丰二 未上锁的房间2(付费版) 的评价

丰二
2022/5/10
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华为GLK-AL00
谢邀,解谜方面的作品一直是个人比较喜欢的方向,其神秘的氛围构造、灵活多变的游戏内容与层层递进的情节碎片都让人如此着迷。入坑解谜的作品便是2012年上线,Fireproof的《The Room》。不过早年因为年纪尚小接触电子设备有限的缘故,当时体验的是非常简化的room,每一道门简简单单的一些操作,通关即打开,即便简化成这样,给予玩家的喜爱也是只多不少。对于2的“回归”,大多数玩家都是欣喜的,在最受欢迎的游戏榜单前十能够时不时出现,就代表了玩家对这款游戏的态度。
第一部作品出来,其精妙的机械设计感,金属质感与3D立体效果的打造,提升了玩家游戏的沉浸感。在那个解谜剧情丰富的时间线里,这种简洁显得“另类”,让我们一起走进这“另类”的解谜游戏《the room 2》中。
一、门后的隐秘
游戏以门作为一个章节节点,在解开问题之前,除了当前的线索意外,其余部分都是灰色的,也就是限制玩家的行动,这与直接不可触碰或者锁在某个地方是一样的效果。这在叙事手法中属于仿电影类叙事手法中,限制行动的手段。正如文字那样,仿照电影叙述的手段,片段性的进行下去,能够带来的,是玩家更浓厚的兴趣与探究的欲望。
并且这种方式,与“完全”(目前不存在完全的,只有绝大多数的)开放的游戏探索范围那种相比,难度上会更低一些,线索的指向性很强。Room2更是把线索用到了极致,玩家会需要它的小灯泡,并且它的小灯泡出现的都很及时,它不会给出答案,只有一个提示。比如“或许在它的周围能找到什么...”,“这个金属的东西可能更适合放在大东西上面”等等。
隐秘是门后的探究欲,是房间逐渐点亮光明的暗示,暗示所有的一切终将浮现于表面。
游戏的情节较为碎片化,没有过多的连续性情节去呈现整个故事,正因如此,一条条信息被玩家发掘,一封封书信,能够带给玩家无尽想象,汇成玩家自己成就的那个故事。
二、恐惧心理的“诱捕手”
可以说贴脸杀已经是恐怖元素游戏作品中,比较普遍且恐怖刻画能力比较低的一种方式。经常体验这个类型的玩家,能够在自己的心理预告下一次的突然出现,正因如此,当下很多还算不错的解谜恐怖游戏,在恐怖这块只能说是及格分。
但是room2不同,它里面很少有贴脸的效果,更多的是真正的意想不到。
恐怖,源于未知。
我们都知道的道理,却往往忽视了每一个关键字。
未知,可以是未知物品,未知时间节点,未知的声响...未知的一切。贴脸杀基本可以算是未知的时间节点,仔细回味,弹出的要么是固定的某个角色,要么是之前出现过的角色,只是你无法判定哪个时刻出现。但是为了剧情的考量,往往会用配乐去制造一个高潮,把气氛推到最高处,玩家的心跳加快的时候,给你突然的一击。因而现在的时间节点,反而能够推测个大概,做好心理准备,反倒是不太恐怖了。
Room2或者说整个room系列,令人沉迷的,就是它巨大的脑洞。一个符号,仅仅是一个闪烁的符号,在最后不断的闪现,它没有选择时机出现,有节奏的,你即使预判,但还是止不住的心跳加快,我仿佛觉得在它之后会突然跳出什么来,但是它没有,配合着愈发紧凑的音乐,紧张,刺激,又隐约的恐惧感。大门真的出现,每一次开门,前面铺垫的画面,枯枝,黑色的画面,破旧的门,一次又一次觉得打开以后会是什么可怕的东西,没有,但是每一次都忍不住害怕。真正的恐惧,是因为无法想象,无法想象到的,真正的未知。包括每个章节里的各种,因为不想剧透就不多提了,特别是用PC端玩这款游戏,感觉会更加的明显。
三、瑰丽的巧夺天工
这个小标题显然是有问题的,但是于我的感受,大概就是这两个词。
Room2的游戏质感在前作的基础上更为细致,可触发物品与整个大背景融合度很高,不会明显的觉察到它的突兀感,但是发现以后,也能感觉到细微的不同作了区分。
它是瑰丽的,里面的机关、道具设计感非常强,亲手去拆解、移动的仿佛是一个伟大的艺术品。当然,作为一款游戏,在现实的基础之上,增加了幻想的成分,让这份巧夺天工附上了神秘色彩。就像是透视平面下的另一个世界,似乎用了平行空间的想法,又或者是纳米技术的更进一步,那是技术的极致,也是幻想力的不断突破。
我们印象里,秦时明月的墨家机关术,一度成为童年时候,对能人巧匠的崇拜源泉。那些也是我们于古时候存在的一些机关术基础上的衍生,所以游戏中也存在着各自的历史与观念。比如room2,轮船、城堡等具有代表的物品,成为机关,是这个国家对于自身文化的肯定与传播。第二章与轮船有关,则轮船模型机关、木宝箱机关,木箱中还有航海路线关卡,驾驶轮船等玩法,主题与内容联系密切,也能从其中体会别人的文化。毕竟,我国的轮船在古代同时期来说,技术上还是没那么成熟的。
四、无可避免的重复性
虽然这款游戏非常的经典,并且各方面的表现也非常的优秀,但是,也无法避免在重复上存在的问题。Room2,从第二章开始,就能够明显的感受到操作上的重复内容。无论是设置旋转,还是有花纹的对口,亦或者是打开的搭扣,基本上只需要无脑移动或者滑动即可,缺少了一些思考的内容。比如,这个搭扣,确实说打开了,箱子就开了,是不是设计成双层搭扣,最上层拉开需要一个角度,这个范围即可,多了少了就会卡住下面的搭扣等。如此增加不会过难,但是降低了重复性动作与内容。
五、总结
致敬经典,这么久以来,room仍然是我心目中的经典与解谜天花板。可能有些夸张,就简约内容与设计上来说,很少能碰到这般好的,大多数更胜在新奇的内容或者剧情上。当下的解谜趋势也对情节比较推崇,但也出现了一些打破形式的解谜结合作品,还是比较期待这个元素的未来发展,当然room系列的后作反响也都稳定在线的,是值得一直关注的作品。
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