牧星河。对 我的至暗时刻 的评价
【一款主题鲜明的作品】
【致郁】【自我救赎】【剧情游戏】
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❤️游戏简介❤️
这是一款主题鲜明的剧情小游戏,在游戏中我们扮演的小人拥有两个世界,一个是欺骗和冷漠的现实世界,另一个是简单抽象的游虚幻世界,而对于小人来说可能这个虚幻世界才是他看到的真实,我们将在游戏中通过操纵虚幻世界里的小球碰撞到星星以及转动钟表来完成角色的移动,在场景的变换中也体会着游戏中主角的心态的转变。
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❤️游戏优点❤️
1、主题鲜明
这款游戏最大的特色就是主题鲜明,无论是从场景设置还是玩法以及音乐上,都是牢牢的围绕着主题进行的。而这个主题在我理解起来就是自我救赎。
从场景来说,分为现实场景和虚幻世界的场景,现实场景中的整体色调是灰暗和阴沉的,营造出的感觉就会让人觉得心情低落,同时现实中的角色都带着各色的面具,甚至有许多人都只有一个虚影,只能看出一个人的轮廓,营造出了孤立与与世隔绝之感,纵使人潮汹涌,但我亦觉孤身一人。而虚幻世界就更显得简单,基本就由点和线条来组成,在虚幻世界中一切现实中的物体都被抽象抽了点、线、二维平面三者的结合,更添几分孤寂之感。
而从音乐上来讲,整体的音调也是十分低沉的,并且伴随着游戏场景的切换和故事的发展,音乐也随之变化,营造出了诸如孤单、消沉、紧张等负面情绪包裹的氛围。
从视觉表现以及音乐上来说,总体上都比较致郁,而这种致郁也正是先抑后扬的铺垫,前期的黑暗让后期的光明更显可贵,产生强烈的对比。
2、操作简单易懂
作为一款重在剧情的游戏,从游戏操作上来看,并没有设置什么难点,简单来说,我们只要控制代表我们角色的小球通过弹射的手段越过各种障碍吃到星星就能够完成所有的关卡,大多数小游戏都较为简单,稍微复杂一些的怪物追逐关卡熟练后也可以快速通过,保障了剧情体验的连贯感。
同时在虚幻世界的操作都会反应到现实角色的行动上来,一方面对于厂商来说减少了大量的动作和场景设计,另一方面又突出了封闭、孤单的氛围(在游戏中主角看来,世界就是无趣和单调的),是一种十分巧妙的设计。
3、音乐配合恰到好处
人有五感,形、声、闻、味、触,分别对应的是人的视觉、听觉、嗅觉、味觉以及触觉,对同一个事物这五种感觉能够触发的种类越多印象也会越加深刻,在如此单调的游戏场景中,作者很好的借助了听觉的效果,无论是游戏开场较为低沉和缓慢的音乐,还是当角色在大街上奔跑的急促的敲击声,以及被食人怪兽追逐时让人感觉有些慌张的配乐,都是视听效果完美结合的表现,因为音乐,让画面不再单调,即使是很简单的场景也能营造出更强的共情感,这点难能可贵。
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❤️游戏不足❤️
1、难以共情
这款游戏给我最大的感受就是难以共情,除了少数几个场景外,其他的时候我更像是一个旁观者,看着一个痛苦的小人在黑暗的世界里挣扎与自我救赎,我无法将自己很好的带入进去,游戏中的文字应该是主角内心的感受,可从我的感受看上去,更像是我初中时代心情烦闷时在本子上的涂鸦“错的是这个世界而不是我”、“我的爱没有人能懂”这样的话语,当时自觉的很感动或者很文艺,但在外人看来更像是一种无病呻吟和犯傻,很难和我产生一样的情感,理解到写下文字时的感受。
游戏中的作品也带给我如此的感受,我只能看到一个痛苦的灵魂内心的迷茫,能够看到他偷走了绿宝石后对自我的救赎,可我无法与之共情,无法从中汲取到触动人心的心灵力量。
个人觉得这可能与游戏的剧情缺少铺垫有关,从剧情一开场角色就已经被设定好带有消极情绪,可这种消极情绪从何而来我们不得而知,即使在后面的剧情里渐渐推测出可能是因为“不给人添麻烦”的教导、不被人在意的孤独、必须学会撒谎才能生存的荒谬,可依旧是有些单调,缺少铺垫会让人难以代入情感。
这让我想到很久前看到的一个新闻,地铁上一个中年男人掩面哭泣上了热搜,很多人看到后也觉得很难过,但这种难过是针对男人哭泣的行为吗?我想不是,而是针对男人哭泣背后的故事,这个男人可能是一个孩子的父亲,是一个公司的职工,可能是因为在生活、工作或者家庭中碰到了些难事实在扛不住压力才用哭泣排解情绪,而我们能够从这些背后可能存在的故事找到共同点,同感人生不易,因此产生共情。可见,共情的前提是先要能够“共”,能从抽象孤立的事件中找到与己相关的共同点,并且这种联系不能太突兀、太牵强,然后才能够产生共情,而这款游戏在这一点上有所欠缺。
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❤️剧情理解❤️
个人理解游戏中的剧情是一个自我救赎的故事,故事中的“我”,从小就被家人教导不要给别人添麻烦,于是养成了很独立的性格,可是小时候的我并不懂不给别人添麻烦不代表就要和其他人断绝来往,拒绝所有的善意,所以我开始变的孤僻,我也觉得这世上的其他人与我而言并没有什么意义,这个世界是无趣和枯燥的,我必须戴上面具遮掩自己本来的面目,我必须通过谎言才能换到生存的食粮,这是我所处的游戏社会的规则,可这种规则与我自身的三观产生了巨大的割裂,这让我感到痛苦,我愈发觉得我与这个世界格格不入,这世界上所有的人和事对我来说都没有意义,他们只是简单的线条堆砌,唯一的作用就是限制我的行动,所幸的是我好像还可以看到星星,只要我控制自己向着星星的反向走,总还能见得到一些光明。
我看到这世上有一种吃人的怪兽,他守在路边,随机挑选带面具的人吃掉,我前面一个人被吃掉了,下一个人会不会是我?我害怕了,我拼命的逃离,越过一个个障碍,钻入管道,总算逃了出去,下一个地方该去哪里呢?
我好像记得我丢了一颗珍贵的绿宝石,我想把它拿回来,费尽周折后我找到了它,拿走它的时候好像觉得忽然就有了什么力量,我将它高高举起,周围的一小块天地好像就有了色彩,这块色彩与周围格格不入,却让我如此喜爱,终究,还是要向着阳光而活呀。
【一些对游戏中隐喻的推测(个人理解)】
面具:代表掩饰与伪装,戴上面具的人走不出去,别人也看不到。
鼻子:代表谎言,用假象掩盖内心,鼻子便日渐增长。
绿宝石:代表自身积极的生活心态或者说梦想以及其他美好的事物,有他在,生活才能看得到色彩。
法官(发布问题的人):代表游戏世界的社会规则,顺应规则的人才能存活。
吃人的怪兽:死神的宠物,对生活失去所有希望的人就会被死神带走。
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❤️一种其他的理解❤️
在论坛上看完了对作者的采访,个人觉得结合作者的经历来看也有另外一种理解。
作者在19岁的时候只身来到大城市追寻游戏创作的梦想,然后在陌生的城市里确实格格不入的,这时候的城市对他来说是陌生而带有距离的(游戏中对应黑暗的世界和极简的虚幻世界),当时的他投了很多游戏公司的简历,大多数却毫无回应(对应无面人和游戏中孤独的身影),只有一个公司对他的经历产生了兴趣招揽了他,然而进入公司后他却发现那家公司只是对游戏进行换皮和氪金,而身边的同事都认为游戏行业本就如此,他感到迷茫(对应游戏中法官的提问,必须回答明显错误的答案才能够换取生存的食粮),它一路逃离,最后找到了自己的绿宝石,用他创造了净土。(对应当时的凉屋游戏,在这里它得以施展自己的才华,创作了自己的作品)
从这种角度上来讲,这部作品更像是作者对自身经历的回忆和总结。向死而生,迎阳而长。
当然这只是我个人的理解,一千个人有一千个哈姆雷特。每个人去品读这个故事都会有不同的感受。
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❤️游戏总评❤️
总的来说这是一个还不错的故事,虽然在剧情的表现上稍有些苍白,但无论是从游戏的可玩性还是设计性来说都是一款比较成熟的作品,麻雀虽小五脏俱全,适合一个人话上半个小时的时间细细品味,也许你会品读出不一样的故事,推荐试玩。
【致郁】【自我救赎】【剧情游戏】
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❤️游戏简介❤️
这是一款主题鲜明的剧情小游戏,在游戏中我们扮演的小人拥有两个世界,一个是欺骗和冷漠的现实世界,另一个是简单抽象的游虚幻世界,而对于小人来说可能这个虚幻世界才是他看到的真实,我们将在游戏中通过操纵虚幻世界里的小球碰撞到星星以及转动钟表来完成角色的移动,在场景的变换中也体会着游戏中主角的心态的转变。
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❤️游戏优点❤️
1、主题鲜明
这款游戏最大的特色就是主题鲜明,无论是从场景设置还是玩法以及音乐上,都是牢牢的围绕着主题进行的。而这个主题在我理解起来就是自我救赎。
从场景来说,分为现实场景和虚幻世界的场景,现实场景中的整体色调是灰暗和阴沉的,营造出的感觉就会让人觉得心情低落,同时现实中的角色都带着各色的面具,甚至有许多人都只有一个虚影,只能看出一个人的轮廓,营造出了孤立与与世隔绝之感,纵使人潮汹涌,但我亦觉孤身一人。而虚幻世界就更显得简单,基本就由点和线条来组成,在虚幻世界中一切现实中的物体都被抽象抽了点、线、二维平面三者的结合,更添几分孤寂之感。
而从音乐上来讲,整体的音调也是十分低沉的,并且伴随着游戏场景的切换和故事的发展,音乐也随之变化,营造出了诸如孤单、消沉、紧张等负面情绪包裹的氛围。
从视觉表现以及音乐上来说,总体上都比较致郁,而这种致郁也正是先抑后扬的铺垫,前期的黑暗让后期的光明更显可贵,产生强烈的对比。
2、操作简单易懂
作为一款重在剧情的游戏,从游戏操作上来看,并没有设置什么难点,简单来说,我们只要控制代表我们角色的小球通过弹射的手段越过各种障碍吃到星星就能够完成所有的关卡,大多数小游戏都较为简单,稍微复杂一些的怪物追逐关卡熟练后也可以快速通过,保障了剧情体验的连贯感。
同时在虚幻世界的操作都会反应到现实角色的行动上来,一方面对于厂商来说减少了大量的动作和场景设计,另一方面又突出了封闭、孤单的氛围(在游戏中主角看来,世界就是无趣和单调的),是一种十分巧妙的设计。
3、音乐配合恰到好处
人有五感,形、声、闻、味、触,分别对应的是人的视觉、听觉、嗅觉、味觉以及触觉,对同一个事物这五种感觉能够触发的种类越多印象也会越加深刻,在如此单调的游戏场景中,作者很好的借助了听觉的效果,无论是游戏开场较为低沉和缓慢的音乐,还是当角色在大街上奔跑的急促的敲击声,以及被食人怪兽追逐时让人感觉有些慌张的配乐,都是视听效果完美结合的表现,因为音乐,让画面不再单调,即使是很简单的场景也能营造出更强的共情感,这点难能可贵。
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❤️游戏不足❤️
1、难以共情
这款游戏给我最大的感受就是难以共情,除了少数几个场景外,其他的时候我更像是一个旁观者,看着一个痛苦的小人在黑暗的世界里挣扎与自我救赎,我无法将自己很好的带入进去,游戏中的文字应该是主角内心的感受,可从我的感受看上去,更像是我初中时代心情烦闷时在本子上的涂鸦“错的是这个世界而不是我”、“我的爱没有人能懂”这样的话语,当时自觉的很感动或者很文艺,但在外人看来更像是一种无病呻吟和犯傻,很难和我产生一样的情感,理解到写下文字时的感受。
游戏中的作品也带给我如此的感受,我只能看到一个痛苦的灵魂内心的迷茫,能够看到他偷走了绿宝石后对自我的救赎,可我无法与之共情,无法从中汲取到触动人心的心灵力量。
个人觉得这可能与游戏的剧情缺少铺垫有关,从剧情一开场角色就已经被设定好带有消极情绪,可这种消极情绪从何而来我们不得而知,即使在后面的剧情里渐渐推测出可能是因为“不给人添麻烦”的教导、不被人在意的孤独、必须学会撒谎才能生存的荒谬,可依旧是有些单调,缺少铺垫会让人难以代入情感。
这让我想到很久前看到的一个新闻,地铁上一个中年男人掩面哭泣上了热搜,很多人看到后也觉得很难过,但这种难过是针对男人哭泣的行为吗?我想不是,而是针对男人哭泣背后的故事,这个男人可能是一个孩子的父亲,是一个公司的职工,可能是因为在生活、工作或者家庭中碰到了些难事实在扛不住压力才用哭泣排解情绪,而我们能够从这些背后可能存在的故事找到共同点,同感人生不易,因此产生共情。可见,共情的前提是先要能够“共”,能从抽象孤立的事件中找到与己相关的共同点,并且这种联系不能太突兀、太牵强,然后才能够产生共情,而这款游戏在这一点上有所欠缺。
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❤️剧情理解❤️
个人理解游戏中的剧情是一个自我救赎的故事,故事中的“我”,从小就被家人教导不要给别人添麻烦,于是养成了很独立的性格,可是小时候的我并不懂不给别人添麻烦不代表就要和其他人断绝来往,拒绝所有的善意,所以我开始变的孤僻,我也觉得这世上的其他人与我而言并没有什么意义,这个世界是无趣和枯燥的,我必须戴上面具遮掩自己本来的面目,我必须通过谎言才能换到生存的食粮,这是我所处的游戏社会的规则,可这种规则与我自身的三观产生了巨大的割裂,这让我感到痛苦,我愈发觉得我与这个世界格格不入,这世界上所有的人和事对我来说都没有意义,他们只是简单的线条堆砌,唯一的作用就是限制我的行动,所幸的是我好像还可以看到星星,只要我控制自己向着星星的反向走,总还能见得到一些光明。
我看到这世上有一种吃人的怪兽,他守在路边,随机挑选带面具的人吃掉,我前面一个人被吃掉了,下一个人会不会是我?我害怕了,我拼命的逃离,越过一个个障碍,钻入管道,总算逃了出去,下一个地方该去哪里呢?
我好像记得我丢了一颗珍贵的绿宝石,我想把它拿回来,费尽周折后我找到了它,拿走它的时候好像觉得忽然就有了什么力量,我将它高高举起,周围的一小块天地好像就有了色彩,这块色彩与周围格格不入,却让我如此喜爱,终究,还是要向着阳光而活呀。
【一些对游戏中隐喻的推测(个人理解)】
面具:代表掩饰与伪装,戴上面具的人走不出去,别人也看不到。
鼻子:代表谎言,用假象掩盖内心,鼻子便日渐增长。
绿宝石:代表自身积极的生活心态或者说梦想以及其他美好的事物,有他在,生活才能看得到色彩。
法官(发布问题的人):代表游戏世界的社会规则,顺应规则的人才能存活。
吃人的怪兽:死神的宠物,对生活失去所有希望的人就会被死神带走。
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❤️一种其他的理解❤️
在论坛上看完了对作者的采访,个人觉得结合作者的经历来看也有另外一种理解。
作者在19岁的时候只身来到大城市追寻游戏创作的梦想,然后在陌生的城市里确实格格不入的,这时候的城市对他来说是陌生而带有距离的(游戏中对应黑暗的世界和极简的虚幻世界),当时的他投了很多游戏公司的简历,大多数却毫无回应(对应无面人和游戏中孤独的身影),只有一个公司对他的经历产生了兴趣招揽了他,然而进入公司后他却发现那家公司只是对游戏进行换皮和氪金,而身边的同事都认为游戏行业本就如此,他感到迷茫(对应游戏中法官的提问,必须回答明显错误的答案才能够换取生存的食粮),它一路逃离,最后找到了自己的绿宝石,用他创造了净土。(对应当时的凉屋游戏,在这里它得以施展自己的才华,创作了自己的作品)
从这种角度上来讲,这部作品更像是作者对自身经历的回忆和总结。向死而生,迎阳而长。
当然这只是我个人的理解,一千个人有一千个哈姆雷特。每个人去品读这个故事都会有不同的感受。
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❤️游戏总评❤️
总的来说这是一个还不错的故事,虽然在剧情的表现上稍有些苍白,但无论是从游戏的可玩性还是设计性来说都是一款比较成熟的作品,麻雀虽小五脏俱全,适合一个人话上半个小时的时间细细品味,也许你会品读出不一样的故事,推荐试玩。
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