月下昕薇对 鸣潮 的评价
鸣潮最大的问题和战双一样,那就是快节奏战斗的游戏机制穿插了一堆没有必要的设定,这会严重打断游戏本应该畅快的游戏体验。
战双三消刚出来的时候我就预测这游戏是打不过崩坏3的,三消需要注意留球和排列组合,这对一款主打快节奏战斗的游戏来说是大忌,我可以把搓招练成肌肉记忆,但是我没法不去注意三消机制提高伤害上限。
再加上战双本身还是个软pvp游戏,这就导致战双后期出的角色必定会尽量减少三消的影响以更好的控制数据迭代并提高玩家体验,我已经很久没有玩过战双了,我可以大胆的肯定的说现在战双的角色还有三消机制的应该在尽可能的安排喂球,不像老角色一样需要非常分神的自主排列组合。
现在鸣潮出现了同样的毛病,鸣潮把战斗重心放在了平a重a弹刀闪避上,技能大招更像是爆发性招式或者切换状态的触发机关,这最大的好处是可以提升游戏的战斗手感,但是负面问题无疑更加误无解:这样下去角色的战斗方式是有上限的,设计上会非常容易遇到瓶颈。
为了区别角色,角色战斗设计策划绝对会给同一套动作模版穿插不同的被动机制或者其他伤害收益回馈机制,比如蓄力重击,有节奏的重击等等,然而这些机制在一个角色上没有什么问题,问题是鸣潮为了卖角色必定会在这些基础机制上进行拆分。
而这在高速战斗的游戏里面是一场彻头彻尾的灾难:你压根无法养成肌肉记忆。
一是鸣潮的配队没有明确的队伍划分,这导致你会经常的变更配队以应对不同的敌人,这个原神反而没有类似问题,因为原神玩的是元素反应,而库洛解决这个问题的措施是减少角色位来降低玩家的学习成本。
二是相同动作模版但攻击节奏和加伤机制的不同,这会出现玩家在同一个队伍里面加入两个以上相同战斗动作模板但加伤操作机制不同的情况,其战斗体验不能说非常糟糕吧但绝对好不到里去。
而在这个基础上,鸣潮还加入了弹刀和闪避破韧的机制,这简直是离谱中的离谱。
弹刀一般情况下在高速战斗的游戏中会降低弹刀判定的难度,一般是作为噱头而存在,让你觉得很酷是它在高速战斗中的意义,是不应该让玩家费神的,要么你在某一机制流程中加入高速弹刀,要么降低弹刀反复,在可以弹刀的时候做个有效判定可以让玩家稳定触发弹刀。
要么你就是做成慢速战斗角色的专有机制,复刻类似于魂类游戏的战斗场景,让玩家享受弹刀带来的高收益快感。
现在鸣潮的弹刀是什么情况?除了破坏玩家的快节奏游戏战斗体验还有个der用?
其次就是闪避破韧,这个是肉眼可见的高操作高收益机制,却在高速战斗中限制闪避次数并且不是最高的操作指令等级,这特么怎么爽起来?
所以说在我眼里鸣潮的战斗机制如果不改就又是一个彻头彻尾的失败品,而最后的代价将会由玩家买单:鸣潮以后的角色必定会绕开或者说至今抛弃我上面说的所有情况,角色必定会变成数值怪或者机制怪以提高玩家体验,要么就是会对操作增强机制以及弹刀机制动手脚。
要不然这吹了半天的战斗系统必定留不住人。
战双开服的评测我几乎完美的预测了战双的未来,现在让我来看看能不能命中鸣潮的未来吧。
战双三消刚出来的时候我就预测这游戏是打不过崩坏3的,三消需要注意留球和排列组合,这对一款主打快节奏战斗的游戏来说是大忌,我可以把搓招练成肌肉记忆,但是我没法不去注意三消机制提高伤害上限。
再加上战双本身还是个软pvp游戏,这就导致战双后期出的角色必定会尽量减少三消的影响以更好的控制数据迭代并提高玩家体验,我已经很久没有玩过战双了,我可以大胆的肯定的说现在战双的角色还有三消机制的应该在尽可能的安排喂球,不像老角色一样需要非常分神的自主排列组合。
现在鸣潮出现了同样的毛病,鸣潮把战斗重心放在了平a重a弹刀闪避上,技能大招更像是爆发性招式或者切换状态的触发机关,这最大的好处是可以提升游戏的战斗手感,但是负面问题无疑更加误无解:这样下去角色的战斗方式是有上限的,设计上会非常容易遇到瓶颈。
为了区别角色,角色战斗设计策划绝对会给同一套动作模版穿插不同的被动机制或者其他伤害收益回馈机制,比如蓄力重击,有节奏的重击等等,然而这些机制在一个角色上没有什么问题,问题是鸣潮为了卖角色必定会在这些基础机制上进行拆分。
而这在高速战斗的游戏里面是一场彻头彻尾的灾难:你压根无法养成肌肉记忆。
一是鸣潮的配队没有明确的队伍划分,这导致你会经常的变更配队以应对不同的敌人,这个原神反而没有类似问题,因为原神玩的是元素反应,而库洛解决这个问题的措施是减少角色位来降低玩家的学习成本。
二是相同动作模版但攻击节奏和加伤机制的不同,这会出现玩家在同一个队伍里面加入两个以上相同战斗动作模板但加伤操作机制不同的情况,其战斗体验不能说非常糟糕吧但绝对好不到里去。
而在这个基础上,鸣潮还加入了弹刀和闪避破韧的机制,这简直是离谱中的离谱。
弹刀一般情况下在高速战斗的游戏中会降低弹刀判定的难度,一般是作为噱头而存在,让你觉得很酷是它在高速战斗中的意义,是不应该让玩家费神的,要么你在某一机制流程中加入高速弹刀,要么降低弹刀反复,在可以弹刀的时候做个有效判定可以让玩家稳定触发弹刀。
要么你就是做成慢速战斗角色的专有机制,复刻类似于魂类游戏的战斗场景,让玩家享受弹刀带来的高收益快感。
现在鸣潮的弹刀是什么情况?除了破坏玩家的快节奏游戏战斗体验还有个der用?
其次就是闪避破韧,这个是肉眼可见的高操作高收益机制,却在高速战斗中限制闪避次数并且不是最高的操作指令等级,这特么怎么爽起来?
所以说在我眼里鸣潮的战斗机制如果不改就又是一个彻头彻尾的失败品,而最后的代价将会由玩家买单:鸣潮以后的角色必定会绕开或者说至今抛弃我上面说的所有情况,角色必定会变成数值怪或者机制怪以提高玩家体验,要么就是会对操作增强机制以及弹刀机制动手脚。
要不然这吹了半天的战斗系统必定留不住人。
战双开服的评测我几乎完美的预测了战双的未来,现在让我来看看能不能命中鸣潮的未来吧。