西瓜发电机对 模拟地铁 的评价
成为地铁规划师是一种什么体验?
【机制:上手轻松,精通不易,还靠运气】
相比一般模拟游戏动辄大几个小时的长期经营,本作把“极简”作为设计核心,尽可能将复杂系统简化为更轻松休闲的玩法。更快的游戏节奏、简单易懂的概念,使得任何新手入门上手都几乎毫无压力。
本作并没有使用预算、货币、购买等常见模拟游戏概念,而是直接向玩家提供线路、车厢、隧道,换乘枢纽等资源。玩家的操作在于充分利用有限资源,满足城市发展中涌现的地铁交通需要。
但随着时间推移,站点数量和乘客越来越多,到中后期,玩家需要集中注意力观察每个站点的乘客,适时调整线路、增开机车或车厢,甚至在必要时从别的线路调车“救急”,渐渐开始力不从心,如果某个站点乘客“爆满”,并在一段时间内没有缓解,游戏就宣告失败。
实际体验中,每局达到1000分后,资源短缺,乘客数量快速增长,站点新增更快,都会使得游戏运营难度陡然攀升,想要获得更高分数绝非易事。
如何让地铁运营更久、获得更高的分数成为游戏的核心目标,游戏的可挖掘深度很充足,还提供了每周挑战、世界排名、成就系统等机制,刺激玩家不断去尝试。
为了弥补关卡制重复导致游玩性不足的问题,游戏引入了随机刷新机制。每局游戏中的站点都是随机生成的,以此营造出更丰富的刷分体验。出发点没毛病,但在实际体验中,还存在不小的改进空间。
首先是合理性,作为模拟类游戏,即使进行了游戏化改造,也不能完全抛弃现实逻辑。本作在这方面考虑不足,经常随机出很多“无解”的情况,比如同种站点密集刷出、跨水域的站点生成超过隧道资源供给量等等,遇到这些情况基本只能眼睁睁看着乘客“爆满”、游戏失败,这对游戏体验会有较大的负面影响。
此外,随机机制与核心玩法存在一定相悖之处。随机刷新对游戏进程的实际影响很大,但并没有赋予玩家足够策略选择来应对(比如更多元的资源获取方式),导致游戏体验存在割裂:随机生成站点少有规律可循,前期注重策略布局玩法的玩家,到后期很可能难以为继,不得不趋于应付,变成拆东墙补西墙式的微操和拼手速。建议制作组可以考虑引入种子系统,或者允许玩家保存地图重开,为游戏提供相对更稳定的策略玩法空间。
——————
【体验:简单又不简单】
作为模拟类游戏,本作在美术上并没有循规蹈矩追求与现实接近,而是将现实站点、车厢等抽象为线条与几何图形,设计上的巧思的确令人叹服:在游戏中,代表商业区、工业区、居民区等站点被简化为三角、圆形等集合图形,不同颜色则用以区分线路。
界面简洁是一大亮点,简单的线条图形、高饱和度色调、极简清爽风,但功能也算是“五脏俱全”。每个地图有四种模式供玩家选择,可以挑战更加困难的模式,甚至直接上手自定义编辑站点,每局会自动保存过程视频和最终截图,可以调成夜间模式,各种小功能还是挺贴心的。
游戏内有20多张地图,设计灵感均来自世界知名城市,不同地图间并不是简单修改了水陆分布,也将真实城市特征融入其中。比如大阪有速度更快的新干线、圣保罗站点少但乘客多,墨尔本独有的有轨电车……使得不同地图间体验更有“新鲜感”,也让游戏多了一层“了解世界各大城市地铁知识”的学习属性(手动狗头)。
游戏的bgm很有特色,简单的旋律复奏、列车运行的噪声、到站提示声、鸣笛声、与提示人口和站点增加的气泡提示声混在一起,随着游戏的进程还会不断发生变化,虽然称不上“好听”,也算“自成一派”,营造出一种合适的游戏氛围。
——————
【干货:一些小技巧】
很早以前就玩过这款游戏,时隔很久又重玩一遍,找回了不少记忆😄。总结几点通用的小技巧,希望对新入坑的玩家有所帮助。
除了这些技巧,想要挑战更高的分数,还得靠熟能生巧,嗯,加上亿点点运气😂
1. 保证线路上站点的丰富性,如果同一条线路上相同种类的站点过多,一旦乘客数量涨上来,运力很可能就跟不上了。尽可能每条线路都囊括更多种类的站点。
2. 谨慎绕路。有时为了把一个站点纳入线路,不惜绕一个很大的弯。有时候绕的太远,车运行的效率大打折扣,其实是不划算的,一定要谨慎绕路!
3. 提前观察地图,留够一定的资源冗余。比如香港这种多水域的城市,隧道是很稀缺的,每周日自选奖励时要优先选择。而想水域较少的城市,就可以不用囤太多隧道,避免浪费宝贵的奖励机会。
4. 选择资源,除了"必需品"隧道单独考虑,建议倾向是 车厢/车头>线路>换乘枢纽,车厢和车头是提高运行效率最直接的方式,自然首选。换乘枢纽有点治标不治本,能延缓“爆满”的时间非常有限,尽量还是优先其他。
——————
【最后的最后】
某种意义上说,这是一款很难的游戏。随着时间的推移,城市的扩张,人口的膨胀,在极其有限的时间决策、调整线路、极限微操,愈发手忙脚乱,疲于应付。
当我一次次失败重开,一次次被游戏难度整的血压飙升时,脑海突然冒出一个奇怪的视角。
现实生活中,我们不正是地铁站里那些焦急等待的乘客吗?
游戏中为了追求简单,摒弃了大量干扰因素,使得玩家能够聚集于线路本身。
而在现实生活中,地铁的规划、建设还要考虑地质地形、工期等复杂因素,地铁线路一旦确定就几乎不能更改……远比游戏中还要复杂百倍。
操纵一个简化版游戏的我们,已经如此伤脑筋。
而在现实生活中,那些真正的城市规划者、建设者们呢?
游戏用自己独有的方式,向我们传递着这样的道理,让玩家自己上手,在游戏中思考城市的发展特征、交通运行的逻辑,或许更能换位思考、体会到某些工作的真实模样。
也许以后,当我不经意间抱怨地铁拥挤时,会想起这款游戏,想起那些交通规划者们的默默付出与不易。
【机制:上手轻松,精通不易,还靠运气】
相比一般模拟游戏动辄大几个小时的长期经营,本作把“极简”作为设计核心,尽可能将复杂系统简化为更轻松休闲的玩法。更快的游戏节奏、简单易懂的概念,使得任何新手入门上手都几乎毫无压力。
本作并没有使用预算、货币、购买等常见模拟游戏概念,而是直接向玩家提供线路、车厢、隧道,换乘枢纽等资源。玩家的操作在于充分利用有限资源,满足城市发展中涌现的地铁交通需要。
但随着时间推移,站点数量和乘客越来越多,到中后期,玩家需要集中注意力观察每个站点的乘客,适时调整线路、增开机车或车厢,甚至在必要时从别的线路调车“救急”,渐渐开始力不从心,如果某个站点乘客“爆满”,并在一段时间内没有缓解,游戏就宣告失败。
实际体验中,每局达到1000分后,资源短缺,乘客数量快速增长,站点新增更快,都会使得游戏运营难度陡然攀升,想要获得更高分数绝非易事。
如何让地铁运营更久、获得更高的分数成为游戏的核心目标,游戏的可挖掘深度很充足,还提供了每周挑战、世界排名、成就系统等机制,刺激玩家不断去尝试。
为了弥补关卡制重复导致游玩性不足的问题,游戏引入了随机刷新机制。每局游戏中的站点都是随机生成的,以此营造出更丰富的刷分体验。出发点没毛病,但在实际体验中,还存在不小的改进空间。
首先是合理性,作为模拟类游戏,即使进行了游戏化改造,也不能完全抛弃现实逻辑。本作在这方面考虑不足,经常随机出很多“无解”的情况,比如同种站点密集刷出、跨水域的站点生成超过隧道资源供给量等等,遇到这些情况基本只能眼睁睁看着乘客“爆满”、游戏失败,这对游戏体验会有较大的负面影响。
此外,随机机制与核心玩法存在一定相悖之处。随机刷新对游戏进程的实际影响很大,但并没有赋予玩家足够策略选择来应对(比如更多元的资源获取方式),导致游戏体验存在割裂:随机生成站点少有规律可循,前期注重策略布局玩法的玩家,到后期很可能难以为继,不得不趋于应付,变成拆东墙补西墙式的微操和拼手速。建议制作组可以考虑引入种子系统,或者允许玩家保存地图重开,为游戏提供相对更稳定的策略玩法空间。
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【体验:简单又不简单】
作为模拟类游戏,本作在美术上并没有循规蹈矩追求与现实接近,而是将现实站点、车厢等抽象为线条与几何图形,设计上的巧思的确令人叹服:在游戏中,代表商业区、工业区、居民区等站点被简化为三角、圆形等集合图形,不同颜色则用以区分线路。
界面简洁是一大亮点,简单的线条图形、高饱和度色调、极简清爽风,但功能也算是“五脏俱全”。每个地图有四种模式供玩家选择,可以挑战更加困难的模式,甚至直接上手自定义编辑站点,每局会自动保存过程视频和最终截图,可以调成夜间模式,各种小功能还是挺贴心的。
游戏内有20多张地图,设计灵感均来自世界知名城市,不同地图间并不是简单修改了水陆分布,也将真实城市特征融入其中。比如大阪有速度更快的新干线、圣保罗站点少但乘客多,墨尔本独有的有轨电车……使得不同地图间体验更有“新鲜感”,也让游戏多了一层“了解世界各大城市地铁知识”的学习属性(手动狗头)。
游戏的bgm很有特色,简单的旋律复奏、列车运行的噪声、到站提示声、鸣笛声、与提示人口和站点增加的气泡提示声混在一起,随着游戏的进程还会不断发生变化,虽然称不上“好听”,也算“自成一派”,营造出一种合适的游戏氛围。
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【干货:一些小技巧】
很早以前就玩过这款游戏,时隔很久又重玩一遍,找回了不少记忆😄。总结几点通用的小技巧,希望对新入坑的玩家有所帮助。
除了这些技巧,想要挑战更高的分数,还得靠熟能生巧,嗯,加上亿点点运气😂
1. 保证线路上站点的丰富性,如果同一条线路上相同种类的站点过多,一旦乘客数量涨上来,运力很可能就跟不上了。尽可能每条线路都囊括更多种类的站点。
2. 谨慎绕路。有时为了把一个站点纳入线路,不惜绕一个很大的弯。有时候绕的太远,车运行的效率大打折扣,其实是不划算的,一定要谨慎绕路!
3. 提前观察地图,留够一定的资源冗余。比如香港这种多水域的城市,隧道是很稀缺的,每周日自选奖励时要优先选择。而想水域较少的城市,就可以不用囤太多隧道,避免浪费宝贵的奖励机会。
4. 选择资源,除了"必需品"隧道单独考虑,建议倾向是 车厢/车头>线路>换乘枢纽,车厢和车头是提高运行效率最直接的方式,自然首选。换乘枢纽有点治标不治本,能延缓“爆满”的时间非常有限,尽量还是优先其他。
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【最后的最后】
某种意义上说,这是一款很难的游戏。随着时间的推移,城市的扩张,人口的膨胀,在极其有限的时间决策、调整线路、极限微操,愈发手忙脚乱,疲于应付。
当我一次次失败重开,一次次被游戏难度整的血压飙升时,脑海突然冒出一个奇怪的视角。
现实生活中,我们不正是地铁站里那些焦急等待的乘客吗?
游戏中为了追求简单,摒弃了大量干扰因素,使得玩家能够聚集于线路本身。
而在现实生活中,地铁的规划、建设还要考虑地质地形、工期等复杂因素,地铁线路一旦确定就几乎不能更改……远比游戏中还要复杂百倍。
操纵一个简化版游戏的我们,已经如此伤脑筋。
而在现实生活中,那些真正的城市规划者、建设者们呢?
游戏用自己独有的方式,向我们传递着这样的道理,让玩家自己上手,在游戏中思考城市的发展特征、交通运行的逻辑,或许更能换位思考、体会到某些工作的真实模样。
也许以后,当我不经意间抱怨地铁拥挤时,会想起这款游戏,想起那些交通规划者们的默默付出与不易。
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