柚子对 天空之战 的评价
Q萌海战棋,强烈推荐对弈/推理选手游玩!
体验了几把,美术风格是Q弹的果冻风,比较欢快。角色受击后表现也很有趣。
玩法内核是小时候玩过的“海战棋”(如图三),在纸上填方格,两个人可以斗智斗勇一下午。
《天空之战》中使用了卡牌玩法做包装,在互相隐藏棋盘的核心玩法下,对每艘船做了不同的技能设定(比如有探测技能),每回合通过棋盘上的船抽取不同技能卡,技能能组合出combo,有时候会有意外惊喜。
对我来说最刺激的部分还是终局前夕,双方的棋盘都探得差不多了,但还存在多选一的区域,需要根据对方存活的卡牌形状去猜/推理,把悬念提升到最高点,再落下一子,尘埃落定,无论输赢,棋逢对手的感觉让人意犹未尽。
优点:
1. 可重复游玩性极高,每把都有新体验
2. 策略性强,与人斗其乐无穷,对于推理/策略爱好者来说是款碎片时间可以玩的对弈佳作
3. 与朋友玩,增进交流互动
4. 画风轻快讨喜
不足/建议:
1. 对局的前期推进缓慢,很磨人。我猜会有不少玩家中途离开;
建议:加快前期节奏,比如加入连击功能:击中敌方后,直接补充能量条(现在是击沉船只才补,而且补充数量不多,前期无法施展太多操作)
2. 游戏对局外的玩法扩展性不够,对我来说,可能在闲暇时会来几把,但是游戏缺少能让我牵挂的外围玩法;
建议:像小说一样留悬念、活扣,或者是激励,让玩家有下次(无限次?)进游戏解开的欲望,会更好。
3. 付费点不足,好像除了图二的超级皮肤,并没有太多的付费欲望;
建议:策划大大呢想点办法啊!(希望地图中央的石头可以替换,比如中式假山庭院、唐风建筑,是一种很棒的文化输出方式)
4. 体力设置不够友好:目前初始体力15,能够玩3把,对于非粉丝来说,可能3把之内就弃游了,而对于粉丝来说,体力系统影响了游戏热情,或者说在消耗完体力等回复的过程中流失;
建议:取消体力设置。如果对局必须要有消耗点的话,我建议采用金币消耗,因为目前的金币消耗点并不多,可以作为一处回收金币的途径(对局押金币,对局结束扣量返还给赢家)
5. 卡牌升级养成线引导不足,只在新手引导中一闪而过,我第三次打开游戏才留意到卡牌升级能增加卡牌强度;
建议:卡牌升级养成线应该作为培养玩家粘性、增加玩法深度的重点系统去推。金币或看广告购买宝箱->宝箱开出碎片->碎片升级卡牌,这样的逻辑链路过长,建议简化。(通常需要引导玩家参与3次,并尝到甜头,玩家才会去挖掘养成系统的玩法)
体验了几把,美术风格是Q弹的果冻风,比较欢快。角色受击后表现也很有趣。
玩法内核是小时候玩过的“海战棋”(如图三),在纸上填方格,两个人可以斗智斗勇一下午。
《天空之战》中使用了卡牌玩法做包装,在互相隐藏棋盘的核心玩法下,对每艘船做了不同的技能设定(比如有探测技能),每回合通过棋盘上的船抽取不同技能卡,技能能组合出combo,有时候会有意外惊喜。
对我来说最刺激的部分还是终局前夕,双方的棋盘都探得差不多了,但还存在多选一的区域,需要根据对方存活的卡牌形状去猜/推理,把悬念提升到最高点,再落下一子,尘埃落定,无论输赢,棋逢对手的感觉让人意犹未尽。
优点:
1. 可重复游玩性极高,每把都有新体验
2. 策略性强,与人斗其乐无穷,对于推理/策略爱好者来说是款碎片时间可以玩的对弈佳作
3. 与朋友玩,增进交流互动
4. 画风轻快讨喜
不足/建议:
1. 对局的前期推进缓慢,很磨人。我猜会有不少玩家中途离开;
建议:加快前期节奏,比如加入连击功能:击中敌方后,直接补充能量条(现在是击沉船只才补,而且补充数量不多,前期无法施展太多操作)
2. 游戏对局外的玩法扩展性不够,对我来说,可能在闲暇时会来几把,但是游戏缺少能让我牵挂的外围玩法;
建议:像小说一样留悬念、活扣,或者是激励,让玩家有下次(无限次?)进游戏解开的欲望,会更好。
3. 付费点不足,好像除了图二的超级皮肤,并没有太多的付费欲望;
建议:策划大大呢想点办法啊!(希望地图中央的石头可以替换,比如中式假山庭院、唐风建筑,是一种很棒的文化输出方式)
4. 体力设置不够友好:目前初始体力15,能够玩3把,对于非粉丝来说,可能3把之内就弃游了,而对于粉丝来说,体力系统影响了游戏热情,或者说在消耗完体力等回复的过程中流失;
建议:取消体力设置。如果对局必须要有消耗点的话,我建议采用金币消耗,因为目前的金币消耗点并不多,可以作为一处回收金币的途径(对局押金币,对局结束扣量返还给赢家)
5. 卡牌升级养成线引导不足,只在新手引导中一闪而过,我第三次打开游戏才留意到卡牌升级能增加卡牌强度;
建议:卡牌升级养成线应该作为培养玩家粘性、增加玩法深度的重点系统去推。金币或看广告购买宝箱->宝箱开出碎片->碎片升级卡牌,这样的逻辑链路过长,建议简化。(通常需要引导玩家参与3次,并尝到甜头,玩家才会去挖掘养成系统的玩法)
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