Eureka对 无期迷途 的评价
总体评分在7分左右。长评预警。内测的时候关注过,主要是被画风吸引,当时听说主要问题集中在数值,心想之后改了就行。正式公测后游戏整体完成度是有的,但表现不及预期。
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一.美术表现 ★★★★
无期迷途的整体美术风格偏暗沉冷酷(ui)、韩风(人物立绘),是比较对我胃口的。五彩斑斓的二次元立绘看了太多审美疲劳,换个风格可以歇歇眼睛。
我在论坛看到不少关于美术风格的争执,有说不如隔壁某某游戏的,有说这个比隔壁好看的,在我看来这种争论毫无意义。因为他们拿来比较的游戏美术风格都不同。就好像同样是风景,拿一副国画和一副油画比较,评判标准都不同,怎样比较?
这种情况下玩家觉得某游好看,另一个游戏不好看,能展现的只有个人审美倾向的不同,而非游戏本身的美术水准(比如有人喜欢鲜艳的颜色,有人更喜欢冷色调等等)。如果要比较,也应该用同为韩风的游戏美术来比较。
1.立绘
我个人接触韩风还算不少,无期迷途的立绘水准放在同类中也算是中上游。在我看来无期立绘的表现力主要体现在【身体曲线比例,人物气质表现,服装设计】这三点上。
🔘身体曲线比例:
偏向写实,属于泛二次元,人物有肉感,不像某些二次元风格有对人体比例夸张的情况,比如眼睛占比过大,小腿过长,头身比不对等等。这样的角色没有那么像纸片人,更有现实感(当然,不及纯写实)。
🔘人物气质表现:个性鲜明
通过面部表情、动作、语言风格(这一部分之后再说)等来展现人物性格特征,这一点我觉得在立绘中表现很足。
之前关注时本以为全是比较霸气的大姐姐,后来发现游戏xp包罗万象,有御姐,有熟女,有少女,有萝莉,还有中性风格,性别不明的。性格上也有霸气、腹黑、温柔、魅惑、性感、可爱、乖张、病娇等等,各种喜好一次满足。比如,卓娅——姛诱捕器,维多利亚——病娇爱好者,切尔西伯爵——性感富婆(漂亮富婆快养我x)。
从立绘中的人物表情和身体姿态我可以很明显地分辨出人物个性,大姐姐该有的性张力十足,少女该有的纯真活力也有,萝莉的可爱,熊孩子的破坏力等等都有表现,不像有些游戏的立绘给我【脸谱化、流水线】的感觉,我感受不到角色独特的魅力。
🔘服装设计:
这一点我也很满意,让我惊讶的是普级角色也有好看的进阶立绘,并没有敷衍忽视。
另外在衣服色泽、材质、样式、配饰选择等方面都做到了体现角色的个人特色。
ps:狂级的哈梅尔三阶立绘竟然没有l2d,迪蒙好像也没有,希望能尽快补上。
2.UI
还算传统的ui布局,冷色调与游戏基调契合,另外做了可以收缩的功能键侧边收纳,总体布局还算清晰,主界面角色展示有多种场景和不同姿势搭配,也很好。
但是我也看到有接触游戏较少的玩家觉得找不到功能键的,出现这种问题是新手引导的锅。
无期的新手引导真的有点烂,玩游戏比较多的玩家可以靠自己摸索很快上手,对那些新手玩家来说属实不太友好。
比如关于烙印开放条件就根本没有解释,临到头等级够了才有简短的说明,而在此之前的nox那个任务中要求我做烙印任务,我根本就找不到,也没有相应说明,最后是自己上网查询了解的。我玩游戏不算很少,在这个游戏中偶尔都不知道在哪找到需要的功能键,更别提那些被立绘吸引来,接触游戏较少的玩家。另外战斗引导也有相似的问题。
3.建模
其实不只是拉垮的问题。这种小人建模很像捏的粘土人那种风格,但一个问题在于色泽的选择上,突然五彩斑斓,和游戏色调不符,比较突兀,显得质感也很塑料。
另外战斗时小人bug有点多,我已经不止一次看到温蒂开大后只有旋转电锯的特效而温蒂卡住的情况。
场景建模希望出怪点能更突出一些,有时一眼望去全是一个色调,容易漏掉出怪点。
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二.玩法 ★★★☆
缝缝补补四不像。
说它像塔防吧,没有塔防那种策略性,再说哪家塔防有类似御魂这种系统。说它像战旗吧,角色可以移动格子,但也有点怪。也不是阴阳师那种卡牌回合制玩法,不是很懂为什么缝个烙印系统。
我比较喜欢塔防,最开始以为是塔防才期待的,但是玩了之后咋玩咋怪。另外还加了个可有可无的解密玩法,本解密爱好者表示其实可以不做这个玩法,做的没有什么趣味性……
1.战斗系统
主线战斗个人觉得不算很难,4-12卡了一下,5-9卡了一下,我是习惯打不过了再提升等级,过关队伍等级一般低于推荐等级5-10级,前面都打得很顺畅。
但是我也看到有对这种玩法不熟悉的玩家从第二章就开始打不过的,其中大概也有点新手引导不足的问题。其实官方可以设计一个零接触新手的教程,熟悉玩法的玩家跳过就好了。
体验下来感觉战斗过程的难点在于【局长技能的选择和适时释放、角色的移动、破核的处理】,这三点搞明白了,战斗起来就得心应手了。至于培养角色的选择,box的组建,这是基础,论坛等地方都有很多开荒角色推荐,在此不多赘述。
🔘局长技能:
技能选择多,各有特色。我比较惊喜的是局长的技能并不是可有可无的装饰,有时会起大作用,尤其是想打低配的时候是很不错的助力。个人比较喜欢用124技能。
1技能辅助破核,造成一定伤害,
2技能在出怪快,角色回转捉襟见肘时可以帮助存大招,
3技能对于没有奶妈或者好奶妈的玩家是个不错的救急回血选择,
4技能可以造成群体伤害和眩晕效果,群怪扎堆,阻挡不足时可以拖延敌人的脚步。
后面几个技能用的比较少,但链接在有反弹怪时简直是负提升,狂沙之殁01能把全队弹没了。
🔘角色移动
与传统塔防相比(姑且算它是塔防),无期的角色能灵活机动地移动,处理场上的各种情况,但不受战旗那样的格子限制,只有总移动次数限制,算是它玩法的一个亮点。
🔘破核处理
算是无期的一个核心机制,但是这一核心机制前期最好用的角色竟然是普级的女仆我是没想到的。
相比于狂级角色的高回转和高养成成本,女仆养成便宜,范围大,技能可以充能两次,二阶后破核回复能量,简直是破核的不二之选。emp也很不错,击杀敌人后也可以充能,是低星战神,但到后期伤害有些乏力,必须先把敌人打到残血才能秒掉。
box组建时要考虑培养2-3个破核角色,如果养的是高星角色,能量回转慢,可以考虑搭配局长的破核技能或者能量回转技能。
2.角色养成
🔘角色设计大概是借鉴了其他游戏,好几个角色技能都给我隔壁游戏某些角色的既视感。
🔘平衡性问题
科希真的是忧郁蓝调,作为狂不如普的女仆好用顺手,和同级的白逸也没法比。角色设计有些失败,既然是狂,希望她能多少有些用处和上场机会。前期如果玩家抽到了狂,却没有上场机会,只能用普和危去推图,大概是有些难受的。
当然,前期有便宜好用的普级和危级角色,对于想快速推图的玩家也很不错。低星也有战神减少了养成成本,还能帮助玩家度过没抽到好用的高星角色的时期。emp、女仆的设计都很好,甚至有些超模的感觉,危级送的温蒂和赫卡蒂也好用,对于没有狂级异能和狂暴属性角色的玩家是不错的选择。
🔘养成难度问题
狂级角色的消耗太大了,如果前期养成一队狂去推图,速度自然会慢下来,要不然只能氪服困难。前期养成感觉一个队伍最多不超过三个狂比较好,抽到新的狂级角色也根本没有多余经验升级,还不如练低星战神来的痛快。总体来说,获取金币和经验的途径和数量都有些少。
3.解密玩法
每一章那么一两个解谜玩法真的可有可无,没有让我感到趣味,反而是为了过一段剧情还要多点几下的无语。
我想这种梦境解密玩法的立意在于抽丝剥茧层层深入角色的内心世界,了解角色。既然是这样,解密过程应该给玩家探秘感,沉浸其中去解开一个难题的感觉,或者说解开某种精巧的玩具的新奇感。但我没有感受到。
解密不难还叫什么解密,游戏里现在的解密玩法给我的感觉是把一段完整的剧情切割分进几个抽屉,让玩家必须去把所有抽屉拉开来组合的无效劳动,是一个没有让玩家体会到游戏趣味性的无效玩法。希望以后能通过增加难度等方式改进。
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三.剧情表现 ★★★☆
1.世界观
最初了解这个游戏时有被世界观设定吸引,觉得很新奇,但是实际接触游戏后,发现这一设定不过是另一个病毒感染丧尸化的变种。病毒感染固然是一个经典题材,但我也希望能看到一些更具创意的改编。
与传统生理上的病毒感染不同,狂厄的设定更注重病毒对感染者精神的影响(隔壁某城的设定类似,实际上我已经看到过好几个游戏都有相似设定)。
如果感染者心情平静,意志坚定,可以一定程度上遏制恶化,但狂厄就在于摧毁感染者心灵的高墙,让其沉浸于种种负面情绪之中,无论是恐惧还是欲望,抑或是其他情绪,都将被狂厄放大,压垮人的心智,变成死役。
这里展现的比较好的地方是,一些我们认为美好的品质,一旦被放大,走了极端,也将变成不可取的偏执。比如善良是好,但过分的善良只会让人变成“圣母”。
2.主线剧情
文案的文笔很不错,语句流畅,叙述清晰,能具象化场景,叙事采用了第二人称对话形式,增加了玩家的沉浸感。
最大的问题在于【逻辑不自洽】。
逻辑问题从最开始就体现了出来。
我以为“我”是个很牛逼的局长,最后发现自己是个小丑🤡。
首先是机构设定,
安保这么轻易就被突破,除了嫌疑人能力太强之外,是不是说明安保不力,后续帮助我撤退的安保人员也很少,是不是说明这个机构不受重视?
那么从设定上来讲,禁闭者的存在会对社会安定产生威胁,所以专门成立收容他们,类比现实中的监狱,这是极为严重的问题,机构理应高度重视,可是后面剧情也提到,本局在国家机构中地位不高,我并没有太大权力,我???
其次是我的能力设定,
最开始的我:局长有枷锁,能控制住禁闭者,甚至命令他们,好牛啊。
看完剧情后的我:大姐姐(最开始把我放出来的角色)我怎么控制不了你?艾恩我怎么控制不了你?必须与肌肤直接接触?卓娅来了,要是能控制住她就好了!……笑死,根本近不了身。我是🤡。
所以这个枷锁能力的限制让它显得相当鸡肋,并且作为一个局长,除了枷锁能力竟然手无缚鸡之力,赫卡蒂竟然说我不是战斗人员,说明没有受过训练(听人说好像我是冒牌货,但冒牌货也要装的真一点才行吧)。在辛迪加的内容里我不是被敲晕就是被毒气迷晕,完全像个拖油瓶……卓娅那一段剧情纯粹是因为卓娅本人大度绅士,要是换成其他反派,局长早死了不知道多少回了。
此外,“我”有时的想法也显得天真幼稚,不像是一个局长这种位置的人应有的成熟。秉持美好理念,做一个理想主义者并没有错,但在面对现实时应有更理性的变通。
宏大的世界观和好笑的细节一对比,让我产生了一种荒诞怪异的感觉。剧情里的我就像一个身揣宝物的普通人,如同砧板上的肉被人争夺,毫无自保之力和选择权。
“我”就像脆弱的摄像头,记录着发生的事情,还时不时要被无意踩上两脚。
3.审问
这个玩法还有点意思,比较新颖,剧情也很好,可以通过和角色的对话了解角色的过去,和其他角色的关系等等。(ps:九十九和海拉真的橘势大好……哦,都是我老婆啊,那没事了)
4.人物塑造
个人认为这是比较成功的部分,也正是为了这些个性鲜明的人物,我才把剧情看了下去。
不提经典的文明用语传承人海拉每天问候敌人全家八百遍,
也不提变脸艺术继承者辛迪加之屑艾米潘,
(角色的语言使用有考究,很符合其性格和身份等,包括语音语调等细节)
主线剧情里面正常的冲突剧情里的人物展现都相当有张力(题外话,剧情cg也很有表现力)。给我的感觉是文案擅长描写人物冲突这种细节性的东西,也擅长反转性的人物刻画(比如心狠手辣的厄尔希是妹控,突然就变得有些可爱了),但驾驭不了庞大的世界观。
剧情里既有卓娅这种重要角色的大篇幅戏份,也有一些npc虽然一两句带过但精彩的刻画。
泰德是一个充满狼子野心的反面人物代表,在争夺权力地位的过程中毫不犹豫地抛弃了为人的德行,利用一切,最后也被他人利用。
艾恩秉持着悬壶济世的理念,无疑是一位好医生,但看着自己救活的人再次犯错,甚至破坏了自己的诊所,在这样一次又一次的拯救和被辜负中,她慢慢变得偏执,利用自己的能力直接切断他人暴力的情绪,变成真正“人畜无害”的生物。失去了完整的情绪感知,还能称之为人吗?极端的拯救心理,妄自改变他人,能称为救人的医生吗?毫无疑问,在治疗病人的过程中,艾恩何尝不也病了。
关于人物的理解我可以一直列下去,但点到即止,已经说了够多了。
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四.其他方面
1.关于福利这一块,官方有不少迷惑操作,但也有我觉得合理的部分,因为每个人的感知不同,也已经有人狠狠吐槽过了,在此不多做评价。
2.手机优化问题,我的888本来就是火龙,玩这个更是烫得离谱,掉电也快,但玩其他游戏没这么大问题,希望后续能优化。
3.配音
我要好好表白配音,人物如此立体,配音功不可没。谁能想到海拉的配音和蔻蔻是同一人呢?差别真的很大!我完全没听出来。此外角色的配音也都很符合角色气质,听起来很舒服。
——
总的来说,无期迷途有一定完成度,精美的立绘,有意思的世界观,独具魅力的各色人物,有一定创新(虽然不是很成功)的玩法,这些能让我给出一个合格的分数(又是一款策划给美工文案磕头的游戏,大概)。但同样的,也有很多地方需要进一步打磨,希望官方能更多地正视玩家的诉求吧。我其实还比较喜欢这个游戏,希望它能好好活下去。
暂时想到这么多,之后有想法再作补充。
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一.美术表现 ★★★★
无期迷途的整体美术风格偏暗沉冷酷(ui)、韩风(人物立绘),是比较对我胃口的。五彩斑斓的二次元立绘看了太多审美疲劳,换个风格可以歇歇眼睛。
我在论坛看到不少关于美术风格的争执,有说不如隔壁某某游戏的,有说这个比隔壁好看的,在我看来这种争论毫无意义。因为他们拿来比较的游戏美术风格都不同。就好像同样是风景,拿一副国画和一副油画比较,评判标准都不同,怎样比较?
这种情况下玩家觉得某游好看,另一个游戏不好看,能展现的只有个人审美倾向的不同,而非游戏本身的美术水准(比如有人喜欢鲜艳的颜色,有人更喜欢冷色调等等)。如果要比较,也应该用同为韩风的游戏美术来比较。
1.立绘
我个人接触韩风还算不少,无期迷途的立绘水准放在同类中也算是中上游。在我看来无期立绘的表现力主要体现在【身体曲线比例,人物气质表现,服装设计】这三点上。
🔘身体曲线比例:
偏向写实,属于泛二次元,人物有肉感,不像某些二次元风格有对人体比例夸张的情况,比如眼睛占比过大,小腿过长,头身比不对等等。这样的角色没有那么像纸片人,更有现实感(当然,不及纯写实)。
🔘人物气质表现:个性鲜明
通过面部表情、动作、语言风格(这一部分之后再说)等来展现人物性格特征,这一点我觉得在立绘中表现很足。
之前关注时本以为全是比较霸气的大姐姐,后来发现游戏xp包罗万象,有御姐,有熟女,有少女,有萝莉,还有中性风格,性别不明的。性格上也有霸气、腹黑、温柔、魅惑、性感、可爱、乖张、病娇等等,各种喜好一次满足。比如,卓娅——姛诱捕器,维多利亚——病娇爱好者,切尔西伯爵——性感富婆(漂亮富婆快养我x)。
从立绘中的人物表情和身体姿态我可以很明显地分辨出人物个性,大姐姐该有的性张力十足,少女该有的纯真活力也有,萝莉的可爱,熊孩子的破坏力等等都有表现,不像有些游戏的立绘给我【脸谱化、流水线】的感觉,我感受不到角色独特的魅力。
🔘服装设计:
这一点我也很满意,让我惊讶的是普级角色也有好看的进阶立绘,并没有敷衍忽视。
另外在衣服色泽、材质、样式、配饰选择等方面都做到了体现角色的个人特色。
ps:狂级的哈梅尔三阶立绘竟然没有l2d,迪蒙好像也没有,希望能尽快补上。
2.UI
还算传统的ui布局,冷色调与游戏基调契合,另外做了可以收缩的功能键侧边收纳,总体布局还算清晰,主界面角色展示有多种场景和不同姿势搭配,也很好。
但是我也看到有接触游戏较少的玩家觉得找不到功能键的,出现这种问题是新手引导的锅。
无期的新手引导真的有点烂,玩游戏比较多的玩家可以靠自己摸索很快上手,对那些新手玩家来说属实不太友好。
比如关于烙印开放条件就根本没有解释,临到头等级够了才有简短的说明,而在此之前的nox那个任务中要求我做烙印任务,我根本就找不到,也没有相应说明,最后是自己上网查询了解的。我玩游戏不算很少,在这个游戏中偶尔都不知道在哪找到需要的功能键,更别提那些被立绘吸引来,接触游戏较少的玩家。另外战斗引导也有相似的问题。
3.建模
其实不只是拉垮的问题。这种小人建模很像捏的粘土人那种风格,但一个问题在于色泽的选择上,突然五彩斑斓,和游戏色调不符,比较突兀,显得质感也很塑料。
另外战斗时小人bug有点多,我已经不止一次看到温蒂开大后只有旋转电锯的特效而温蒂卡住的情况。
场景建模希望出怪点能更突出一些,有时一眼望去全是一个色调,容易漏掉出怪点。
——————
二.玩法 ★★★☆
缝缝补补四不像。
说它像塔防吧,没有塔防那种策略性,再说哪家塔防有类似御魂这种系统。说它像战旗吧,角色可以移动格子,但也有点怪。也不是阴阳师那种卡牌回合制玩法,不是很懂为什么缝个烙印系统。
我比较喜欢塔防,最开始以为是塔防才期待的,但是玩了之后咋玩咋怪。另外还加了个可有可无的解密玩法,本解密爱好者表示其实可以不做这个玩法,做的没有什么趣味性……
1.战斗系统
主线战斗个人觉得不算很难,4-12卡了一下,5-9卡了一下,我是习惯打不过了再提升等级,过关队伍等级一般低于推荐等级5-10级,前面都打得很顺畅。
但是我也看到有对这种玩法不熟悉的玩家从第二章就开始打不过的,其中大概也有点新手引导不足的问题。其实官方可以设计一个零接触新手的教程,熟悉玩法的玩家跳过就好了。
体验下来感觉战斗过程的难点在于【局长技能的选择和适时释放、角色的移动、破核的处理】,这三点搞明白了,战斗起来就得心应手了。至于培养角色的选择,box的组建,这是基础,论坛等地方都有很多开荒角色推荐,在此不多赘述。
🔘局长技能:
技能选择多,各有特色。我比较惊喜的是局长的技能并不是可有可无的装饰,有时会起大作用,尤其是想打低配的时候是很不错的助力。个人比较喜欢用124技能。
1技能辅助破核,造成一定伤害,
2技能在出怪快,角色回转捉襟见肘时可以帮助存大招,
3技能对于没有奶妈或者好奶妈的玩家是个不错的救急回血选择,
4技能可以造成群体伤害和眩晕效果,群怪扎堆,阻挡不足时可以拖延敌人的脚步。
后面几个技能用的比较少,但链接在有反弹怪时简直是负提升,狂沙之殁01能把全队弹没了。
🔘角色移动
与传统塔防相比(姑且算它是塔防),无期的角色能灵活机动地移动,处理场上的各种情况,但不受战旗那样的格子限制,只有总移动次数限制,算是它玩法的一个亮点。
🔘破核处理
算是无期的一个核心机制,但是这一核心机制前期最好用的角色竟然是普级的女仆我是没想到的。
相比于狂级角色的高回转和高养成成本,女仆养成便宜,范围大,技能可以充能两次,二阶后破核回复能量,简直是破核的不二之选。emp也很不错,击杀敌人后也可以充能,是低星战神,但到后期伤害有些乏力,必须先把敌人打到残血才能秒掉。
box组建时要考虑培养2-3个破核角色,如果养的是高星角色,能量回转慢,可以考虑搭配局长的破核技能或者能量回转技能。
2.角色养成
🔘角色设计大概是借鉴了其他游戏,好几个角色技能都给我隔壁游戏某些角色的既视感。
🔘平衡性问题
科希真的是忧郁蓝调,作为狂不如普的女仆好用顺手,和同级的白逸也没法比。角色设计有些失败,既然是狂,希望她能多少有些用处和上场机会。前期如果玩家抽到了狂,却没有上场机会,只能用普和危去推图,大概是有些难受的。
当然,前期有便宜好用的普级和危级角色,对于想快速推图的玩家也很不错。低星也有战神减少了养成成本,还能帮助玩家度过没抽到好用的高星角色的时期。emp、女仆的设计都很好,甚至有些超模的感觉,危级送的温蒂和赫卡蒂也好用,对于没有狂级异能和狂暴属性角色的玩家是不错的选择。
🔘养成难度问题
狂级角色的消耗太大了,如果前期养成一队狂去推图,速度自然会慢下来,要不然只能氪服困难。前期养成感觉一个队伍最多不超过三个狂比较好,抽到新的狂级角色也根本没有多余经验升级,还不如练低星战神来的痛快。总体来说,获取金币和经验的途径和数量都有些少。
3.解密玩法
每一章那么一两个解谜玩法真的可有可无,没有让我感到趣味,反而是为了过一段剧情还要多点几下的无语。
我想这种梦境解密玩法的立意在于抽丝剥茧层层深入角色的内心世界,了解角色。既然是这样,解密过程应该给玩家探秘感,沉浸其中去解开一个难题的感觉,或者说解开某种精巧的玩具的新奇感。但我没有感受到。
解密不难还叫什么解密,游戏里现在的解密玩法给我的感觉是把一段完整的剧情切割分进几个抽屉,让玩家必须去把所有抽屉拉开来组合的无效劳动,是一个没有让玩家体会到游戏趣味性的无效玩法。希望以后能通过增加难度等方式改进。
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三.剧情表现 ★★★☆
1.世界观
最初了解这个游戏时有被世界观设定吸引,觉得很新奇,但是实际接触游戏后,发现这一设定不过是另一个病毒感染丧尸化的变种。病毒感染固然是一个经典题材,但我也希望能看到一些更具创意的改编。
与传统生理上的病毒感染不同,狂厄的设定更注重病毒对感染者精神的影响(隔壁某城的设定类似,实际上我已经看到过好几个游戏都有相似设定)。
如果感染者心情平静,意志坚定,可以一定程度上遏制恶化,但狂厄就在于摧毁感染者心灵的高墙,让其沉浸于种种负面情绪之中,无论是恐惧还是欲望,抑或是其他情绪,都将被狂厄放大,压垮人的心智,变成死役。
这里展现的比较好的地方是,一些我们认为美好的品质,一旦被放大,走了极端,也将变成不可取的偏执。比如善良是好,但过分的善良只会让人变成“圣母”。
2.主线剧情
文案的文笔很不错,语句流畅,叙述清晰,能具象化场景,叙事采用了第二人称对话形式,增加了玩家的沉浸感。
最大的问题在于【逻辑不自洽】。
逻辑问题从最开始就体现了出来。
我以为“我”是个很牛逼的局长,最后发现自己是个小丑🤡。
首先是机构设定,
安保这么轻易就被突破,除了嫌疑人能力太强之外,是不是说明安保不力,后续帮助我撤退的安保人员也很少,是不是说明这个机构不受重视?
那么从设定上来讲,禁闭者的存在会对社会安定产生威胁,所以专门成立收容他们,类比现实中的监狱,这是极为严重的问题,机构理应高度重视,可是后面剧情也提到,本局在国家机构中地位不高,我并没有太大权力,我???
其次是我的能力设定,
最开始的我:局长有枷锁,能控制住禁闭者,甚至命令他们,好牛啊。
看完剧情后的我:大姐姐(最开始把我放出来的角色)我怎么控制不了你?艾恩我怎么控制不了你?必须与肌肤直接接触?卓娅来了,要是能控制住她就好了!……笑死,根本近不了身。我是🤡。
所以这个枷锁能力的限制让它显得相当鸡肋,并且作为一个局长,除了枷锁能力竟然手无缚鸡之力,赫卡蒂竟然说我不是战斗人员,说明没有受过训练(听人说好像我是冒牌货,但冒牌货也要装的真一点才行吧)。在辛迪加的内容里我不是被敲晕就是被毒气迷晕,完全像个拖油瓶……卓娅那一段剧情纯粹是因为卓娅本人大度绅士,要是换成其他反派,局长早死了不知道多少回了。
此外,“我”有时的想法也显得天真幼稚,不像是一个局长这种位置的人应有的成熟。秉持美好理念,做一个理想主义者并没有错,但在面对现实时应有更理性的变通。
宏大的世界观和好笑的细节一对比,让我产生了一种荒诞怪异的感觉。剧情里的我就像一个身揣宝物的普通人,如同砧板上的肉被人争夺,毫无自保之力和选择权。
“我”就像脆弱的摄像头,记录着发生的事情,还时不时要被无意踩上两脚。
3.审问
这个玩法还有点意思,比较新颖,剧情也很好,可以通过和角色的对话了解角色的过去,和其他角色的关系等等。(ps:九十九和海拉真的橘势大好……哦,都是我老婆啊,那没事了)
4.人物塑造
个人认为这是比较成功的部分,也正是为了这些个性鲜明的人物,我才把剧情看了下去。
不提经典的文明用语传承人海拉每天问候敌人全家八百遍,
也不提变脸艺术继承者辛迪加之屑艾米潘,
(角色的语言使用有考究,很符合其性格和身份等,包括语音语调等细节)
主线剧情里面正常的冲突剧情里的人物展现都相当有张力(题外话,剧情cg也很有表现力)。给我的感觉是文案擅长描写人物冲突这种细节性的东西,也擅长反转性的人物刻画(比如心狠手辣的厄尔希是妹控,突然就变得有些可爱了),但驾驭不了庞大的世界观。
剧情里既有卓娅这种重要角色的大篇幅戏份,也有一些npc虽然一两句带过但精彩的刻画。
泰德是一个充满狼子野心的反面人物代表,在争夺权力地位的过程中毫不犹豫地抛弃了为人的德行,利用一切,最后也被他人利用。
艾恩秉持着悬壶济世的理念,无疑是一位好医生,但看着自己救活的人再次犯错,甚至破坏了自己的诊所,在这样一次又一次的拯救和被辜负中,她慢慢变得偏执,利用自己的能力直接切断他人暴力的情绪,变成真正“人畜无害”的生物。失去了完整的情绪感知,还能称之为人吗?极端的拯救心理,妄自改变他人,能称为救人的医生吗?毫无疑问,在治疗病人的过程中,艾恩何尝不也病了。
关于人物的理解我可以一直列下去,但点到即止,已经说了够多了。
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四.其他方面
1.关于福利这一块,官方有不少迷惑操作,但也有我觉得合理的部分,因为每个人的感知不同,也已经有人狠狠吐槽过了,在此不多做评价。
2.手机优化问题,我的888本来就是火龙,玩这个更是烫得离谱,掉电也快,但玩其他游戏没这么大问题,希望后续能优化。
3.配音
我要好好表白配音,人物如此立体,配音功不可没。谁能想到海拉的配音和蔻蔻是同一人呢?差别真的很大!我完全没听出来。此外角色的配音也都很符合角色气质,听起来很舒服。
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总的来说,无期迷途有一定完成度,精美的立绘,有意思的世界观,独具魅力的各色人物,有一定创新(虽然不是很成功)的玩法,这些能让我给出一个合格的分数(又是一款策划给美工文案磕头的游戏,大概)。但同样的,也有很多地方需要进一步打磨,希望官方能更多地正视玩家的诉求吧。我其实还比较喜欢这个游戏,希望它能好好活下去。
暂时想到这么多,之后有想法再作补充。
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