问题不大,让我不能接受的是这游戏压根没有立绘??
游戏是一个传达成本很高的艺术品类,要想获得好的效果就是需要制作者在各个方面都要做的更好,游戏的整体表现才能上一个台阶。该作的人物塑造从文本以及性格塑造角度来说其实是相当可以的,游戏的音乐性也是锦上添花的部分,但这游戏不能没有立绘就像西方不能没有耶路撒冷。这毕竟不是一个文字游戏,更不是《风之旅人》,也不是真的存在远古的复古游戏,玩家会因为立绘一涌而入《鬼谷八荒》,也会因为立绘对《天命奇御2》差评如潮,毕竟这游戏是有好感度系统的啊,是要攻略异性角色的啊!希望制作组可以重视相关问题。当然如果这是制作组的坚持,喜欢朦胧的美,我也保持尊重且遗憾的等待绅士MOD
综上美术这边只给到2星半。
——音乐、音效——
本作的一个高分项,前文提到的复古风格电子音乐与传统武侠音乐的结合。虽然数量不多,但每次文本情绪翻转时候的BGM的切换整体显得相得益彰。
——剧本内容——
本世代玩家的见识面相对广阔的情况下,游戏的整体背景设定只能算作中庸,讲述的就是南宋时期。汉人、金人、岳将军的兵书的老破故事。
可能是相对简陋的画面反而让本作的文本部分显得格外突出,玩家可以更专注的去看每一段对话,而本作剧本最优秀的地方在于人物形象的塑造(轻微剧透)。该作的人物塑造方面的最大的特点便是立体,每个角色是长线的立体,基本保持了高度的前后贯穿的逻辑思维方式(哪怕有玩家对王重阳攻击主角一事,我觉得也是很大程度在承托上官,同时也有后面的叙述给该段剧情进行合理化补充)我们能看见前后高度统一的人物,也能看见性格转变人物的整条逻辑线。同时这个立体也体现在人设方面从根本上是有趣的,游戏的大部分角色都是矛盾的个体(性格与立场、背景),这样的矛盾个体反而更能将人物塑造得有血有肉,同时又吸引玩家喜爱。(笔者爱死那个喜欢坑人的上官小胖子了)。
而整个游戏的剧情发展方向则是由合理两字来形容,在目前已开放完的剧情以及伏笔中,暂时没有出现大矛盾的地方,当然此处感觉留的坑还很多。
该类金庸群侠传类游戏的核心玩法基本就是,“推多条线路剧情--卡关--推其他线路剧情--获得资源开始练级--推卡关剧情--获得资源练级--推多条线路剧情--卡关一整个大流程”不断循环,因此游戏的剧情在整个流程中是相当重要的,现版本剧情基本可以撑起这个循环让玩家有不断探索的欲望(甚至是在战斗、练级这俩其他核心系统拉胯的前提下)
综上给到本作的剧情分能拿四星半。
——战斗、角色成长——
扣大分,一款战旗游戏,半即时制,不能随意选择先行动的人物就算了,该作居然没有等待按钮???目前开放的版本基本就是数值堆好压过去平推(只要你肯浪费时间练级),战斗无快感,弱决策。唯一有难度的关卡也就是那几个不合理的连续挑战不给回复的关卡。
战旗类武侠游戏市面上数量繁多,个别游戏的mod都可以将这个游戏的战斗打出屎来,该说不说技能设计确实完美复刻老金庸:前期学的技能后期完全没用,就用最后学的技能伤害最高,范围最大,咔咔就是一顿用。前期的内功、轻功就堆属性的垃圾buff技能。
这真不是什么复刻致敬,就是单纯的做的不好玩。没有改变玩法的大浪能力,所以干脆不设计了是吧(那几个debuff系统除了恶心人不也是被数值碾压吗)
分享一个以前玩的金庸群侠传mod作为设计思路,那个游戏的内功和轻功是具备被动效果的,是可以装备的,同时玩家同时修炼几种武功是有羁绊加成的(低级武功在该游戏中也能翻盘成为主力技能或者成为后期大招不可或缺的关键挂件。)因此这要求玩家需要对自己的武功路线有一个搭配和组合,而不是本作这样只需要堆关键属性,练最高级别的武功,那该作设计这么多技能武功,真的有存在的意义吗(看着我一仓库的3级四级剑法有感而发)。
角色创建界面也是,还在搞多词条随机,《鬼谷八荒》的例子就在前面人家早被喷到改动了,你还在闭门造车浪费玩家时间,虽然这是金庸系游戏的一大特色,但真的非常浪费玩家时间啊!!!!
综上,战斗和角色成长(武功搭配这一块)我只给到1星半。
——总结——
初入游戏感到新奇、画风讨喜可爱,流派看上去多种多样,深得我心,然细品下来诸多不足,还需要拭目以待后续更新。2.5一小时,如果是金群类武侠粉丝或其他老游戏的爱好者玩家玩20个小时回本措措有余。
诚然以当年的眼光看该游戏,一定是好玩的,但我们活在当下,为及时产出的游戏做评价,我们会感叹老游戏超前的意识生不逢时为之可惜,我们也会为了当今游戏的玩法老旧、不顺应时代而怒其不争。
复古整体“推多条线剧情--卡关--练级--推剧情”的框架没有问题,复古老游戏的问题并放大,一定是真的问题。
25
25