三月影对 灰烬战线 的评价
2023年三周年内容,个人评价为烂完,对余烬组彻底失望,已退坑
一一一一一一
2022年新圣诞活动剧情质量一般且夹东西
一一一一一一
希望新旧探索共存,不希望旧探索莫名其妙成了历史的尘埃
一一一一一一
余烬组还请注意皮肤问题以及活动文案、关卡设计等,你得清楚你的核心竞争力不是roguelike,而是人设、剧情、理念、战棋,而你的氪金项主要是皮肤和戒指
一一一一一一
快把紫电端上来吧!换名复刻池已经品鉴得够多了!
一一一一一一
好嘛,国庆也没邮件......
一一一一一一
中秋节和教师节至少发封邮件啊……
一一一一一一
(总评已更新)
sin city版本阶段性评价:
本次活动关卡(罪恶都市)并没有特别难为人,我的理由是没上铀云母黄昏石黄金组合以及没铺Ap消耗+1格。怪也没上强度。
平衡新人和老手的意见很难吧?只能希望灰宝加油。
关卡出得太水就会导致关卡体验无趣。这次的活动我已经觉得在关卡数和难度上都做得不错,甚至我觉得应该更难。
整体评价等新版本更完吧。
灰宝加油!
(图片是身份证明)
一一一一一一一一一一
2022年6月27日(施工完成)
〈红帷幕·上〉版本,整体性建议及部分评价(更倾向建议,不适合想要入坑的人参考)
(前排提醒,本文段提到的游戏,动画等非本游的作品仅是为了更好地说明细节,不是为了捧一踩一。而且作者不会用自己不喜欢或认为不好的作品举例)
本次换包更新内容较多,涉及方面也较广,下面分版本功能及ui更新,版本剧情,及对目前前玩法的建议。可能有些部分我会絮絮叨叨讲得很多,还请谅解或干脆跳过。因为我不是业内人士,提的建议是不考虑执行难度的,所以仅供参考。
一,功能及ui
部分内容(如代理指挥作战的次数调节)较大改善了游戏体验,另外一些内容(如探索关卡的操作便捷化)还未实装,也有部分内容的加入没有太大影响(如代理指挥界面的一键切换,我个人还是更习惯多按两次“代理指挥”按钮)。
但某种意义上最大的“变革”还是在于联络人功能的加入。其最直观的效果如下:摸鱼的人大量上线了(具体体现在那一段时间论坛活跃度),拓展了水帖内容降低水帖门槛,每周多一个单抽券,多两个开发企划书(翻一倍)。
在游戏内还没有开放玩家即时语言交流渠道的当下,这个功能真的只是增加了一点点社交性,而且未来的发展空间还得看后续上线的功能。
20个好友位实在太少了。可以理解官方在好友数量,(好友质量,)好友奖励间的权衡。可能官方是先定了奖励,再定了好友数量吧。但后续功能还没放出来,现在也就只是加几个好友,送送领领,有心一点地写个签名,结束。个人看法,如果完全开放上限,增加后续收益门槛(例如同伴的勋章可以换的东西更多更好成为收益的重要一环,但需要的勋章数越来越多,逐渐到达天文数字,让玩家去寻求更多“联络人”,会导致很多诸如大佬吃饱,新人饿倒,小号大增等事件发生),会反而下降游戏体验,可开放上限后又只有那么点奖励,又会让人轻视联络人功能,形成累赘感。
那要继续发展这个功能,达到效果,一,得有游戏内玩家间的言语交流渠道(“禁词”放宽一些,合情合理一些;多来几个世界频道,个人频道也不能缺,出金或破关的世界公告另放一个频道);二,适当放开好友上限,可以是到达一定等级提升好友上限;三,往好友的紧密度发展,三两好友完成一个有配合度的任务(比方说类似多人红警或好友合作空艇),当然,千万不要好友中多少人做完7x7困难多少分以上(想想就头疼,给摸鱼党留条活路)。
虽然讲起增加玩家活性和黏度比起游戏内社交系统,可能还是同人创作整活更强,但是么,现在大伙的二创除了原素材少了一些的因素,很多(大概)都在往eva和魔圆二创的“把人创死,创两次”的道路上飞奔。不过大伙的二创都挺有味道挺有趣的,像是孤芳海茶(先是在b站发现了他,从他第一个视频时就在了,然后在tap水帖时发现他也在tap,联络人能加到他真的挺高兴的)还有汉斯和阿德。但二创没法强求,现在pv,种田项目(宿舍,基地等)(主要是玩家与角色的交互,酒馆无论灌多少酒脸红都不红,撑不住的也只有某密探(没错,说的就是isu122你)但也没有明显变化和互动),人物细设等都太少了(还有很多重要人物远去了),而且这样的主线也不适宜过度用梗,关于剧情的在剧情部分具体说。
一些细节上的设定。同伴的勋章每日可领取数如同“装甲列车中”形同虚设,但还是形同虚设的好。
现在开始讲一些游戏内容和功能上的“缺失”。说是“缺失”,实际上是我觉得还不够好的地方。主要还是“废都重建”部分还是太简化了。本应当在剧情,游戏玩法和功能中都占有重要之地的这一版块,现版本只有四个建筑升级。这无疑有些空乏了。我的设想是,类似于剥去了人员因素的三维(最好)(而且有上下层交互)或平面的“辐射避难所”但采用类似空艇远征的铁路连锁,最好采用类似《亿万僵尸》(they are billions)的模式(当然,不要有随机地图),由玩家自行调节各种资源产量,武装押运也可以整合进去。但快捷入口别删掉。而可建的建筑包括但不限于冶炼厂,市政厅(税务局)(能有政策树最好吧),加工厂,维修会宿舍,但在此基础上“废都重建”内的市政厅等图标可以不删,而是把上述的建设模块另开一块。(不是像云图那样的为了突显个性的自定义基建,而应是更强调功能性和效率美的设计)(但云图的ui颇有独到之处,至少我很欣赏)
关于功能的部分简单说到这,下面讲ui和图标的问题。ui嘛,其实我个人因为游戏玩得不是特别多,而且比起其他更注重玩法和剧情。但实际上,一些图标和ui设计是很影响游戏体验的。例如主界面武装押运的按钮设计,广告牌配初始背景没问题,配学联背景各种违和,又如采购中心按钮的四角星和礼包设计,又如资源仓库物品框和真实向素材的对比,又如冯诺伊曼式零件和巴贝奇通用零件的主齿轮(?)的画风,还有战斗时的设置按钮,这些细节都太影响沉浸感了,战斗内的界面还是横拉出设置界面比较好,而每个dolls的操控ui,还是得优化,至少避免顶格dolls点不到技能。云图和方舟在ui上其实有很多令人眼前一亮的元素,舰R则是另一种意义上的正面榜样,但还是希望灰宝能做得更好又做出自己的风格,当然,该学习借鉴的还是得学习,不能全然照搬,要有自己的核心理念和特色。好倾向的整体感和沉浸感很重要,要让人觉得这个游戏有细节,经得起考验。而且完全可以一个一个版本一处一处慢慢改。
二,剧情
总感觉到红帷幕,剧情有失控的倾向。不是左和右的问题,而是情绪与实际问题的考量的问题。哪怕是在游戏里也不能尽善尽美完全理想没有破绽,但,还是希望编剧文案对历史和思想有更深度的了解,不能把一时之选当作永恒答案(虽然剧情里也有自己的情境),那位钢铁之人的大清洗是有其两面性的,不适合当前时代的情境。以及,对红十月的中将的人设,还是要打磨考虑,那句“你只有这种程度”以及之后的发展和当初的元帅太像了,显得有些模板。这不是在泼冷水,到目前为止,甚至预先打保票到红帷幕下,我都可以十分确定地说《灰烬战线》的剧情是一流的,是有内容的,是有表达有情感有内涵的。但很多严峻的问题一考量就出了问题。比如男女权利如何,男女比重如何,轻重工业分布发展,社会教育经济福利,各学联从上到下的交互都存在巨大的空白。而统帅军权顶一切,问题很大。不能是打了胜仗就成为历史的英雄的。英雄的内涵不应仅限于武将。
很感谢编剧呈现的剧情,能感觉到用心。
还有就是city设定问题。先有人还是先有dolls?五大学联是聚集在这里还是先有流民聚集再有了五大学联?……自室设定和红帷幕设定有了冲突。
而且目前剧情已经到达了一个相当高的格局,格局要更大就可能得开新地图新设定了,当然,我不反对,只是担心很容易崩很容易产生突兀感,因为老实说,现在可用的伏笔不是太多。
目前解决方案有,而且很多问题可以一次性解决。这个答案就是分支章节,或者说平行世界线。有缺陷有偏袒那就在其他分支解决,设定不一致,平行世界设定不一致很合理啊(虽然最好基设一致)。不一定空王座后出现分支,极端一点,未失忆分支都可以有(但一定要讲好逻辑和内涵,避免纯恶角色也避免洗白)。而且剧情和设定里可以深挖的太多,继续往下走也只会错过。如果不把现在的故事线到红帷幕结束后先缓缓,从另外一个展开把设定适当讲清(不用太详尽,太详尽又容易出bug),人设丰满,然后在一些特殊的节日里把一些故事线收尾,又比如在愚人节出个维修会打工人的分支(什么叫维修入档作战报告营收一条龙究极打工人啊)。剧情里要尽量避免蹭热度和借用梗。虽然一些现象性的事在过审范围内写好完全是加分项,但是一些时效性的热事热点,过了那风头,再回头看可能就意义不明了。而过量借用梗是会损伤自己的二创活性的。
三,玩法和人物设计
策略网游太容易数值饱和了,现在灰烬就处在临界处。
现在一路关卡和dolls及敌人设计真心不错。印象很深的是执剑暴君的状态转化,坦克前冲避免白刃。辐射云里和黄昏石跳探戈。结晶王座的伤害豁免和绝缘层。这次三个特殊敌人(红公爵,乔安娜,弥赛亚)相当依赖模板和特性,我愿称之冷门模板的春天,人道主义和燃烧弹(雾)的胜利。但这次的小怪都蛮离谱的,之前虚妄石像的哑火和偷袭也就算了,新怪的爆炸性出场和防空织网让我(物理意义地)开了眼界,第一次用上了地面三个坦克一个防空炮的阵容。我盲猜一手,之后肯定有boss一开始全员禁锢或行动限制,然后靠dolls专属和特性跳舞(月见草,TA152,B50等)。
事实上我对关卡设计有这样的设想。主线剧情关卡强调读敌人词条,理解对手,得出思路。活动关卡或像是空艇和边境或将来的新玩法去更强调dolls的配合和地形影响。虽然只是游戏,但缺乏步坦协同或空地联络总感觉差了点位。比如巡航轰炸机一个技能给地面单位加AP或短暂地给地形减AP消耗,又如一个doll“取弹”,一个doll“装弹”,一个doll“瞄准”,一个doll“发射”(当然,不是指部队拟人,那样问题太大)(其实现在也有类似的机制,但是把原有的血量和攻击改成另外的数值,更强调天时地利人和,或许会更有空间,而且这种模式最重要的在于,“单兵数值”完全可以逆天,但单个doll只靠数值逆不了大天(还是得看实际情况的,不然力大砖飞太尴尬),当然,对氪度下手轻点吧,要不氪度放基建吧。)毕竟arms也是个“浪漫主义”设定,为了更广泛情境,dolls不可能一直在arms上作战,也不可能只靠原装arms。
当然我不求突击虎,我只求V1和古斯塔夫列车炮dolls化。
另,千万注意涂装问题,(但军装就那么几身还容易出问题(大悲))(虽然我喜欢军装,还希望出吸血鬼军装,但吸血鬼涂装已经很多了)。像现在这样不一昧低俗,讲究细节,没什么大问题,大概。(心虚)
最后空艇和边境只聊几句。空艇分高得挖矿,那能不能更丰富些没矿有没矿的玩法呢?个人感觉空艇的内容还是少了些,能算得上核心建筑只有大本营,还是太单一了。边境封控我还没玩明白,只觉得疾风两格太狠了。
四,最后
个人评价建议,定有偏颇差错,还请海涵(当然不海涵也完全没问题(笑))。
还是急性子先做了出来。
希望灰烬战线能越来越好,加油,只要你愿意奉上一款好游戏,我便始终深爱着。
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2022年新圣诞活动剧情质量一般且夹东西
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希望新旧探索共存,不希望旧探索莫名其妙成了历史的尘埃
一一一一一一
余烬组还请注意皮肤问题以及活动文案、关卡设计等,你得清楚你的核心竞争力不是roguelike,而是人设、剧情、理念、战棋,而你的氪金项主要是皮肤和戒指
一一一一一一
快把紫电端上来吧!换名复刻池已经品鉴得够多了!
一一一一一一
好嘛,国庆也没邮件......
一一一一一一
中秋节和教师节至少发封邮件啊……
一一一一一一
(总评已更新)
sin city版本阶段性评价:
本次活动关卡(罪恶都市)并没有特别难为人,我的理由是没上铀云母黄昏石黄金组合以及没铺Ap消耗+1格。怪也没上强度。
平衡新人和老手的意见很难吧?只能希望灰宝加油。
关卡出得太水就会导致关卡体验无趣。这次的活动我已经觉得在关卡数和难度上都做得不错,甚至我觉得应该更难。
整体评价等新版本更完吧。
灰宝加油!
(图片是身份证明)
一一一一一一一一一一
2022年6月27日(施工完成)
〈红帷幕·上〉版本,整体性建议及部分评价(更倾向建议,不适合想要入坑的人参考)
(前排提醒,本文段提到的游戏,动画等非本游的作品仅是为了更好地说明细节,不是为了捧一踩一。而且作者不会用自己不喜欢或认为不好的作品举例)
本次换包更新内容较多,涉及方面也较广,下面分版本功能及ui更新,版本剧情,及对目前前玩法的建议。可能有些部分我会絮絮叨叨讲得很多,还请谅解或干脆跳过。因为我不是业内人士,提的建议是不考虑执行难度的,所以仅供参考。
一,功能及ui
部分内容(如代理指挥作战的次数调节)较大改善了游戏体验,另外一些内容(如探索关卡的操作便捷化)还未实装,也有部分内容的加入没有太大影响(如代理指挥界面的一键切换,我个人还是更习惯多按两次“代理指挥”按钮)。
但某种意义上最大的“变革”还是在于联络人功能的加入。其最直观的效果如下:摸鱼的人大量上线了(具体体现在那一段时间论坛活跃度),拓展了水帖内容降低水帖门槛,每周多一个单抽券,多两个开发企划书(翻一倍)。
在游戏内还没有开放玩家即时语言交流渠道的当下,这个功能真的只是增加了一点点社交性,而且未来的发展空间还得看后续上线的功能。
20个好友位实在太少了。可以理解官方在好友数量,(好友质量,)好友奖励间的权衡。可能官方是先定了奖励,再定了好友数量吧。但后续功能还没放出来,现在也就只是加几个好友,送送领领,有心一点地写个签名,结束。个人看法,如果完全开放上限,增加后续收益门槛(例如同伴的勋章可以换的东西更多更好成为收益的重要一环,但需要的勋章数越来越多,逐渐到达天文数字,让玩家去寻求更多“联络人”,会导致很多诸如大佬吃饱,新人饿倒,小号大增等事件发生),会反而下降游戏体验,可开放上限后又只有那么点奖励,又会让人轻视联络人功能,形成累赘感。
那要继续发展这个功能,达到效果,一,得有游戏内玩家间的言语交流渠道(“禁词”放宽一些,合情合理一些;多来几个世界频道,个人频道也不能缺,出金或破关的世界公告另放一个频道);二,适当放开好友上限,可以是到达一定等级提升好友上限;三,往好友的紧密度发展,三两好友完成一个有配合度的任务(比方说类似多人红警或好友合作空艇),当然,千万不要好友中多少人做完7x7困难多少分以上(想想就头疼,给摸鱼党留条活路)。
虽然讲起增加玩家活性和黏度比起游戏内社交系统,可能还是同人创作整活更强,但是么,现在大伙的二创除了原素材少了一些的因素,很多(大概)都在往eva和魔圆二创的“把人创死,创两次”的道路上飞奔。不过大伙的二创都挺有味道挺有趣的,像是孤芳海茶(先是在b站发现了他,从他第一个视频时就在了,然后在tap水帖时发现他也在tap,联络人能加到他真的挺高兴的)还有汉斯和阿德。但二创没法强求,现在pv,种田项目(宿舍,基地等)(主要是玩家与角色的交互,酒馆无论灌多少酒脸红都不红,撑不住的也只有某密探(没错,说的就是isu122你)但也没有明显变化和互动),人物细设等都太少了(还有很多重要人物远去了),而且这样的主线也不适宜过度用梗,关于剧情的在剧情部分具体说。
一些细节上的设定。同伴的勋章每日可领取数如同“装甲列车中”形同虚设,但还是形同虚设的好。
现在开始讲一些游戏内容和功能上的“缺失”。说是“缺失”,实际上是我觉得还不够好的地方。主要还是“废都重建”部分还是太简化了。本应当在剧情,游戏玩法和功能中都占有重要之地的这一版块,现版本只有四个建筑升级。这无疑有些空乏了。我的设想是,类似于剥去了人员因素的三维(最好)(而且有上下层交互)或平面的“辐射避难所”但采用类似空艇远征的铁路连锁,最好采用类似《亿万僵尸》(they are billions)的模式(当然,不要有随机地图),由玩家自行调节各种资源产量,武装押运也可以整合进去。但快捷入口别删掉。而可建的建筑包括但不限于冶炼厂,市政厅(税务局)(能有政策树最好吧),加工厂,维修会宿舍,但在此基础上“废都重建”内的市政厅等图标可以不删,而是把上述的建设模块另开一块。(不是像云图那样的为了突显个性的自定义基建,而应是更强调功能性和效率美的设计)(但云图的ui颇有独到之处,至少我很欣赏)
关于功能的部分简单说到这,下面讲ui和图标的问题。ui嘛,其实我个人因为游戏玩得不是特别多,而且比起其他更注重玩法和剧情。但实际上,一些图标和ui设计是很影响游戏体验的。例如主界面武装押运的按钮设计,广告牌配初始背景没问题,配学联背景各种违和,又如采购中心按钮的四角星和礼包设计,又如资源仓库物品框和真实向素材的对比,又如冯诺伊曼式零件和巴贝奇通用零件的主齿轮(?)的画风,还有战斗时的设置按钮,这些细节都太影响沉浸感了,战斗内的界面还是横拉出设置界面比较好,而每个dolls的操控ui,还是得优化,至少避免顶格dolls点不到技能。云图和方舟在ui上其实有很多令人眼前一亮的元素,舰R则是另一种意义上的正面榜样,但还是希望灰宝能做得更好又做出自己的风格,当然,该学习借鉴的还是得学习,不能全然照搬,要有自己的核心理念和特色。好倾向的整体感和沉浸感很重要,要让人觉得这个游戏有细节,经得起考验。而且完全可以一个一个版本一处一处慢慢改。
二,剧情
总感觉到红帷幕,剧情有失控的倾向。不是左和右的问题,而是情绪与实际问题的考量的问题。哪怕是在游戏里也不能尽善尽美完全理想没有破绽,但,还是希望编剧文案对历史和思想有更深度的了解,不能把一时之选当作永恒答案(虽然剧情里也有自己的情境),那位钢铁之人的大清洗是有其两面性的,不适合当前时代的情境。以及,对红十月的中将的人设,还是要打磨考虑,那句“你只有这种程度”以及之后的发展和当初的元帅太像了,显得有些模板。这不是在泼冷水,到目前为止,甚至预先打保票到红帷幕下,我都可以十分确定地说《灰烬战线》的剧情是一流的,是有内容的,是有表达有情感有内涵的。但很多严峻的问题一考量就出了问题。比如男女权利如何,男女比重如何,轻重工业分布发展,社会教育经济福利,各学联从上到下的交互都存在巨大的空白。而统帅军权顶一切,问题很大。不能是打了胜仗就成为历史的英雄的。英雄的内涵不应仅限于武将。
很感谢编剧呈现的剧情,能感觉到用心。
还有就是city设定问题。先有人还是先有dolls?五大学联是聚集在这里还是先有流民聚集再有了五大学联?……自室设定和红帷幕设定有了冲突。
而且目前剧情已经到达了一个相当高的格局,格局要更大就可能得开新地图新设定了,当然,我不反对,只是担心很容易崩很容易产生突兀感,因为老实说,现在可用的伏笔不是太多。
目前解决方案有,而且很多问题可以一次性解决。这个答案就是分支章节,或者说平行世界线。有缺陷有偏袒那就在其他分支解决,设定不一致,平行世界设定不一致很合理啊(虽然最好基设一致)。不一定空王座后出现分支,极端一点,未失忆分支都可以有(但一定要讲好逻辑和内涵,避免纯恶角色也避免洗白)。而且剧情和设定里可以深挖的太多,继续往下走也只会错过。如果不把现在的故事线到红帷幕结束后先缓缓,从另外一个展开把设定适当讲清(不用太详尽,太详尽又容易出bug),人设丰满,然后在一些特殊的节日里把一些故事线收尾,又比如在愚人节出个维修会打工人的分支(什么叫维修入档作战报告营收一条龙究极打工人啊)。剧情里要尽量避免蹭热度和借用梗。虽然一些现象性的事在过审范围内写好完全是加分项,但是一些时效性的热事热点,过了那风头,再回头看可能就意义不明了。而过量借用梗是会损伤自己的二创活性的。
三,玩法和人物设计
策略网游太容易数值饱和了,现在灰烬就处在临界处。
现在一路关卡和dolls及敌人设计真心不错。印象很深的是执剑暴君的状态转化,坦克前冲避免白刃。辐射云里和黄昏石跳探戈。结晶王座的伤害豁免和绝缘层。这次三个特殊敌人(红公爵,乔安娜,弥赛亚)相当依赖模板和特性,我愿称之冷门模板的春天,人道主义和燃烧弹(雾)的胜利。但这次的小怪都蛮离谱的,之前虚妄石像的哑火和偷袭也就算了,新怪的爆炸性出场和防空织网让我(物理意义地)开了眼界,第一次用上了地面三个坦克一个防空炮的阵容。我盲猜一手,之后肯定有boss一开始全员禁锢或行动限制,然后靠dolls专属和特性跳舞(月见草,TA152,B50等)。
事实上我对关卡设计有这样的设想。主线剧情关卡强调读敌人词条,理解对手,得出思路。活动关卡或像是空艇和边境或将来的新玩法去更强调dolls的配合和地形影响。虽然只是游戏,但缺乏步坦协同或空地联络总感觉差了点位。比如巡航轰炸机一个技能给地面单位加AP或短暂地给地形减AP消耗,又如一个doll“取弹”,一个doll“装弹”,一个doll“瞄准”,一个doll“发射”(当然,不是指部队拟人,那样问题太大)(其实现在也有类似的机制,但是把原有的血量和攻击改成另外的数值,更强调天时地利人和,或许会更有空间,而且这种模式最重要的在于,“单兵数值”完全可以逆天,但单个doll只靠数值逆不了大天(还是得看实际情况的,不然力大砖飞太尴尬),当然,对氪度下手轻点吧,要不氪度放基建吧。)毕竟arms也是个“浪漫主义”设定,为了更广泛情境,dolls不可能一直在arms上作战,也不可能只靠原装arms。
当然我不求突击虎,我只求V1和古斯塔夫列车炮dolls化。
另,千万注意涂装问题,(但军装就那么几身还容易出问题(大悲))(虽然我喜欢军装,还希望出吸血鬼军装,但吸血鬼涂装已经很多了)。像现在这样不一昧低俗,讲究细节,没什么大问题,大概。(心虚)
最后空艇和边境只聊几句。空艇分高得挖矿,那能不能更丰富些没矿有没矿的玩法呢?个人感觉空艇的内容还是少了些,能算得上核心建筑只有大本营,还是太单一了。边境封控我还没玩明白,只觉得疾风两格太狠了。
四,最后
个人评价建议,定有偏颇差错,还请海涵(当然不海涵也完全没问题(笑))。
还是急性子先做了出来。
希望灰烬战线能越来越好,加油,只要你愿意奉上一款好游戏,我便始终深爱着。



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