李侃侃对 暗黑剑侠 的评价
挺好玩的,各种武功配合,套路也多。装备也多。又有武侠加成。广告方面也算良心。
那么说说不足的地方吧:
游戏反馈不足。
这里反馈分为两个方面:反馈峰值和反馈频率。
想一想好玩的游戏:
吃鸡类,极高的反馈峰值,高到用户能忽略反馈频率。
moba类,较高的反馈峰值和略高的反馈频率。
传统打怪升级穿装备,反馈没有上面击杀玩家那么强,但是胜在反馈频率高。刷刷刷就能变强。
那么这个游戏呢?反馈强度我觉得没问题,但是反馈频率太低了。50关,重复操作,感官上的时间是很漫长的。然后50关打过之后的奖励几乎可以忽略。
理论上来说,变强建议来自一个短流程,变强这件事反馈强度低,那就一定要有够高的反馈频率。长流程适合做难一点,做挑战,一旦通过就能给够强的反馈。
然而这个游戏想变强靠什么?基本上靠看广告。虽然这个游戏广告很良心,但是广告永远不能是游戏的本体。
一天看10个广告,然后你就可以快速操作变强,点一点有钱直接买装备,点一点拿体力扫荡地图,就有元宝抽武功和角色。然后就变强了,然后地图无脑过
这里面没有挑战,没有操作,没有困难。那就没有反馈,就没有粘性,用户很难坚持。
可能不是不好,只是不适合我
那么说说不足的地方吧:
游戏反馈不足。
这里反馈分为两个方面:反馈峰值和反馈频率。
想一想好玩的游戏:
吃鸡类,极高的反馈峰值,高到用户能忽略反馈频率。
moba类,较高的反馈峰值和略高的反馈频率。
传统打怪升级穿装备,反馈没有上面击杀玩家那么强,但是胜在反馈频率高。刷刷刷就能变强。
那么这个游戏呢?反馈强度我觉得没问题,但是反馈频率太低了。50关,重复操作,感官上的时间是很漫长的。然后50关打过之后的奖励几乎可以忽略。
理论上来说,变强建议来自一个短流程,变强这件事反馈强度低,那就一定要有够高的反馈频率。长流程适合做难一点,做挑战,一旦通过就能给够强的反馈。
然而这个游戏想变强靠什么?基本上靠看广告。虽然这个游戏广告很良心,但是广告永远不能是游戏的本体。
一天看10个广告,然后你就可以快速操作变强,点一点有钱直接买装备,点一点拿体力扫荡地图,就有元宝抽武功和角色。然后就变强了,然后地图无脑过
这里面没有挑战,没有操作,没有困难。那就没有反馈,就没有粘性,用户很难坚持。
可能不是不好,只是不适合我