石之心,血与酒 派对之星 的评价

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石之心,血与酒
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华为 Mate 30 5G
这类竞技游戏走路会滑步是真的难受。游戏操作上限不是很高,许多动作后摇都很大,抓取键和防御键,实用性不大,这种键一般都是在你攻击出来的一瞬间,看到别人出攻击,你反应过来,才用得上,但是游戏好像并不能打断攻击指令。对面出技能什么的,更多还是直接跳起来躲。只能说这游戏更休闲,不够硬核。当然,也可能是这游戏玩的不够多。看了一下,角色可以更换技能,这倒是然后游戏的可玩性增加了。但是还是太少了。
我对这游戏有些自己单纯的小想法,有些幼稚,有兴趣的可以看看,当然,这些想法肯定不成熟,
将角色分为三大类,力量,敏捷,智力。然后是用防御指令可以打断自己的攻击指令,在被攻击时使用防御,会爆气,击飞周围的敌人,重置自身状态,但是有较长的内置cd。在对方攻击的一瞬间防御,就是完美防御,会打断对方的攻击,造成一个小僵直。
例如力量角色共同的属性可以是攻击力高,范围大,容易击飞,攻击速度慢,移动速度比较慢并且移动不会滑步。完美防御造成的僵直更大,更长,爆气也会造成更大的击飞。普通的防御,能防御更多的伤害。然后每个角色还有属于自己的被动
敏捷的话就是攻击力较低,移动速度快,攻击范围小,但是攻击速度很快,滑步的距离更远。完美防御击飞更小,防御得当伤害也更低
智力就是技能伤害更高,可以用技能造成连击。击飞程度更高,攻击力中等,移动速度中等,防御可以打断自身的技能和普攻
然后力量角色设定都可以做成,攻击力高,前摇明显,并且攻击时间有较长内置cd,范围大,高击飞,攻击蓄力伤害更高,并且攻击蓄力不会被打断和击飞,技能就偏向于打更高的伤害或者得当更高的抗性。
敏捷类的就是攻击与技能可以互相衔接,操作上限很高,下限也很低,虽然伤害不高,但是攻击可以一直持续不断,更加灵活。然后攻击键蓄力可以一直打出持续的攻击。技能也是位移更多,配合攻击打出各种连击效果。攻击和技能前后摇都降低。
智力类角色,当技能命中敌人过后,继续按技能就会有新的技能进行连击,伤害和击飞也会更高。技能前摇也会增加,长按方向加技能也会使出不同的技能效果。
然后
例如将雪怪分为力量,平a每按一次攻击一下,攻击范围变大,前摇增加,伤害增加,并且长按攻击键伤害会继续增加,范围也会适当增加。然后滚雪球多段伤害变成一段,只对单个敌人造成更高的伤害和击飞。自身的被动改为,对击飞的抗性更高或者啥的
蒂娜分为敏捷,自身的被动是三段跳跃,长按普通攻击可以一直攻击,没有内置cd,前摇很小,普通攻击会一直造成很小的僵直。长按过后松开普攻键,会造终极攻击,击飞程度是看在长按攻击时造成多少的来结算的,按的越久,打的越远。技能配合普攻可以造成更多的位移,连击和伤害。
赛维分为智力,被动是技能连击次数越多,伤害越高。他的第一次技能会有明显的前摇,但是攻击成功了,就不会有前摇了。技能攻击到敌人时不会击飞,但是会被打出僵直并且会被技能带着走,每次技能都会造成多段伤害,在技能连击敌人几次过后,使用普攻中断技能,造成击飞,击飞程度为技能连击造成的伤害。长按左右方向加技能,可以释放远程的冲击波。将对手打飞,长按上加方向会进行更远向上攻击,并且伤害和击飞也更高。长按下加技能,会对造成周围大范围的冲击波。
然后角色更换技能,力量角色的技能选择就在于是是选择辅助性,还是拥有更多的输出,例如左右加技能更换成获得霸体,造成伤害和击飞更高,受到的伤害也会增加,此时一个平a交对面做人
敏捷是灵活和伤害和辅助选,灵活就是让技能有更多的连击空间,伤害降低。
智力是伤害和辅助,辅助可以让队友获得增益等等。
大体就是这样想的,不成熟,就是对这类游戏的小想法罢了
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