聂孤行对 星空骑士 的评价
问题很多。
首先整个战斗系统和养成其实是还行,远古卡牌的升星卡牌制,不过抽到重复的卡牌自动转化为货币,用来兑换升星的碎片。
只是不知道商店的价格是怎么标定的,同样是金色角色,用一个货币换一块碎片的,二换一的,三换一的。
角色六星会解锁一个技能,我也看不到,不知道会对强度有多大影响,这一块我是感到比较恶心的,如果放在公测上来说,好不容易抽到一个角色,却还不是完全体,心理落差就让人烦躁。
画风界面ui也不差,
但是战斗的动画有必要重做,评论区已经有玩家反馈说完全没有打击感,大概就是这么个意思,攻击反馈和受击反馈不说有多好,起码得要做出一个及格的表现,现在这种战斗动画我只能给三四十分,实在有点差劲。
然后是数值,这个就比较有难度了,暴击值,闪避值,这一类的,做不好这个游戏强度系统就崩掉了,也不给我看看暴击值对应的是多少暴击率,有点烦。
最后是伤害结算公式,我就想问一句,难道你们这个游戏是用((攻击力×技能攻击百分比+附加伤害)×各类增伤-被攻击防御力)÷减伤系数的吗
那一个系数低的多段伤害,例如灼烧,岂不是完全打不出伤害?
首先整个战斗系统和养成其实是还行,远古卡牌的升星卡牌制,不过抽到重复的卡牌自动转化为货币,用来兑换升星的碎片。
只是不知道商店的价格是怎么标定的,同样是金色角色,用一个货币换一块碎片的,二换一的,三换一的。
角色六星会解锁一个技能,我也看不到,不知道会对强度有多大影响,这一块我是感到比较恶心的,如果放在公测上来说,好不容易抽到一个角色,却还不是完全体,心理落差就让人烦躁。
画风界面ui也不差,
但是战斗的动画有必要重做,评论区已经有玩家反馈说完全没有打击感,大概就是这么个意思,攻击反馈和受击反馈不说有多好,起码得要做出一个及格的表现,现在这种战斗动画我只能给三四十分,实在有点差劲。
然后是数值,这个就比较有难度了,暴击值,闪避值,这一类的,做不好这个游戏强度系统就崩掉了,也不给我看看暴击值对应的是多少暴击率,有点烦。
最后是伤害结算公式,我就想问一句,难道你们这个游戏是用((攻击力×技能攻击百分比+附加伤害)×各类增伤-被攻击防御力)÷减伤系数的吗
那一个系数低的多段伤害,例如灼烧,岂不是完全打不出伤害?
1