咔咔咔哇伊??òᆺó对 塔塔守卫战 的评价
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TapTap玩赏家
2022/8/5
〖列车系评价〗
“塔防,网游,两者结合一起会是什么呢?塔防为主那便是熟悉的《保卫萝卜》,而网游为主便是这款游戏”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结
♛前言:
不可否认我是被评论区误导了,以为它真的是个塔防为主的游戏,结果进了游戏才感觉到有些熟悉的感觉和味道。
一开始甚至被有那还不错的配音以及世界观剧本震惊了,毕竟现在塔防游戏难有小厂商敢在这方面砸成本,然后,玩了几下,熟悉的池子,熟悉的主线,熟悉的无尽,只是不一样的是套用的玩法,不一样的是氪金与广告。
这么说吧,如果奔着塔防来的可以左转出门,而如果找个新奇点的养老网游来,可以一试,看适不适合你。
♛夹杂观念的介绍:
游戏的核心题材(只是题材)是类似于单塔塔防,只有一个核心炮塔在中间,周围都是源源不断的敌人。这里是做了点优化,可以根据发展围绕中心一圈建立小塔。〖关于塔防的新意题材其实说了很多遍,后面也会在感受里小说一下〗
然后核心的思路则是手机端的网游思路,其实说的不好听也就是传统页游的下沉,而不得不在寻求手机端的出路,传统的仙侠风格依然有在做的,当然还是疯狂开区能骗一笔是一笔,也有一批是根据较为熟悉的二次元手游模板,套用一个玩法题材的皮,以吸引玩家关注。
比如说极为熟悉的模板里的“池子”“签到”“副本”“主线”“活动”(哎,其实这类游戏也是在寻求出路,但又只能在比较成熟的模板下,保守的情况下寻求发展,没人敢大笔创新,因为毫无疑问那是豪赌,所以仁者见仁,智者见智)
♛优劣:
1.完整的世界观体系,这点不用担心
2.塔防作为个核心题材,肯定会一直用得到的,发展就完事(有没有页游堆战力的既视感)
3.游戏的画风素材是q版,且素材较为完善(自然不会有私人小厂总会有偏科过差的点)
4.游戏的耐玩性是有保障的,但新鲜感很容易短期缺失,除非有个沉没成本吊着,比如说首充,或者抽池子成欧皇,比如说时间太久上头。(当然这个游戏我是没玩多久,这类游戏玩的不多但也偶有入坑)
5.社区环境前期较好,也是这类游戏的优点吧,当然到了策划摆烂或者游戏过久平衡稀碎后,又或者有玩家玩了一两年后,社区环境大概又会变样了。
6.高情商:不用担心思考费脑;低情商:无策略也没法策略。塔防游戏里其实单塔的特性已经把策略大幅度减少了,而现在这游戏更是不用考虑了,只需要看技能和数值了。
7.这一点你可以放心,因为不是严重的二次元模板,而是网游模板,所以不用担心卖rou,当然不考虑这点的话,多少青年一代会入坑不清楚,但少年一代可能更容易被吸收?毕竟q版画风虽然可以适应各个年龄段,但卡通q版且比较熟悉的那种感觉就是适应少年一代的。
♛感受:
(我也真的是能水,算了不说太多了)
我个人玩起来是比较无趣的,我承认是我的原因,因为完全不对我的胃口,我也不是其目标受众。
单纯是被“塔防”这个元素吸引了一下,仅此。
游戏给我的感受就是很一般,但未尝不是一个新的方向在发展。
▷关于塔防,有玩过很多类型的。传统的小径塔防,有一条线也有多条线。也有的塔防植入了地形,高地,低地,高空,池塘,轨道。
而抛开这类越来越卷的传统塔防,比如说单塔模式,这类型我确实很早就见过了,但感觉一般。
又比如说房间塔防,这里其实也是固定路径繁杂后成为不定路径而衍生的新塔防。
♛总结:
需要养老且反感卖rou的可以来试试。
而且不用担心布置。
难度大也没办法,等后期。难度简单也不是事,反正有无尽。
“塔防,网游,两者结合一起会是什么呢?塔防为主那便是熟悉的《保卫萝卜》,而网游为主便是这款游戏”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结
♛前言:
不可否认我是被评论区误导了,以为它真的是个塔防为主的游戏,结果进了游戏才感觉到有些熟悉的感觉和味道。
一开始甚至被有那还不错的配音以及世界观剧本震惊了,毕竟现在塔防游戏难有小厂商敢在这方面砸成本,然后,玩了几下,熟悉的池子,熟悉的主线,熟悉的无尽,只是不一样的是套用的玩法,不一样的是氪金与广告。
这么说吧,如果奔着塔防来的可以左转出门,而如果找个新奇点的养老网游来,可以一试,看适不适合你。
♛夹杂观念的介绍:
游戏的核心题材(只是题材)是类似于单塔塔防,只有一个核心炮塔在中间,周围都是源源不断的敌人。这里是做了点优化,可以根据发展围绕中心一圈建立小塔。〖关于塔防的新意题材其实说了很多遍,后面也会在感受里小说一下〗
然后核心的思路则是手机端的网游思路,其实说的不好听也就是传统页游的下沉,而不得不在寻求手机端的出路,传统的仙侠风格依然有在做的,当然还是疯狂开区能骗一笔是一笔,也有一批是根据较为熟悉的二次元手游模板,套用一个玩法题材的皮,以吸引玩家关注。
比如说极为熟悉的模板里的“池子”“签到”“副本”“主线”“活动”(哎,其实这类游戏也是在寻求出路,但又只能在比较成熟的模板下,保守的情况下寻求发展,没人敢大笔创新,因为毫无疑问那是豪赌,所以仁者见仁,智者见智)
♛优劣:
1.完整的世界观体系,这点不用担心
2.塔防作为个核心题材,肯定会一直用得到的,发展就完事(有没有页游堆战力的既视感)
3.游戏的画风素材是q版,且素材较为完善(自然不会有私人小厂总会有偏科过差的点)
4.游戏的耐玩性是有保障的,但新鲜感很容易短期缺失,除非有个沉没成本吊着,比如说首充,或者抽池子成欧皇,比如说时间太久上头。(当然这个游戏我是没玩多久,这类游戏玩的不多但也偶有入坑)
5.社区环境前期较好,也是这类游戏的优点吧,当然到了策划摆烂或者游戏过久平衡稀碎后,又或者有玩家玩了一两年后,社区环境大概又会变样了。
6.高情商:不用担心思考费脑;低情商:无策略也没法策略。塔防游戏里其实单塔的特性已经把策略大幅度减少了,而现在这游戏更是不用考虑了,只需要看技能和数值了。
7.这一点你可以放心,因为不是严重的二次元模板,而是网游模板,所以不用担心卖rou,当然不考虑这点的话,多少青年一代会入坑不清楚,但少年一代可能更容易被吸收?毕竟q版画风虽然可以适应各个年龄段,但卡通q版且比较熟悉的那种感觉就是适应少年一代的。
♛感受:
(我也真的是能水,算了不说太多了)
我个人玩起来是比较无趣的,我承认是我的原因,因为完全不对我的胃口,我也不是其目标受众。
单纯是被“塔防”这个元素吸引了一下,仅此。
游戏给我的感受就是很一般,但未尝不是一个新的方向在发展。
▷关于塔防,有玩过很多类型的。传统的小径塔防,有一条线也有多条线。也有的塔防植入了地形,高地,低地,高空,池塘,轨道。
而抛开这类越来越卷的传统塔防,比如说单塔模式,这类型我确实很早就见过了,但感觉一般。
又比如说房间塔防,这里其实也是固定路径繁杂后成为不定路径而衍生的新塔防。
♛总结:
需要养老且反感卖rou的可以来试试。
而且不用担心布置。
难度大也没办法,等后期。难度简单也不是事,反正有无尽。
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