西瓜发电机对 猫之城 的评价
有幸拿到测试资格,老规矩,测试阶段的作品就多写点建议吧,真心希望游戏越来越好。
游戏在一众二游中其实亮点不少,开局动画演出、主打猫娘差异化设定、很吸引人的画风、精致的场景……这些被夸了很多的优点就不再一一列举,单凭这些优点足以让本作在一众二游中脱颖而出,取得不错的成绩,目前pv的播放和测试的人气足以说明问题。
但就现阶段体验来看,缺点还是挺明显的。
本作的玩法有一定创新,引入了卡牌合成的玩法,前期引导稍微有些不够,打了好几把才勉强摸清楚机制。初上手蛮有新鲜感,但多玩几局后就觉得枯燥了,核心原因在于,简化为“二消”的同时,策略深度也大大缩减,实际体验甚至不如直接上三消来的有趣,2-1解锁自动战斗和2倍速后,我就基本放弃了手动游戏,其实还是回到“挂机刷刷刷”的老套路中。
大厅设定是在咖啡馆,本来看入场剧情的时候还挺期待,以为会有场景式大厅和界面,没想到各种核心功能还是塞在四角一大堆略显混乱的ui里,没有展现出自己的特色,稍显失望。
以上都只是些“补足可以成为加分项”的小问题,下面提到的则是确实影响核心体验的。
在本次测试中,商业化的表现令人非常担忧,堪称最大的槽点,区分卡池、剧情模式无产出就不说了。有个神奇的地方是,SSR数量几乎等于SR+R之和,抽卡中最常见的R其实只有8个,这就导致测试开服以来,我几乎已经把所有R都攒满命了,满命后溢出的R四张换一张SSR,的碎片。100个碎片换一个SSR,相当于溢出400个R才能换到一个SSR。。。
另外,小保底100抽,大保底300,橙卡概率2%,(50抽后概率up2%直至100%),想要达成高收集度难度惊人。
各种功能解锁过程拉的非常漫长,游戏的养成曲线也很费劲。角色共6星,上限80级,但实际上每次升完星后等级又从1开始计算,反复确认了好久不是看错或者bug,另外还有涂鸦系统……这么算来养成相当费肝。
首通关卡不提供抽卡资源,主要日常产出来自挑战模式。可问题在于,全星通过拿满通关奖励,就会有一堆奇奇怪怪的上阵角色属性限制,相当于要求玩家不能只逮着强力角色或xp角色练,必须“全方位发展”。
这个设计着实令人不理解,即使为了减慢游戏内容的消耗,这种选择也称不上是聪明的做法:前期的资源产出本来就很捉襟见肘,还不让玩家把资源花在自己喜欢的角色上,除了降低玩家体验和拉低留存,实在想不出有啥意义。
实话说,如果是一般的游戏,有这种质量足可以配得上一句“未来可期”。但在强敌环饲的二游领域,又是核心玩法相对传统的回合制,前有一众二游“老前辈”,后有《1999:重返未来》,以及同为回合制已经二测的《星穹铁道》。
当被设定、美术吸引过来的玩家逐渐新鲜感淡去,这款游戏又能在市场上立于什么样的位置呢?这可能是开发组最需要认真思考的问题。
挺期待这款游戏,确实因为本作在建模、美术上有独到之处,但一款游戏不可能只靠这些长期吸引玩家,如果希望游戏长线运营,还是得多倾听玩家的建议,多在内容、玩家体验上下点功夫。😐
以上,希望这款游戏越来越好。
游戏在一众二游中其实亮点不少,开局动画演出、主打猫娘差异化设定、很吸引人的画风、精致的场景……这些被夸了很多的优点就不再一一列举,单凭这些优点足以让本作在一众二游中脱颖而出,取得不错的成绩,目前pv的播放和测试的人气足以说明问题。
但就现阶段体验来看,缺点还是挺明显的。
本作的玩法有一定创新,引入了卡牌合成的玩法,前期引导稍微有些不够,打了好几把才勉强摸清楚机制。初上手蛮有新鲜感,但多玩几局后就觉得枯燥了,核心原因在于,简化为“二消”的同时,策略深度也大大缩减,实际体验甚至不如直接上三消来的有趣,2-1解锁自动战斗和2倍速后,我就基本放弃了手动游戏,其实还是回到“挂机刷刷刷”的老套路中。
大厅设定是在咖啡馆,本来看入场剧情的时候还挺期待,以为会有场景式大厅和界面,没想到各种核心功能还是塞在四角一大堆略显混乱的ui里,没有展现出自己的特色,稍显失望。
以上都只是些“补足可以成为加分项”的小问题,下面提到的则是确实影响核心体验的。
在本次测试中,商业化的表现令人非常担忧,堪称最大的槽点,区分卡池、剧情模式无产出就不说了。有个神奇的地方是,SSR数量几乎等于SR+R之和,抽卡中最常见的R其实只有8个,这就导致测试开服以来,我几乎已经把所有R都攒满命了,满命后溢出的R四张换一张SSR,的碎片。100个碎片换一个SSR,相当于溢出400个R才能换到一个SSR。。。
另外,小保底100抽,大保底300,橙卡概率2%,(50抽后概率up2%直至100%),想要达成高收集度难度惊人。
各种功能解锁过程拉的非常漫长,游戏的养成曲线也很费劲。角色共6星,上限80级,但实际上每次升完星后等级又从1开始计算,反复确认了好久不是看错或者bug,另外还有涂鸦系统……这么算来养成相当费肝。
首通关卡不提供抽卡资源,主要日常产出来自挑战模式。可问题在于,全星通过拿满通关奖励,就会有一堆奇奇怪怪的上阵角色属性限制,相当于要求玩家不能只逮着强力角色或xp角色练,必须“全方位发展”。
这个设计着实令人不理解,即使为了减慢游戏内容的消耗,这种选择也称不上是聪明的做法:前期的资源产出本来就很捉襟见肘,还不让玩家把资源花在自己喜欢的角色上,除了降低玩家体验和拉低留存,实在想不出有啥意义。
实话说,如果是一般的游戏,有这种质量足可以配得上一句“未来可期”。但在强敌环饲的二游领域,又是核心玩法相对传统的回合制,前有一众二游“老前辈”,后有《1999:重返未来》,以及同为回合制已经二测的《星穹铁道》。
当被设定、美术吸引过来的玩家逐渐新鲜感淡去,这款游戏又能在市场上立于什么样的位置呢?这可能是开发组最需要认真思考的问题。
挺期待这款游戏,确实因为本作在建模、美术上有独到之处,但一款游戏不可能只靠这些长期吸引玩家,如果希望游戏长线运营,还是得多倾听玩家的建议,多在内容、玩家体验上下点功夫。😐
以上,希望这款游戏越来越好。
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