初夏犹清和 商业大亨 的评价

初夏犹清和
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大概试玩了一会儿,作为一个taptap上面的玩家,我首先认为,厂商把自己的游戏放在taptap上面,一是出于一种发自内心做好游戏的态度,二是信任taptap上面玩家对于游戏的测评。至少我是这么想的,所以本着对自己言论负责任的态度和出于对维护taptap这个游戏平台的心态,所以大概写写自己想说的。
前言:本篇评论只从游戏的本质文化性和内涵来讨论。
大概是刚刚看完《汉武大帝》,我一直认为无论影视作品,还是游戏产品,都属于文化的范畴,既然是文化,那根据文化的本身的含义,每种文化的实体都必然有他的内涵所在。一个好的文化作品,让人接触完之后能够津津乐道,成为茶余饭后的谈资,既能愉悦身心,又能得到心灵上的享受,有人肯定会说,得得得,还心里上的享受,能不能别这么肤浅...
如果你玩一款游戏没有得到心灵上的享受,那你自然不会再去玩它,正比如在《英雄联盟》中,你会因为自己的走位意识操作,巧妙规避敌方英雄技能而带领团队获得胜利时候的畅快感和脸上洋溢的笑容,或者说在SLG游戏中,因为自己对于排兵布阵的独特见解从而是自己的队伍总能获得胜利时候的满足感等等这些都是一种从游戏中得到的心灵上的享受,如果一款游戏给不了你这种感觉,那必然是失败的,无论是否大卖(因为毕竟现在有些游戏即使没什么内涵充满克金的铜臭味,依然有人趋之若鹜,已经见怪不怪了)。我一向认为你的心里素质是什么样的,你在游戏中(或者叫反应在现实事件的操作中)必然是一种正确的映射,比如前两种我举得例子可能不太客观,但是如果你能因此帮助团队胜利,这说明你自己内心对于一件事情的预判是有自己的独特的想法的,那么从游戏反馈给你的结果(比如胜利了或者失败了)也是对你的一种肯定或者是给你思考的余地(这个就省略了,毕竟大部分的人只是为了玩游戏而游戏),这大概就是一种文化对于人的影响,好的文化对于人的影响是积极的,不良的文化只会让人越来越消极,反映到生活中也会让人做事毛躁。
前些年,国内什么类型的手游都有涉猎过,在疲惫了穿梭与“玲琅满目”的游戏“商品”(注意这里的措辞我用了商品二字,具体为何下面会慢慢道来)中之后,我开始寻求一种更高层次的享受就是现在我现在一直很推崇那种小而精的艺术性游戏作品,著名的有,《纪念碑谷》,《勇敢的心》,《回忆之旅》,《limbo》,《爱丽丝梦游仙境》等等,这些耳熟能详的游戏作品,都是因为他们独特的创意和创新的游戏风格吸引了我,当然他们也赢得了业内高素质玩家的的口碑(记得当时试玩《勇敢的心》,试玩之后需要65软妹币开后面剧情,当时毫不犹豫,买!同时也推荐给了身边的同事),说到这,我觉得现在国内的游戏开发环境有点魔障了,大批量的商业化量产化产品,像流水线一般汩汩而出,不管玩家接不接受,是驴子是马我(开发商)先拉到市场上溜溜(赶紧开发出来,赶上这波热流),前些年大概就是这种卡牌的SLG游戏比较火?之后就出现了网易的《率土之滨》,随之就有不少以它为竞品的相关类型的SLG卡牌三国手游或者页游蜂拥而出,毕竟在国外游戏开发团队早已转型的氛围下,国内还是一股鹅厂一家独大,其余厂商争先恐后抢ip,搞影联互动,炒(抄)热流的态势,再加上国内盗版屡禁不绝等等这种环境(网易我不想说,毕竟网易最近的阴阳师做到了艺术美学上面特别之处,网易爸爸的图形处理和渲染能力还是数一数二的),估计少有开发商或者团队愿意把心思花在如何提高自身游戏产品的内涵上面,天下熙熙,皆为利昔,是为了利益?还是为了什么不得而知,随波逐流的心态可能会导致整个团队开发思维固化,从而像“病毒”一样扩散影响到身边的人,结果现象就是,越来越开始适应现状,别人做什么我们做什么,什么火做什么,没有自己的创新没有自己的创意,到最后即使你自己不甘与现在的状态也无可奈何的耸耸肩,因为一旦模式固定下来,想要推翻从来,必然要付出代价。
把自己的产品当成一种能够传递给玩家不一样的享受的产品去做,即使因为某些原因只能做商业化产品,那么也请开发商将自己的游戏出发点定义成一种文化作品,而不是裹挟者“克金主义毛毯”的性感女郎扑向玩家。
在游戏本身玩法上面,作为玩家来说我一直注重的是,游戏既然是为了玩家而生,就应该将更多的主动权给予玩家,而不是让玩家按照固定写好的套子去钻营,没有主动权的游戏就好比像在对玩家说,“汝等草民,必须遵从朕的旨意形事,违令者斩”(个中含义自行揣摩,提点一下参考《阴阳师》的画符召唤操作,这个就是做到了主动权的转移),更多的时候让你的产品传递给玩家的是“不是游戏玩我”的这种概念,那么主动权自然就交到了玩家手上。游戏产品可以提供给玩家的是一个不同于现实的大世界概念,具体玩家在这个世界里面如何前行,这个就由玩家自己决定就好了,游戏开人员在这个大世界中,更多的像是一只温柔的推手,默默地帮助每个玩家实现他们自己的游戏人生。
在我在玩《limbo》的时候,每一关我仿佛看到了自己,我记得有一关大概是“我”为了继续前行,不得不爬上一浑身充满臭味的死尸,而且当时尸体下面有一个致命的夹子,当时“我”站在死尸地下思考,我觉得那不仅仅是一具尸体,更多的我是想到了现实,在生活中我们为了自己,或多或少会做一下我们不情愿的事情,或者无可奈何的做一些妥协,但是每当我们妥协,不情愿的爬过“死尸”之后,我们才能看到更好的前景,那不是越过山丘无人等候的落寞,二是越过山丘,面朝大海,春暖花开...
算了,暂时就谈谈自己对于游戏的看法,每一个产品的开发出来也都是不容易的,所以给予五星!期待越来越精彩!
借用《舌尖上的中国》一句话“有时候认真琢磨一下你现在在做的事情,投入点心进去,你就会觉得他很有意义”,不要把一个游戏产品过于商业目的化,当成一个能给人艺术性享受的产品来做不好吗?我不相信《纪念碑谷》,《勇敢的心》,《回忆之旅》,《limbo》这些等等他们最后是毛利润?我只是想说的是,就像taptap玩家说的一样“你的游戏好,自然五星+好评...”,从一开始对于你要做的游戏你应该定位是做一个艺术品而不是商业化产品,艺术是心灵上的,商业是物质上的,你只要在心灵上获得了玩家们的认可,玩家自然而然愿意敞开腰包,团队得到玩家的认可就好比开启了一扇通向星光大道的大门,最后带来的物质效应必然不可少,中国的游戏玩家已经不是几年前的了,人都是要追求精神层次的享受了,即使我们因为“娇羞”不愿承认,那我们也,并且永远拒绝不了一种优秀文化的潜移默化的影响。
最后一句送给这个开发组的一句话就是“不忘初心”,不要忘记当初是为了什么而去做游戏,不忘初心,方能前行,且行且珍惜。bye~
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