铃兰 无期迷途 的评价

因高专业度入选icon-wow
铃兰
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TapTap玩赏家
修改于
2022/8/14
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 38.1 小时
设备
华为荣耀 30 5G
玩了一会,目前打通第一章。(截止到今天40级,第五章,当然了我对游戏的看法还是这样,有补充的地方看以后还会不会玩下去再论)
虽然我只打通了第一章,但是我觉得我已经可以来撰写评论了。
人物立绘精良,大部分立绘为写实风格,好看。
游戏玩法为防塔,人物模型为3D模型,烧电,易掉帧,画面张力不足。
UI杂乱,按钮触碰交互做的不到位,点击按钮没有区别变化,缺少触屏后的反馈感,没有反馈音效等,稀烂。
剧情紧凑,可以接受,但难以代入剧情中,结合剧情全程配音,会显得高潮剧情部分会略有尴尬,还需打磨。
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我只想从游戏品质上来说这一款游戏,想必各位玩家都是被女角色的立绘吸引来的。
立绘这方面确实没有欺诈,但除了一开始看到的立绘会有昙花一现的感觉,不久后就会觉得缺少很多东西。动态立绘只是动态,不是live2d,缺少了与角色之间的交互感,动态立绘做得不够流畅。人物语音差分不能依照触碰身体来进行反馈,而是不断的重复播放来来去去那几句话。
再就是游戏玩法,防塔,还是3D建模的防塔。
我为何会说画面张力不够呢,渲染3D模型难度很大,人物的肢体动作,打击感,想要流畅的将其在手机屏幕上完整的体现给玩家,需要很多精力去设计,去打磨。
可是就目前游戏品质来看,人物的打击感在哪呢?没有。
UI设计杂乱,按钮缺少交互感我已经说过了。你把人物放入战场,亦是将场上的人物挪动,都确少实实在在的反馈声音。
而3D建模的人物动作十分僵硬,每次攻击,每次释放技能都很僵硬,有些技能还没有声音,只闻人物语音不闻技能特效。
怪物的动作也十分僵硬,角色打在怪物身上的反馈感很弱,因为缺少打击感的原因,玩家很难去分辨角色的伤害量和怪物的血量。但是官方非常贴心的给出了伤害数字,但是还是缺少了合适的打击感反馈。
动作僵硬,缺少打击声。就像是两个3D建模互相乱a,只要怪物血条见底那就胜利。
我不是反对防塔游戏的人物用3D模型,但是能否量力而行,并且去看一看这个市场是否可以适应这种画面?
总之,游戏的战斗体验非常糟糕,虽说是打过了第一章,但是我完全不知道是如何打过的,熬到了邮件解锁匆匆忙忙抽了新手池,匆匆忙忙的打剩下的关卡。
匆匆忙忙的调整站位,人物的大招好了也缺少提示,更多的时候你得仔细去分辨血条下方那非常非常细小的一栏“能量条”是否从蓝变紫。
蓝和紫本来就是近色,能否以红代紫呢?还是说重新做一个大招加载完成后人物身旁自己出现大招图标会好一点呢?
UI这方面做的很差,并且很多按钮缺反馈感,大厅立绘缺少交互,让我提不起点击纸片人的兴趣,打击感一团糟我感觉明明这钢管a在怪物身上会有声音但是偏偏没有,非常糟糕,3D建模动作僵硬,整个战斗画面看起来很出戏。
我感觉玩起来一团糟,希望能够优化吧
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养成问题已经有很多人说了,我就不细说了,除了打主线消磨一点时间外,平常的体力用在养成的副本扫荡上,上线扫荡几秒就可以清完体力,资源回报太低,一管体力还升不了几级。
人物等级上限是个未知数,但是角色等级有上线,却更让人绝望。只是升到2阶40级就需要w计的狗粮来升级,一关狗粮本的产出才8k。
建模这块仁者见仁,智者见智。但是我觉得这种防塔游戏的人物本身就很小,放在屏幕上就那么一丁点大,做3d模型的意义在哪呢,如果说为了让玩家更好体验到特效,那应该是用2D才对,固定画面难道不适合平面特效吗?
如果说为了让玩家更好看清人物精致的特写,那防塔游戏的意义又在哪呢?屏幕就这么点大,3D模型缩小后放在那地方,玩家怎么看得清呢
但成品已经这样了,改肯定是改变了也不会改,现在这游戏就是逼着玩家去适应,觉得好玩的留下来玩,不好玩的筛掉后就弃坑。好不好玩时间会给出答案
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