葭月初八.对 拾光梦行 的评价
只能说看到这个游戏停运,虽然是意料之中的事,毕竟这个团队有过先例,但是有一说一,还是蛮伤心蛮遗憾的。首先说说为什么喜欢,这个游戏的画风是真的很戳我,而且唯美治愈这种类型的抽卡游戏国内做的也不多,大多数的画风也在劝退我,只有拾光梦行在这几点上都满足我的要求,对于大多数玩家提的扫荡和游戏内角色组cp的问题,于我而言都不算是问题,因为我玩游戏也不yy角色,自己和角色组cp实在无感,没有养老婆老公的欲望,扫荡的话我是一个喜欢挂着游戏干别的事的类型,所以有时候对于时间的利用有点执着,所以对扫荡是可有可无的态度,说到这里就要提一下游戏本身的问题,这才是最重要的,因为游戏的受众不可能是让所有人都喜欢,所以有人喜欢有人讨厌是很正常的,基于这一点,你想让人氪金,想割韭菜,就得提高游戏的可玩度,留住受众人群玩家。
游戏内缺少玩家之间的互动,游戏好友就是一个可有可无的系统,可以增加玩家协作的玩法,类似于协会这样的,一起打协会的周副本和协会boss,玩家个人副本设置组队功能,如果打不过去了也可以找亲友带,组队时候体力降低,只有让玩家对一个游戏有归属感,才能长久的运营,而游戏归属感大部分是来自亲友的互动和好感的
其次游戏副本的体力消耗过多,于是想养卡打副本但是体力不够的问题,这一点也很重要,调低副本体力,增加玩家在线时长。而且忆券副本掉率太低,忆券是固定属性,你想把掉率低一点来让玩家不那么早毕业,我也可以理解,但是每天自动关卡只能10次,这就很不理解了,要么调高掉率,要么自动无限制。
主线副本调低难度,优化剧情,让剧情党玩家也可以体验到剧情,还有就是优化剧情,我在看剧情的时候就感觉剧情拖拉,而且严重怀疑你们是不是根本没有想好剧情大纲,走哪儿算哪儿,并且建模僵硬,有待优化。
既然是卡牌类的游戏,那么制作卡牌和活动安排都要足够,有活动才有肝的欲望,不同的活动不同的boss不同的玩法,不同的玩法和boss要有不同的机制,有不同的机制才有不同的配队思路,而为了不同的配队才会想要去抽卡,养卡去打副本,而随着不同的机制和配队就要有新的卡牌去适应新的版本,这才是良性循环,你活动少,卡牌新出的也少,总也只有那么几个常驻池的up,根本带不起养成党和强度党
总结了那么多,也是因为我真的很喜欢这款游戏,我也希望你们可以好好吸取意见,完善游戏机制,我也真心希望只是暂时终止旅途,还能有再见的那一天。
游戏内缺少玩家之间的互动,游戏好友就是一个可有可无的系统,可以增加玩家协作的玩法,类似于协会这样的,一起打协会的周副本和协会boss,玩家个人副本设置组队功能,如果打不过去了也可以找亲友带,组队时候体力降低,只有让玩家对一个游戏有归属感,才能长久的运营,而游戏归属感大部分是来自亲友的互动和好感的
其次游戏副本的体力消耗过多,于是想养卡打副本但是体力不够的问题,这一点也很重要,调低副本体力,增加玩家在线时长。而且忆券副本掉率太低,忆券是固定属性,你想把掉率低一点来让玩家不那么早毕业,我也可以理解,但是每天自动关卡只能10次,这就很不理解了,要么调高掉率,要么自动无限制。
主线副本调低难度,优化剧情,让剧情党玩家也可以体验到剧情,还有就是优化剧情,我在看剧情的时候就感觉剧情拖拉,而且严重怀疑你们是不是根本没有想好剧情大纲,走哪儿算哪儿,并且建模僵硬,有待优化。
既然是卡牌类的游戏,那么制作卡牌和活动安排都要足够,有活动才有肝的欲望,不同的活动不同的boss不同的玩法,不同的玩法和boss要有不同的机制,有不同的机制才有不同的配队思路,而为了不同的配队才会想要去抽卡,养卡去打副本,而随着不同的机制和配队就要有新的卡牌去适应新的版本,这才是良性循环,你活动少,卡牌新出的也少,总也只有那么几个常驻池的up,根本带不起养成党和强度党
总结了那么多,也是因为我真的很喜欢这款游戏,我也希望你们可以好好吸取意见,完善游戏机制,我也真心希望只是暂时终止旅途,还能有再见的那一天。