Eureka对 明日方舟 的评价
长评预警。玩了三年多,算半个开服玩家(开服当月入坑),去年周年庆后换了设备,当时游戏时长有2000+小时,新设备后来没开记录,估摸着也有3000+了。
当时还是室友提起才知道这个游戏,只想着随便玩玩,不过一下被银灰吸引了,心想新手池抽到银灰就玩下去,没抽到随便玩两下就算了,结果抽到了银灰。然后就玩了这么久。
怎么说,明日方舟是一款间歇性肝,持续性养老的游戏,适合留在手机里,想起来就玩一下,没事看看老婆老公。个人体验8-8.5分。
——
先是对夏活新版本的评论。
去年夏活不论空降限定这件事情,整个活动我很喜欢:
音乐好听(你永远可以相信音角),界面很有夏天的活力(虽然个人感觉有点让人眼花缭乱),送的龙舌兰也很好看,羽毛笔堪比六星的立绘prpr。
boss强度感人(海上杰斯顿),但是被泥头车创死。
buff效果的标志物算是上次活动比较有意思的地方。
总之去年除了空降限定这件事情,整个活动我玩的蛮快乐的。
——
今年夏活,很不幸,卡池信息偷跑,而我恰巧看到了,当时对这两个角色并没有很感兴趣(不是嘉维尔厨,粉毛没看清脸),本来还抱有一丝期待是其他角色,可惜直播印证了真实性。
🔘立绘上:
水准保持住了,都蛮好看的。两个新六星的立绘没问题,很精致,可惜没有戳在我的心巴上(鸿雪小人蛮可爱的,立绘的话我更喜欢精一立绘,嘉维尔无感)。不过晓歌立绘让我火速精二了她。送的至简立绘也可以。
新出的三个皮肤全买了,42奶奶值得拥有(真的有人强度和美丽并存吗?水陈:不可能),不过42动态皮点触效果个人觉得动作幅度有点太夸张了。鸡精、羽毛笔皮肤好看,但没有惊艳的感觉,可能不是很合我xp。
🔘干员设计上:
这次两个六星的强度都算合理,没有像去年某人那样超模,个人不是攻略大佬,只能聊聊粗浅感受。
百炼嘉维尔,算全六边形A级战士,什么都会一点,但什么都不拔尖,新手开荒体验应该还可。
鸿雪强度很不错,但比较依赖打字机,这意味着要打出全部伤害,对地形有一定要求。
晓歌,新型回费先锋,有敌人在攻击范围里罚站的话回费很恐怖,超过了投降先锋,而且可以对空。
🔘活动设计上:
这次活动可以对自走车酱酱酿酿,森rua在的话一定很开心吧
这次活动加入了自走车这一机制,一定程度上提升了趣味性,并为低配提供了助力(也为某些up迫害敌人提供了新思路),算是去年标志物机制的一种变形,可以通过车友交流、刷关卡、完成任务等途径获得更多部件改变自走车的功能,为玩家提供了一定灵活性。
这次的boss则是空中杰斯顿,只要不是很萌新应该都能过(毕竟有不少低配攻略可以参考)。
yj对关卡的设计思路逐渐变为在第一阶段普通关卡不为难玩家,保证更多玩家能够通关,照顾到了新入坑的玩家,但额外的机制可以让愿意研究的玩家给出更多思路。(实际上老玩家很多都是带着黄金大队抄作业。练黄金大队,是为了更好地抄作业)
🔘剧情上:
最开始我还会认真看舟的剧情,但后来同时玩的游戏比较多,加上三次元忙碌,渐渐不看剧情了,只看一些名场面cut,大部分梗倒也了解(我吃两碗)。这次夏活还不知道剧情表现如何,不过看到过好几次鸡精的“芜湖”以及二创对剧情的再演绎。
夏活后续关卡今天开放,对新的试炼玩法比较感兴趣,看看表现如何,暂且止笔。
——
现在是对三年多来游戏体验的总体评价:
一.美术表现
角色设计多样,萝莉,少女,御姐,姛,成男,福瑞(我是福瑞控)等等,满足各色喜好。立绘表现大都很好,很多好看皮肤直接赠送,一些低星皮肤甚至堪比五星六星(感谢画师)。
某些二次元手游的画风也许太过二次元,让我觉得有些偏幼,或者说过于可爱。此外色彩使用太过花哨靓丽,由于本人并不是纯二次元,对这样的画风比较无感。
yj的画风整体偏成熟,色彩也许有时也饱满,但比较和谐,舟味穿搭风格很明显,个人觉得很有特色(1999类似,1999的画风我也觉得很棒),对于我这样的泛二次元来说刚刚好。
私以为舟的立绘风格不是那么商业化、流水线化,角色设计没有模板化,画师个人特色也比较明显。
透视、人体比例偶尔也存在问题,但我玩过的手游几乎都出现过这些问题,只要总体质量保持住,都还能接受,能改当然就更好了。
大头小人还挺可爱的,只是山的小人一直没改……yj啊你看这个小人哪里突出了半分山的帅气?有几个小人似乎建模也有些问题。
——————
二.玩法表现
塔防确实是小众玩法,不喜欢这种玩法的大概不能长久玩下去。但舟一直力图扩展玩法丰富程度,提升玩家体验。
1.塔防的策略性
在玩方舟之前我接触的塔防只有pvz,王国保卫战和保卫萝卜,因此感觉舟的模式蛮新颖的(我知道有借鉴某个游戏)。
几大职业区分清晰,区分高台地面,可以选择范围方向,新手引导也清楚,我很快上手了,并在实践中逐渐熟悉玩法。
而真正让我感受到舟的策略性的,无疑是第一次危机合约,相信也给很多博士留下了深刻印象。
在此之前我们仍旧习惯将干员放好了就不动,而在这次危机合约中,玩家开始开发撤退干员重新部署的玩法,同时因为开服练度不高等问题,大佬们打出了众多流派,推拉流,法蒸流,打年糕等等。那是我体验感最强的一次危机合约,感受到了被红刀哥统治的痛苦,真正地见证了百花齐放,也是我唯一一次没打到18的危机合约(17遗憾落幕)。
此后,对于不同流派的研究似乎更多了。我个人最爱的还是近卫分队和法蒸流,推拉流和召唤流很适合整活,大佬们很爱,我这种只想抄作业的咸鱼还是算了。
——
2.扩展玩法的尝试
🔘危机合约
算是舟开发的扩展玩法中比较成功的一个。
即便玩家手握黄金大队,受限于debuff和敌人机制,如果对游戏没有一定理解,也只有抄作业的份(对,说的就是我自己)。
虽然现在已经有黄金大队,按理说是乱杀,每次危机合约前我都摩拳擦掌,但最后还是会被教育,抄到18就摆烂,或者自己好不容易黄金大队杀到18,发现大佬练度低得多,也只想摆烂。
危机合约就是为大佬们提供的各显神通的舞台,让普通玩家惊呼还能这样过。每次看到各个攻略组不断挑战极限,势必打满不可,我只能一边看视频一边大叫牛逼。大佬无从施展的才华满足了,而普通玩家抄完作业也能拿到奖励摆烂,是双赢的模式。
🔘肉鸽
我个人认为是最成功的扩展玩法,也是我的最爱(mrfz?肉鸽启动器罢了)。
当年小刻肉鸽就被这种随机性的魅力吸引,没能打完全结局一直很遗憾,希望yj什么时候能复刻搬进游戏常驻,没有奖励也行。
自己也接触过一些肉鸽游戏,元气骑士,霓虹深渊,卡牌肉鸽月圆之夜等等。肉鸽,讲究的就是随机性,是拿到好东西时的那种惊喜(金酒之杯!),随机性让它耐玩,惊喜让它成为赌狗最爱。
相比于纯肉鸽游戏,舟里面的肉鸽玩法多出来的优点是有角色。角色厨们总是会孜孜不倦地带着自己喜欢的角色凹一些在别人看来不可能的极限,从中获得满足感。
另外丰富的藏品也让玩家可以选择组建box,尝试各种不同的流派,挑战不同的boss。此外从这一模式中得到的奖励也算丰厚。
肉鸽玩法的缺点是,如果想拿满奖励,必须重复打肉鸽,这对时间紧缺的某些玩家来说并不友好,但现在出了可以源石换等级的模式,方便了部分忙碌的玩家。
当然,傀影肉鸽玩了几个月还是有些腻了,水月肉鸽加入了类似跑团的新机制,很期待。快端上来罢,等不及了。
——
以下三个模式是yj比较失败的尝试。
【趣味性、耐玩性、耗时程度】是yj考虑新玩法时应首先考虑的方面。
🔘多维合作
当时想着可以和朋友一起玩本来是比较期待的,但很遗憾最后发现还是变成了各抄各的作业,如果下路玩家够强,上路甚至可以摆烂,根本没体会到太强的合作性。
这个模式也许对某些社恐也不太友好,和朋友玩倒是不错,如果以后能改进重新实装也可以。但是我暂时没想到怎样让它变得更好。怎样既能有合作感,又让玩家体会到趣味性?
🔘联锁竞赛
说实话对这个模式我已经没有太大印象了,足以见得很失败。只记得似乎是打完之后占领地图获得buff,但角色无法在其他地方使用这样?
没什么印象,也没感受到什么趣味性。
🔘保全派驻
第一次打的时候还觉得很新鲜,但是打了几次之后就发现很单调枯燥。
本来每一层获得新干员意图是增加随机性,但只要初始14个带的好,核心都带上了,后面的随机性影响不大,影响最大的反而是运气,看发牌员如何发牌(没拿到隐藏章,但也不想为了一个章反复打,很枯燥)。
除此之外,每个地图都有固定打法固定核心,想用其他核过都不太可能,这样千篇一律,每次更新后为了材料而去刷这个感到无聊且耗时的玩法,反而成了负担。
——
3.干员养成
🔘主要通过等级提升、技能专精和模组对角色进行提升,此外在特定玩法中一些特殊机制也会对部分干员有较高的加成(扩散之手),使其成为某一玩法的幻神。
养成等级的数值设定很正常,现在为了模组把角色升到精二60,此前一般精二40就够用,只有几个幻神需要升到满级,而且等级的提升似乎不如模组和技能提升,这就使等级提升更非必要。
技能设定大部分都很好,专精提升也不小。
一些忧郁蓝调也通过模组得以加强,平衡了干员强度差异。
🔘干员的【平衡性】是舟做的很不错的地方。
开服三年数值没有膨胀,干员也并没有过分迭代,开服幻神仍然有用武之地,出场率也相当不错,十分保值。当然也不乏一些失败的干员设计,比如秘术师模板看起来很强力,但实战中没有太多上场机会(黑键还可以)。链术师加强前也不好用。
——————
三.剧情表现
1.剧情
如上所说,我很久没有完整看剧情了,但我还记得当初开荒看主线剧情的感受。最初几章的剧情略显无聊,我只记得弑君者、W、碎骨和他姐姐,其他没什么印象了。后面被霜星剧情刀,被大爹剧情刀,被塔露娜和阿丽娜剧情刀……后来我就不怎么看剧情了,只看看cut。
🔘我还记得当时心情随着角色的境遇起伏,急切地想要知道干员接下来的遭遇,或者他们的过去,他们被文字写活了,我想也带给了许多博士难以忘怀的情绪。
舟的剧情自耀骑士临光以来听说有了很大进步,好像是文案请了职业写手。
上次愚人号活动稍微瞄了两眼,感觉文案挺对胃口的,船长和大副的羁绊很有深度。
再往前春节的剧情,宁小姐和梁洵的感情线把握得恰到好处,突出了两人因责任而克制,因好感而不自觉表露情绪的状态(一句话,好嗑,我坐小孩那桌)。
当二次元的角色对于玩家来说不只是纸片人,而是能让他们喜爱或惋惜,能真情实感地产生共鸣时,角色塑造就成功了。
通过干员们的遭遇,我们窥探到了泰拉大陆的众生相,得以一睹一些领袖的风采,一窥他们的野心,一探求道者的信仰,一瞥哀鸿遍野,哀叹世事不公,怜悯可怜之人。
我们看到了战争的残酷,人情的冷漠,也看到了从废墟中生长出的最坚韧不拔的玫瑰,阴云之下那抹最靓丽的火花。
泰拉既是虚构的,也是真实的,干员们的遭遇也许你也有所共鸣,他们恰如我们,经历着人生的种种挫折,但从未放弃。
🔘但是舟的剧情展现也有缺点:ppt阅读实在乏味,主线更新太慢,剧情进展缓慢,玩家从主线中获得的关于泰拉世界的认知,已经不如活动中多了。而实际上活动应该是对于主线未展现完全的内容的补充,有点轻重倒置的感觉。之前剧情的展现让我觉得泰拉世界的内容太多,yj展开乏力,对这一世界观的设定细节不够详尽,剧情叙述有些离散。
2.人设
人物形象与剧情表现是相辅相成的,剧情塑造人物,人物成就剧情。舟里面角色塑造有没有魅力,我想我已经不用多说,大家心里有数。
——————
四.其他方面
1.抽卡&福利
福利就算不是我在玩的手游中最好的,也绝对是中上游水平。
皮肤如果不是全买,只要存存送的源石,基本白嫖都能满足需求。
抽卡只要平时不瞎抽,普通池忍一忍,把限定抽到不是难事。而非限定可以从限定池歪,也完全可以算着日子从商店黄票换。有很多养老玩家不缺输出之后只存玉抽限定,其他等歪,靠yj活动奖励和各种福利井限定都是可行的。可惜我忍不住,看到好看新角色就想抽x
同时保底机制很好,我真的很少吃硬保底,基本都提前出(对于氪佬的抽卡体验不做评价,大数据杀熟)。
2.配音
日配很好。中配……早期中配很尴尬,和角色契合度不够,翻译腔严重,后来稍微好一些,某些角色中配很不错,但我还是觉得中配不够好,yj在中配上把关不太行,文案也要做本地化啊,不然台词好尴尬。
以及我之前玩过国际服,发现文案的英语翻译有一些错误,希望官方重视一下翻译问题。
3.挂机
三年多了,不说出个扫荡,出个连续挂机总可以吧……有时候挂在旁边刷本,过一会儿就忘了在挂机了。真的强行拖延玩家在线时长,特别是每次刷活动本真的想吐。
4.二创
舟的二创氛围很好,官方也支持鼓励,甚至成立专门协会,有很多很棒的产出,我很满意,自己也曾写过一些同人哈哈哈哈。我觉得能让玩家有创作欲的游戏都有一定优点。
想想那些高质量同人图吧,还有卷死官方的手书,以及让游戏火出圈的圣经(《嗨,老公》《我永远喜欢森蚺》等等)。
从这些二创中你能感觉到玩家最单纯、最诚挚的热爱,这种热爱在成年之后是极少的,至少我在创作和观看同人的过程中找到了童年那种单纯的快乐。
——————
总之舟是一个在我手机里呆了三年多我从未删除过的游戏,也是我至今玩的最长的手游(阴阳师玩了三年弃了)。它很适合我,一个有点闲暇时间但不太多的学生党,美术、文案、肝度、福利都恰到好处。也许它还会在我的手机里陪伴我很长一段时间。
游戏和玩家也是互相选择的,游戏有自己的受众,玩家有自己的喜好。去寻找适合自己的游戏,享受游戏,享受单纯的快乐。
当时还是室友提起才知道这个游戏,只想着随便玩玩,不过一下被银灰吸引了,心想新手池抽到银灰就玩下去,没抽到随便玩两下就算了,结果抽到了银灰。然后就玩了这么久。
怎么说,明日方舟是一款间歇性肝,持续性养老的游戏,适合留在手机里,想起来就玩一下,没事看看老婆老公。个人体验8-8.5分。
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先是对夏活新版本的评论。
去年夏活不论空降限定这件事情,整个活动我很喜欢:
音乐好听(你永远可以相信音角),界面很有夏天的活力(虽然个人感觉有点让人眼花缭乱),送的龙舌兰也很好看,羽毛笔堪比六星的立绘prpr。
boss强度感人(海上杰斯顿),但是被泥头车创死。
buff效果的标志物算是上次活动比较有意思的地方。
总之去年除了空降限定这件事情,整个活动我玩的蛮快乐的。
——
今年夏活,很不幸,卡池信息偷跑,而我恰巧看到了,当时对这两个角色并没有很感兴趣(不是嘉维尔厨,粉毛没看清脸),本来还抱有一丝期待是其他角色,可惜直播印证了真实性。
🔘立绘上:
水准保持住了,都蛮好看的。两个新六星的立绘没问题,很精致,可惜没有戳在我的心巴上(鸿雪小人蛮可爱的,立绘的话我更喜欢精一立绘,嘉维尔无感)。不过晓歌立绘让我火速精二了她。送的至简立绘也可以。
新出的三个皮肤全买了,42奶奶值得拥有(真的有人强度和美丽并存吗?水陈:不可能),不过42动态皮点触效果个人觉得动作幅度有点太夸张了。鸡精、羽毛笔皮肤好看,但没有惊艳的感觉,可能不是很合我xp。
🔘干员设计上:
这次两个六星的强度都算合理,没有像去年某人那样超模,个人不是攻略大佬,只能聊聊粗浅感受。
百炼嘉维尔,算全六边形A级战士,什么都会一点,但什么都不拔尖,新手开荒体验应该还可。
鸿雪强度很不错,但比较依赖打字机,这意味着要打出全部伤害,对地形有一定要求。
晓歌,新型回费先锋,有敌人在攻击范围里罚站的话回费很恐怖,超过了投降先锋,而且可以对空。
🔘活动设计上:
这次活动可以对自走车酱酱酿酿,森rua在的话一定很开心吧
这次活动加入了自走车这一机制,一定程度上提升了趣味性,并为低配提供了助力(也为某些up迫害敌人提供了新思路),算是去年标志物机制的一种变形,可以通过车友交流、刷关卡、完成任务等途径获得更多部件改变自走车的功能,为玩家提供了一定灵活性。
这次的boss则是空中杰斯顿,只要不是很萌新应该都能过(毕竟有不少低配攻略可以参考)。
yj对关卡的设计思路逐渐变为在第一阶段普通关卡不为难玩家,保证更多玩家能够通关,照顾到了新入坑的玩家,但额外的机制可以让愿意研究的玩家给出更多思路。(实际上老玩家很多都是带着黄金大队抄作业。练黄金大队,是为了更好地抄作业)
🔘剧情上:
最开始我还会认真看舟的剧情,但后来同时玩的游戏比较多,加上三次元忙碌,渐渐不看剧情了,只看一些名场面cut,大部分梗倒也了解(我吃两碗)。这次夏活还不知道剧情表现如何,不过看到过好几次鸡精的“芜湖”以及二创对剧情的再演绎。
夏活后续关卡今天开放,对新的试炼玩法比较感兴趣,看看表现如何,暂且止笔。
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现在是对三年多来游戏体验的总体评价:
一.美术表现
角色设计多样,萝莉,少女,御姐,姛,成男,福瑞(我是福瑞控)等等,满足各色喜好。立绘表现大都很好,很多好看皮肤直接赠送,一些低星皮肤甚至堪比五星六星(感谢画师)。
某些二次元手游的画风也许太过二次元,让我觉得有些偏幼,或者说过于可爱。此外色彩使用太过花哨靓丽,由于本人并不是纯二次元,对这样的画风比较无感。
yj的画风整体偏成熟,色彩也许有时也饱满,但比较和谐,舟味穿搭风格很明显,个人觉得很有特色(1999类似,1999的画风我也觉得很棒),对于我这样的泛二次元来说刚刚好。
私以为舟的立绘风格不是那么商业化、流水线化,角色设计没有模板化,画师个人特色也比较明显。
透视、人体比例偶尔也存在问题,但我玩过的手游几乎都出现过这些问题,只要总体质量保持住,都还能接受,能改当然就更好了。
大头小人还挺可爱的,只是山的小人一直没改……yj啊你看这个小人哪里突出了半分山的帅气?有几个小人似乎建模也有些问题。
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二.玩法表现
塔防确实是小众玩法,不喜欢这种玩法的大概不能长久玩下去。但舟一直力图扩展玩法丰富程度,提升玩家体验。
1.塔防的策略性
在玩方舟之前我接触的塔防只有pvz,王国保卫战和保卫萝卜,因此感觉舟的模式蛮新颖的(我知道有借鉴某个游戏)。
几大职业区分清晰,区分高台地面,可以选择范围方向,新手引导也清楚,我很快上手了,并在实践中逐渐熟悉玩法。
而真正让我感受到舟的策略性的,无疑是第一次危机合约,相信也给很多博士留下了深刻印象。
在此之前我们仍旧习惯将干员放好了就不动,而在这次危机合约中,玩家开始开发撤退干员重新部署的玩法,同时因为开服练度不高等问题,大佬们打出了众多流派,推拉流,法蒸流,打年糕等等。那是我体验感最强的一次危机合约,感受到了被红刀哥统治的痛苦,真正地见证了百花齐放,也是我唯一一次没打到18的危机合约(17遗憾落幕)。
此后,对于不同流派的研究似乎更多了。我个人最爱的还是近卫分队和法蒸流,推拉流和召唤流很适合整活,大佬们很爱,我这种只想抄作业的咸鱼还是算了。
——
2.扩展玩法的尝试
🔘危机合约
算是舟开发的扩展玩法中比较成功的一个。
即便玩家手握黄金大队,受限于debuff和敌人机制,如果对游戏没有一定理解,也只有抄作业的份(对,说的就是我自己)。
虽然现在已经有黄金大队,按理说是乱杀,每次危机合约前我都摩拳擦掌,但最后还是会被教育,抄到18就摆烂,或者自己好不容易黄金大队杀到18,发现大佬练度低得多,也只想摆烂。
危机合约就是为大佬们提供的各显神通的舞台,让普通玩家惊呼还能这样过。每次看到各个攻略组不断挑战极限,势必打满不可,我只能一边看视频一边大叫牛逼。大佬无从施展的才华满足了,而普通玩家抄完作业也能拿到奖励摆烂,是双赢的模式。
🔘肉鸽
我个人认为是最成功的扩展玩法,也是我的最爱(mrfz?肉鸽启动器罢了)。
当年小刻肉鸽就被这种随机性的魅力吸引,没能打完全结局一直很遗憾,希望yj什么时候能复刻搬进游戏常驻,没有奖励也行。
自己也接触过一些肉鸽游戏,元气骑士,霓虹深渊,卡牌肉鸽月圆之夜等等。肉鸽,讲究的就是随机性,是拿到好东西时的那种惊喜(金酒之杯!),随机性让它耐玩,惊喜让它成为赌狗最爱。
相比于纯肉鸽游戏,舟里面的肉鸽玩法多出来的优点是有角色。角色厨们总是会孜孜不倦地带着自己喜欢的角色凹一些在别人看来不可能的极限,从中获得满足感。
另外丰富的藏品也让玩家可以选择组建box,尝试各种不同的流派,挑战不同的boss。此外从这一模式中得到的奖励也算丰厚。
肉鸽玩法的缺点是,如果想拿满奖励,必须重复打肉鸽,这对时间紧缺的某些玩家来说并不友好,但现在出了可以源石换等级的模式,方便了部分忙碌的玩家。
当然,傀影肉鸽玩了几个月还是有些腻了,水月肉鸽加入了类似跑团的新机制,很期待。快端上来罢,等不及了。
——
以下三个模式是yj比较失败的尝试。
【趣味性、耐玩性、耗时程度】是yj考虑新玩法时应首先考虑的方面。
🔘多维合作
当时想着可以和朋友一起玩本来是比较期待的,但很遗憾最后发现还是变成了各抄各的作业,如果下路玩家够强,上路甚至可以摆烂,根本没体会到太强的合作性。
这个模式也许对某些社恐也不太友好,和朋友玩倒是不错,如果以后能改进重新实装也可以。但是我暂时没想到怎样让它变得更好。怎样既能有合作感,又让玩家体会到趣味性?
🔘联锁竞赛
说实话对这个模式我已经没有太大印象了,足以见得很失败。只记得似乎是打完之后占领地图获得buff,但角色无法在其他地方使用这样?
没什么印象,也没感受到什么趣味性。
🔘保全派驻
第一次打的时候还觉得很新鲜,但是打了几次之后就发现很单调枯燥。
本来每一层获得新干员意图是增加随机性,但只要初始14个带的好,核心都带上了,后面的随机性影响不大,影响最大的反而是运气,看发牌员如何发牌(没拿到隐藏章,但也不想为了一个章反复打,很枯燥)。
除此之外,每个地图都有固定打法固定核心,想用其他核过都不太可能,这样千篇一律,每次更新后为了材料而去刷这个感到无聊且耗时的玩法,反而成了负担。
——
3.干员养成
🔘主要通过等级提升、技能专精和模组对角色进行提升,此外在特定玩法中一些特殊机制也会对部分干员有较高的加成(扩散之手),使其成为某一玩法的幻神。
养成等级的数值设定很正常,现在为了模组把角色升到精二60,此前一般精二40就够用,只有几个幻神需要升到满级,而且等级的提升似乎不如模组和技能提升,这就使等级提升更非必要。
技能设定大部分都很好,专精提升也不小。
一些忧郁蓝调也通过模组得以加强,平衡了干员强度差异。
🔘干员的【平衡性】是舟做的很不错的地方。
开服三年数值没有膨胀,干员也并没有过分迭代,开服幻神仍然有用武之地,出场率也相当不错,十分保值。当然也不乏一些失败的干员设计,比如秘术师模板看起来很强力,但实战中没有太多上场机会(黑键还可以)。链术师加强前也不好用。
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三.剧情表现
1.剧情
如上所说,我很久没有完整看剧情了,但我还记得当初开荒看主线剧情的感受。最初几章的剧情略显无聊,我只记得弑君者、W、碎骨和他姐姐,其他没什么印象了。后面被霜星剧情刀,被大爹剧情刀,被塔露娜和阿丽娜剧情刀……后来我就不怎么看剧情了,只看看cut。
🔘我还记得当时心情随着角色的境遇起伏,急切地想要知道干员接下来的遭遇,或者他们的过去,他们被文字写活了,我想也带给了许多博士难以忘怀的情绪。
舟的剧情自耀骑士临光以来听说有了很大进步,好像是文案请了职业写手。
上次愚人号活动稍微瞄了两眼,感觉文案挺对胃口的,船长和大副的羁绊很有深度。
再往前春节的剧情,宁小姐和梁洵的感情线把握得恰到好处,突出了两人因责任而克制,因好感而不自觉表露情绪的状态(一句话,好嗑,我坐小孩那桌)。
当二次元的角色对于玩家来说不只是纸片人,而是能让他们喜爱或惋惜,能真情实感地产生共鸣时,角色塑造就成功了。
通过干员们的遭遇,我们窥探到了泰拉大陆的众生相,得以一睹一些领袖的风采,一窥他们的野心,一探求道者的信仰,一瞥哀鸿遍野,哀叹世事不公,怜悯可怜之人。
我们看到了战争的残酷,人情的冷漠,也看到了从废墟中生长出的最坚韧不拔的玫瑰,阴云之下那抹最靓丽的火花。
泰拉既是虚构的,也是真实的,干员们的遭遇也许你也有所共鸣,他们恰如我们,经历着人生的种种挫折,但从未放弃。
🔘但是舟的剧情展现也有缺点:ppt阅读实在乏味,主线更新太慢,剧情进展缓慢,玩家从主线中获得的关于泰拉世界的认知,已经不如活动中多了。而实际上活动应该是对于主线未展现完全的内容的补充,有点轻重倒置的感觉。之前剧情的展现让我觉得泰拉世界的内容太多,yj展开乏力,对这一世界观的设定细节不够详尽,剧情叙述有些离散。
2.人设
人物形象与剧情表现是相辅相成的,剧情塑造人物,人物成就剧情。舟里面角色塑造有没有魅力,我想我已经不用多说,大家心里有数。
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四.其他方面
1.抽卡&福利
福利就算不是我在玩的手游中最好的,也绝对是中上游水平。
皮肤如果不是全买,只要存存送的源石,基本白嫖都能满足需求。
抽卡只要平时不瞎抽,普通池忍一忍,把限定抽到不是难事。而非限定可以从限定池歪,也完全可以算着日子从商店黄票换。有很多养老玩家不缺输出之后只存玉抽限定,其他等歪,靠yj活动奖励和各种福利井限定都是可行的。可惜我忍不住,看到好看新角色就想抽x
同时保底机制很好,我真的很少吃硬保底,基本都提前出(对于氪佬的抽卡体验不做评价,大数据杀熟)。
2.配音
日配很好。中配……早期中配很尴尬,和角色契合度不够,翻译腔严重,后来稍微好一些,某些角色中配很不错,但我还是觉得中配不够好,yj在中配上把关不太行,文案也要做本地化啊,不然台词好尴尬。
以及我之前玩过国际服,发现文案的英语翻译有一些错误,希望官方重视一下翻译问题。
3.挂机
三年多了,不说出个扫荡,出个连续挂机总可以吧……有时候挂在旁边刷本,过一会儿就忘了在挂机了。真的强行拖延玩家在线时长,特别是每次刷活动本真的想吐。
4.二创
舟的二创氛围很好,官方也支持鼓励,甚至成立专门协会,有很多很棒的产出,我很满意,自己也曾写过一些同人哈哈哈哈。我觉得能让玩家有创作欲的游戏都有一定优点。
想想那些高质量同人图吧,还有卷死官方的手书,以及让游戏火出圈的圣经(《嗨,老公》《我永远喜欢森蚺》等等)。
从这些二创中你能感觉到玩家最单纯、最诚挚的热爱,这种热爱在成年之后是极少的,至少我在创作和观看同人的过程中找到了童年那种单纯的快乐。
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总之舟是一个在我手机里呆了三年多我从未删除过的游戏,也是我至今玩的最长的手游(阴阳师玩了三年弃了)。它很适合我,一个有点闲暇时间但不太多的学生党,美术、文案、肝度、福利都恰到好处。也许它还会在我的手机里陪伴我很长一段时间。
游戏和玩家也是互相选择的,游戏有自己的受众,玩家有自己的喜好。去寻找适合自己的游戏,享受游戏,享受单纯的快乐。
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