Eureka对 山河旅探 的评价
五星期待一下!如果你是一个没有接触过解谜推理或者接触较少的玩家,《山河旅探》毫无疑问是一款对新手友好的推理之作,但这并不代表它没有难度。
在开始正式评价之前,我先讲一个故事。
某一天,一个人头颅碎裂而死,人们却始终找不到凶器。
“凡有接触,必留痕迹。”这句话在这个案子里似乎并不正确。
最后经过各种线索寻找,剧情铺垫了一大堆,在读者抓耳挠腮时,作者告诉你,凶手是一个练家子中国人,可以徒手碎头颅(理论上确实可能)。
读者大骂:侦探小说中怎么可以出现中国人!
你大概会想,怎么还搞歧视呢?我第一次看到时也是这么想的。
实际上,“小说中不能有中国人登场”是英国推理作家诺克斯在《1928年度杰出侦探小说集》中提出的。他在《小说集》中发表了侦探小说的准则,被称为“诺克斯十诫”,也称为诺克斯公平性守则。
在那个年代,西方对中国的认知仍然匮乏,不少人认为中国人都会功夫,奇门遁甲之术等,故定下此诫。现在看来倒是有些荒谬和感慨了。
后来诺克斯公平守则成为本格推理严格遵循的守则。(要是现在还全都遵循,那《山河旅探》绝不是本格推理!因为全是中国人!笑)
那么何谓本格推理?
【逻辑至上、充满离奇情节和诡计、侦探所知即为读者所知】。
个人认为新手玩家掌握这三点便理解了本格推理的基础(除此之外,通常侦探都有一位助手)。
那《山河旅探》的表现究竟如何呢?
——————
一.玩法表现
我们常说解谜推理,解谜和推理总是并列,但在游戏中通常都有所侧重。
像《锈湖》系列(《锈湖》系列爱好者在此催更!你家新游跳票几次了!)、《画中世界》等游戏更侧重解谜,很少或几乎没有对话,但很神奇的是,玩家能在解谜过程中自己拼凑出故事的始末,如同拼图一般,在最后一块拼图放上之后,一切一览无余,不管玩家是否完全理解了故事内核,都能感受到背后故事的魅力。
个人觉得这是相当高明的手法,【不言故事,故事却尽在游戏中】。
与之相对,《山河旅探》代表了推理这一极,【有着大篇幅的对话和心理活动,更多地玩文字游戏】,线索有时就藏在某一句对话,某一个物证描述或某一个场景回忆的细节之中,需要玩家火眼金睛,在字里行间揪出藏匿的重要线索。
现在也有一些游戏开始注重解密和推理的平衡,并且做的很不错,在此按下不表。
——
本次测试的第一案是一个经典的密室杀人案模型,全程体验下来我的感受是:【流畅、沉浸】。
最大的优点是【不卡线索】的情况下仍然保持了一定难度,这很难得。(就个人而言第一案蛮简单的,如果是刚接触这类游戏的玩家,可能感觉稍有不同。当然,第一案的作用相当于教学关卡,难度设计本就不会很高。)
现在有部分同类游戏为了提升所谓难度,在线索上为难玩家,进行无意义、在游戏中几乎没有逻辑提示的线索限制,玩家找不出线索,焦头烂额,好不容易找到后发现和剧情进度以及其他线索之间没什么关联,这样玩家并不会有成就感,只想大骂游戏设计的失败。
而《山河旅探》给我的感觉是十分【流畅】。
在第一案中,从头到尾我没有为线索而过于发愁,得到的提示完全足以支撑我继续寻找线索探案,自己小心注意对话和寻找线索的顺序便可较容易地还原事件过程。
至于【沉浸】,在于文案的简洁明了和剧情发展容易代入。
推理作品的文案应尽量【冷峻,排除感情色彩,足够客观公正,不含直觉猜想】,在我看来《山河旅探》完全做到了。
然后在吸引玩家代入方面,游戏开头便设置了一个悬疑点——东京杀人案。
侦探因为要调查这一案的真相才踏上旅途,来见可能知晓内情的第一案被害者,这是游戏的主背景。
很快,侦探便碰到了和第一案有关的第一个悬疑点——深夜独自哭泣的女人,并且这并不是无缘由地吊胃口,而是一个相当好的伏笔。
女人在面对侦探及其助手的关切问话时竟跑开了,随后在案件深入过程中再次出现在报纸上,让侦探和玩家得以知晓其身份,【在第一案最后又以女人死亡作为整个案件的收束和下一案的起始】。
可以说在整个探案过程中,【女人是一条不易察觉的暗线】,在最后以死亡的方式再次出现时,自然给已经沉浸其中的玩家带来一定震撼。
总之,第一案作为教学关卡,难度并不算高,但模式经典,逻辑流畅,情节有些诡谲和震撼,符合本格推理要求。
我期待着在游戏正式上线后体验更多的经典杀人案模式及其变种。
——————
二.美术风格
一副缓慢延展的清末水墨画卷,主界面既大气又不失灵秀,游戏内场景细腻,赏心悦目,还有一些有趣的闲聊(阿福怎么老想着吃),让玩家能沉浸其中。
对话框和字体都十分清晰,不会眼睛感到不适。屏幕正中出现的“指认凶手”等大字都能很好地提示玩家进入了一个新环节。
ui设计简洁明了,功能收纳有方,不存在要想一想功能键在哪的情况。
——————
三.其他方面
1.bgm
主界面bgm恢弘大气之余不失内敛秀气,中国风味颇足,与游戏的时代背景十分匹配。
游戏过程中随着探案进度和环节的不同,bgm也恰到好处地变化,调动了玩家情绪。
曾看到人说烂片向来音乐不错,因为剧情的缺陷可以靠音乐来弥补,调动玩家情绪,比如某些恐怖片剧情没啥意思,但音乐吓人相当有一套。
我并不完全赞同这句话。在我看来,在非音乐题材的作品中,音乐是创作辅助工具,用得恰到好处将使作品如虎添翼,更上一层楼。观影感受是多方面的,主要包括视觉听觉,那么恰当的bgm自然能很大程度上提升感受,在游戏中也是如此(比如老头环的bgm都好有史诗感,在boss战时尤其能提升玩家的体验)。
——
2.人设
侦探的人设自然必须理性,用逻辑思考,还要方便玩家代入。比较令我感兴趣的一点是侦探有第二人格?希望之后对这个设定的挖掘不落俗套!
阿福符合侦探助手的要求,看上去有点憨憨的,但关键时刻能提供一定帮助(他还蛮可爱的w)。
——
3.深层线索or彩蛋
不知道有没有考虑在每一案或一些案件中安排与东京杀人案有关的隐藏线索或者彩蛋作为更深一层的伏笔?这些线索可以没有提示,由玩家自由探索获得,感觉可以算是一点小惊喜,同时能使整个案件框架结构更深一层,更加复杂一点。
——
4.惊喜
游戏竟然设计了一些专业名词或是背景知识的简略介绍,方便玩家了解,同时获得更多知识。
个人感到比较惊喜的地方是出现了《月球殖民地小说》这一科幻作品(科幻爱好者狂喜),可见想写好侦探小说不能光追求逻辑理性,也要有想象力哈哈哈哈。
题外话,我真的觉得被害人长得好像鲁迅,加上鲁迅翻译过一些国外的科幻作品(包括《月界旅行》),这里又出现了《月球殖民地小说》,所以我无端联想,但长得真的很像……(对不起,迅哥儿(꒪⌓꒪) )
🌟
流畅、沉浸、逻辑严密、线索合理,美术风格和音乐大气却不失钟秀,这些都是这个游戏吸引我的点。希望游戏早日上线,让我能体验更多案件,在清末这个历史背景下遨游,当一回清末福尔摩斯!
在开始正式评价之前,我先讲一个故事。
某一天,一个人头颅碎裂而死,人们却始终找不到凶器。
“凡有接触,必留痕迹。”这句话在这个案子里似乎并不正确。
最后经过各种线索寻找,剧情铺垫了一大堆,在读者抓耳挠腮时,作者告诉你,凶手是一个练家子中国人,可以徒手碎头颅(理论上确实可能)。
读者大骂:侦探小说中怎么可以出现中国人!
你大概会想,怎么还搞歧视呢?我第一次看到时也是这么想的。
实际上,“小说中不能有中国人登场”是英国推理作家诺克斯在《1928年度杰出侦探小说集》中提出的。他在《小说集》中发表了侦探小说的准则,被称为“诺克斯十诫”,也称为诺克斯公平性守则。
在那个年代,西方对中国的认知仍然匮乏,不少人认为中国人都会功夫,奇门遁甲之术等,故定下此诫。现在看来倒是有些荒谬和感慨了。
后来诺克斯公平守则成为本格推理严格遵循的守则。(要是现在还全都遵循,那《山河旅探》绝不是本格推理!因为全是中国人!笑)
那么何谓本格推理?
【逻辑至上、充满离奇情节和诡计、侦探所知即为读者所知】。
个人认为新手玩家掌握这三点便理解了本格推理的基础(除此之外,通常侦探都有一位助手)。
那《山河旅探》的表现究竟如何呢?
——————
一.玩法表现
我们常说解谜推理,解谜和推理总是并列,但在游戏中通常都有所侧重。
像《锈湖》系列(《锈湖》系列爱好者在此催更!你家新游跳票几次了!)、《画中世界》等游戏更侧重解谜,很少或几乎没有对话,但很神奇的是,玩家能在解谜过程中自己拼凑出故事的始末,如同拼图一般,在最后一块拼图放上之后,一切一览无余,不管玩家是否完全理解了故事内核,都能感受到背后故事的魅力。
个人觉得这是相当高明的手法,【不言故事,故事却尽在游戏中】。
与之相对,《山河旅探》代表了推理这一极,【有着大篇幅的对话和心理活动,更多地玩文字游戏】,线索有时就藏在某一句对话,某一个物证描述或某一个场景回忆的细节之中,需要玩家火眼金睛,在字里行间揪出藏匿的重要线索。
现在也有一些游戏开始注重解密和推理的平衡,并且做的很不错,在此按下不表。
——
本次测试的第一案是一个经典的密室杀人案模型,全程体验下来我的感受是:【流畅、沉浸】。
最大的优点是【不卡线索】的情况下仍然保持了一定难度,这很难得。(就个人而言第一案蛮简单的,如果是刚接触这类游戏的玩家,可能感觉稍有不同。当然,第一案的作用相当于教学关卡,难度设计本就不会很高。)
现在有部分同类游戏为了提升所谓难度,在线索上为难玩家,进行无意义、在游戏中几乎没有逻辑提示的线索限制,玩家找不出线索,焦头烂额,好不容易找到后发现和剧情进度以及其他线索之间没什么关联,这样玩家并不会有成就感,只想大骂游戏设计的失败。
而《山河旅探》给我的感觉是十分【流畅】。
在第一案中,从头到尾我没有为线索而过于发愁,得到的提示完全足以支撑我继续寻找线索探案,自己小心注意对话和寻找线索的顺序便可较容易地还原事件过程。
至于【沉浸】,在于文案的简洁明了和剧情发展容易代入。
推理作品的文案应尽量【冷峻,排除感情色彩,足够客观公正,不含直觉猜想】,在我看来《山河旅探》完全做到了。
然后在吸引玩家代入方面,游戏开头便设置了一个悬疑点——东京杀人案。
侦探因为要调查这一案的真相才踏上旅途,来见可能知晓内情的第一案被害者,这是游戏的主背景。
很快,侦探便碰到了和第一案有关的第一个悬疑点——深夜独自哭泣的女人,并且这并不是无缘由地吊胃口,而是一个相当好的伏笔。
女人在面对侦探及其助手的关切问话时竟跑开了,随后在案件深入过程中再次出现在报纸上,让侦探和玩家得以知晓其身份,【在第一案最后又以女人死亡作为整个案件的收束和下一案的起始】。
可以说在整个探案过程中,【女人是一条不易察觉的暗线】,在最后以死亡的方式再次出现时,自然给已经沉浸其中的玩家带来一定震撼。
总之,第一案作为教学关卡,难度并不算高,但模式经典,逻辑流畅,情节有些诡谲和震撼,符合本格推理要求。
我期待着在游戏正式上线后体验更多的经典杀人案模式及其变种。
——————
二.美术风格
一副缓慢延展的清末水墨画卷,主界面既大气又不失灵秀,游戏内场景细腻,赏心悦目,还有一些有趣的闲聊(阿福怎么老想着吃),让玩家能沉浸其中。
对话框和字体都十分清晰,不会眼睛感到不适。屏幕正中出现的“指认凶手”等大字都能很好地提示玩家进入了一个新环节。
ui设计简洁明了,功能收纳有方,不存在要想一想功能键在哪的情况。
——————
三.其他方面
1.bgm
主界面bgm恢弘大气之余不失内敛秀气,中国风味颇足,与游戏的时代背景十分匹配。
游戏过程中随着探案进度和环节的不同,bgm也恰到好处地变化,调动了玩家情绪。
曾看到人说烂片向来音乐不错,因为剧情的缺陷可以靠音乐来弥补,调动玩家情绪,比如某些恐怖片剧情没啥意思,但音乐吓人相当有一套。
我并不完全赞同这句话。在我看来,在非音乐题材的作品中,音乐是创作辅助工具,用得恰到好处将使作品如虎添翼,更上一层楼。观影感受是多方面的,主要包括视觉听觉,那么恰当的bgm自然能很大程度上提升感受,在游戏中也是如此(比如老头环的bgm都好有史诗感,在boss战时尤其能提升玩家的体验)。
——
2.人设
侦探的人设自然必须理性,用逻辑思考,还要方便玩家代入。比较令我感兴趣的一点是侦探有第二人格?希望之后对这个设定的挖掘不落俗套!
阿福符合侦探助手的要求,看上去有点憨憨的,但关键时刻能提供一定帮助(他还蛮可爱的w)。
——
3.深层线索or彩蛋
不知道有没有考虑在每一案或一些案件中安排与东京杀人案有关的隐藏线索或者彩蛋作为更深一层的伏笔?这些线索可以没有提示,由玩家自由探索获得,感觉可以算是一点小惊喜,同时能使整个案件框架结构更深一层,更加复杂一点。
——
4.惊喜
游戏竟然设计了一些专业名词或是背景知识的简略介绍,方便玩家了解,同时获得更多知识。
个人感到比较惊喜的地方是出现了《月球殖民地小说》这一科幻作品(科幻爱好者狂喜),可见想写好侦探小说不能光追求逻辑理性,也要有想象力哈哈哈哈。
题外话,我真的觉得被害人长得好像鲁迅,加上鲁迅翻译过一些国外的科幻作品(包括《月界旅行》),这里又出现了《月球殖民地小说》,所以我无端联想,但长得真的很像……(对不起,迅哥儿(꒪⌓꒪) )
🌟
流畅、沉浸、逻辑严密、线索合理,美术风格和音乐大气却不失钟秀,这些都是这个游戏吸引我的点。希望游戏早日上线,让我能体验更多案件,在清末这个历史背景下遨游,当一回清末福尔摩斯!