死鱼安乐瘫 召唤与合成2 的评价

死鱼安乐瘫
修改于
2022/11/17
玩过
评价历史
不推荐
可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 46.6 小时
设备
华为P50 Pro
经提醒,1星可能不计入统计,改2星,便宜官方了(原本不想管的,但今天有护官宝说我水军,但凡点进我主页看看我给冷门游戏写的一堆攻略都不敢这么张口就来,共情游戏厂商为爱发电的结果就是被官方疯狂背刺,我算是明白了)
润了,大聪明官方,养成深度已经离谱的前提下直接改副本难度和减宝物加成,难玩?难玩就不要玩了
有没有一种可能,这种大更新聪明点的官方会先测试探口风,而不是一言堂先改了再说呢?
顺便说一下,这游戏真的不休闲,每升一次沙盘要从头凹一次最高形态分,到后面一次凹个四五小时没弄出来第二天接着弄比比皆是
我经历最过分的一周,第一天升了盘凹出高分,第三天又升盘,第四天刚凹出来结果推图阵容又能加3个角色,我再花了一天去凹,结果第七天又升盘了,人已经麻了(这还是中期节奏凹一次沙盘分要凹七八小时,后期我都不敢想,难怪有这么多代消赚钱)
在2022年出这么一款连2Dlive和3D建模都没有的游戏,玩家愿意买单是因为你们的“情怀”、“暖心”,要是个新游戏公司谁看你啊,看看今年出来的深空之眼和猫之城,能不能认清楚自己的情况啊
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上线后的修改,该给个真实的评分了
我是10月中才玩的,没有一开服就玩的原因是担心bug过多影响我的判断,大部分游戏开服是不担心玩家的,但是后续运营决定了有没有源源不断的新人入坑,所以我会选择一段时间后去体验纯路人入坑的感受
运营,燃灯看起来想搞一个玩家开心员工放心的方向,但是看起来和玩家的思路不一样,看论坛现在情况先不下定论了
玩法,分主要是扣在这上面的,和二测基本没有改变,估计二测完主要是修bug和平衡角色,没有来得及考虑后续发展的问题
挂机推图说实话可玩性真的不高,特殊副本在我通勤的时候刷刷还行,玩久了也会腻,排名和pvp依旧没改,我第一第二天推图排名还能击败98%的同历龄玩家,第三天不想肝了就掉到93%了,想要追上又得刷剧情扩沙盘,有点和邮件里说的“不要在游戏里上班”的理念背道而驰了,更不要说还有pvp这种东西,稍微有点累
以及提一下福利特别好的游戏我也玩过不少了,像论坛里提到的阴阳师,我a之前玩了千天,目前在玩的战双,前不久刚弃坑的寒国游戏饼国,基本都能做到每期就算保底但抽完卡还能攒下百来抽,召合2相对他们真的是没什么特点,打磨也比较一般,对我而言在线率是远远不如的,希望后面能找到自己的路子,光靠“良心”做不到什么长久
再提一句,福利好只是因为平常会发个邮件给点补贴,根据论坛的提示,突然发现这个游戏的福利在养成深度面前不值得一提,就我上面提到的三个游戏,最坑的一个饼国抽满超越五(十星)不超过三十个重复角色,其他两个游戏不需要超过十个,而这个游戏抽满一个角色竟然要上百重复角色,难怪我觉得别的游戏抽齐还能攒大几百抽资源,顶多每月小氪一点,而这个游戏是肉眼可见的氪金补不了多少空缺,想问一下后期出新角色怎么办?在池子里从头开始狙击几百个新角色吗?
到底是良心还是良心过不去
对不起,经历了三次pvp结算,我的评价是体验极差,已经佛系到想起来点几次的程度了,还是会被莫名其妙的匹配和输到需要人机来救气到,要不是因为有赛季多少次的任务我都不想点进去
另外优化问题,之前用三年前老手机特效多的时候会卡,换新手机就好了也不怎么发烫,感觉对于新出手机的适配会好一点
希望好好考虑后续怎么运营,看论坛已经很多人通关了,再加关卡老实说很劝退新人,建议想办法在每期活动里下下功夫
评价是想玩建议无氪体验个一个月左右,看是不是符合需求,其余的不好说
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分数作为激励暂时不变,聊一聊第二次测试的感想:
我暂时没有玩得很深入,但是明确感觉到第一次测试反馈的东西是有参考改变的,比如增加线性流程和ui修改,发现自己提出的建议被采纳后感觉很惊喜
但是还是有一点想说的,线性流程是做了,但是引导好像还是有点奇怪,考不考虑再润色一下,比如为什么上来就点沙盘,加一句“欢迎来到召合2,我们的目标是在这片大陆上冒险,沙盘类似于我们战略营地,通过消除增加战斗力”,这类介绍会不会好一点,后面扩沙盘也可以介绍“通过增加沙盘面积提升可部署战力”等,我觉得可以和第一次测试的剧情流程稍微结合一下,第一次是和主玩法无关,第二次是生硬指引,我觉得还是学一下友商怎么建立一个吸引人的世界观并以此为基础介绍功能比较好
以及我一定要说一下,这个挂机的玩法不适合多次测试了,第一次玩还比较新鲜,第二次测试我玩起来已经没有新鲜感了,全程就是抽卡点点点,再来第三次测试再开服恐怕要暴死……
最后希望游戏里少点排名向的活动,就这次冲关活动,已经和佛系游戏的理念差了十万八千里了……排名永远是最肝的,宁愿定死线也不要搞这种分数线一直变的活动,当然我知道游戏公司是需要在线率的,希望好好调整一下,不要让玩家失望
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其实实际是想打3星的,想了想测试期间太严格也没必要,而且制作组我是知道的,比较良心,所以还是五星观望,但是缺点一定要说的:
1.新手引导好像引了又好像没引
本作的新手指引更多焦点在核心玩法也就是“合成与召唤”上,但对于游戏里的功能(尤其是召2新增和改变的内容)那是一个都没有解释,我特地没跳指引结果轮到自己玩还是一脸懵,卡了好几次
这样就有一个很傻的问题,首先玩过召1的人不需要玩法上的指导,他们要看的是召2自己独有的功能的解释,比如沙盘,伙伴,神器,命石,但这些直到冒险通过xxx关之前都是锁着的。好那去冲冒险,打着打着卡关了,退出来随便点点发现原来要靠沙盘升冒险战力,冒险拿到碎片再去打当时唯一可以打但因为碎片卡关的剧情。这一连串游戏内没有引导,全是自己摸索呀,摸索完再挂机打个几章的普通冒险,玩家体验一下就降下来了
没玩过召1的朋友,看指引可能被尬到,当然这是召合的特色,很接地气,我倒是觉得还好,但视频毕竟不是自己操作,互动感还是差了点,然后看完指引开玩还是那个问题,游戏内这一堆功能是什么呢?有没有人解释一下啊,没有?卸了卸了
个人建议除了玩法指引外游戏内可以适当开一点线性任务,至少玩家可以知道通过哪些玩法可以提升战力,哪些模块会影响到其他功能,只能说这个新手引导可以再改进一下
我的思路:进来放完动画先引导玩家进入剧情→开始玩法指引(可跳过)→指引玩家查看伙伴→任务要求进入沙盘→沙盘组好队伍后进入冒险刷本→拿到碎片指引玩家进行升级→解锁剧情→展示其他锁定功能,告知玩家开始自由游戏
梳理一下比现在顺畅多了,按现在这样谁进去都是两眼一抹黑,各种莫名其妙卡剧情卡战力,真的太难受了
2.不知能不能说,这个画风的ui有点“薄”
和召1比肯定是有超大进步的,以前用过的角色从qq人变成帅哥靓女还是挺感慨的(
但是不知道是否是为了画风统一,ui也是这种很素很淡的感觉,倒也不是不好,但是很难让人分出重点,简单来说就是一眼看过去没有聚焦,再加上色彩比较多,其实感觉有点花
(经评论提醒,就是没有立体感,每个立绘同色系的色差都特别小,饱和度也低,ui也是完全的平面效果)
建议还是可以学习下类似风格作品的ui设计,功能展示一定要设计得明显点,不然玩家玩久了眼睛会累(虽然制作人肯定会说不要玩太久游戏)
另外很重要的一点就是收获效果没有“爽感”,比如爆装备,抽卡,虽然概率很高啊,但都是很平淡的展示,时间长了让人提不起劲,建议加点流光特效之类的,或者想办法画得突出下重点,总得来说还是ui太“薄”太“平”了
补充,壁纸中最喜欢幽夜随行,icon看得很清楚,果然还是对比度的问题
3.前期难度再测试一下?
感觉直到我开启抽卡以前就是一直拿着系统送的几个角色卡冒险卡剧情,而且系统战力评估不太准,感觉这一块还是能再微调一下(现在卡在十一章了,这个战力设置有点离谱说实话→打出来了,又卡在十五章了)
——————又找到几个点
1.阵容筛选时能否加按战力排序和按稀有度排序
根本不知道自己的角色哪个更强一点,换个阵容要一个个点进去看技能也太痛苦了,还有连携和属性,物魔的区别,完全不明白战斗力是按什么算的,体型分这么多除了巨以外有什么区别,建议这方面也优化下
2.装备已经一键填满的情况下再点击没有自动优化更新装备的选择,我手动调了半天最后发现一键卸装再一键填满是最优的,但是这个逻辑可以优化下,比如再次点击一键填满可以自动更换品阶更高的装备
我相信很多人卡关也没发现这一点,弄完以后一下子加了好多战斗力,绝了
还有阵容→阵容格强化能加很多战力,说真的这种涉及到游戏战力的核心内容全靠玩家去找也太离谱了吧
3.更换头像那个小红点能不能玩家点进去一次以后全消啊,玩家一口气抽很多卡,一出来全是红点,最搞笑的是要玩家一个个全点掉,如果你只点两三个退出来,还有一大堆红点亮着,这个逻辑真的很反常
4.pvp抽取的角色是猴子时,互相闪避分身拖了很长时间,并且太赌运气
虽然知道是角色机制但是在pvp中很搞人心态,对面的战力比我高,我以为要完了结果猴子一分身翻盘了
第二次又是两边一起死结果双双分身进入加时,然后我闪避比他多又翻盘了
我要是对面我已经要骂人了,这个机制不适当修改以后pvp没必要叫公平竞技了,赌运气能够影响消除技术,不如统一降低这类技能在pvp中的用处
5.战斗力的设置没有参考性
举个例子我现在12w战力,十一章十二章那些个要求15w战力的本都能刷过,但现在卡在了16w这边,那我要提到多少才能打过呢?我不知道,因为之前越级打太多次了,我不确定这次的副本战力是实的还是虚的
对玩家来说越级挑战好像很爽,但这样容易产生问题,就是整个游戏的战力参考都失去意义了,玩家遇到过不去的关卡很难知道如何提升,还是希望再优化下算法
6.沙盘消除和副本消除点击暂停能否加个重新开始
我不太懂为什么没有这个功能,当自己明确手误打错时只能退出关卡再点进去,局内提供选项直接重新开始不是更方便吗,多看一次加载真的有点烦
7.积木盲盒收到了,20个盒子开了13个一格积木,一合成还会搞出一堆奇奇怪怪形状的,你们觉得这合理吗
8.天梯是什么鬼玩意
不显示对手的战力,段位和积分也就算了
输一局掉30分,赢一局加10分,还有一局赢了1372反而变成1370,分越打越低,我打个鬼
我觉得我不能再去探究这个游戏了,越玩越暴躁,有些设置是用脚想出来的吗
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坏的讲完了讲讲好的
1.首先就是,制作公司真的很良心
玩过召1的各位懂得都懂,所以很多玩家会护着,但我个人也觉得有问题该提还是提哈,毕竟测试不改等上线后大改这不是增加工作量吗,总之还是谢谢喜欢和玩家交流的制作人,还有他的一大堆福利
2.玩点增加了很多
召1也不能说玩点少,但是我个人是隔一段时间无聊下下来肝一阵子再卸的那种,召2就属于没事放着一直挂机也无所谓那种,有进步吧算,还是希望定期出一点活动,养老活动也无所谓,总之还是很希望看到新内容新想法的
补充一下副本里冰冻,消石头的特殊模式我很喜欢,就是debuff比较阴间,有没有考虑平衡一下难度再搞点类似的设计当活动副本,多久多久更换一次那种
3.又是不知道能不能说,很高兴看到这个游戏的角色属性雨露均沾
实在是被进几年开服的二刺猿游戏搞怕了,好在召合制作人比较现充,可能也不太在意什么玩家性别xp问题,在一个正常游戏里除了女角色,还能看到一大把男角色矮人壮汉动物机甲等等等等已经挺硬核了,希望保持下去
另外剧情虽然有补全角色人设,但感觉还是很单薄,没法吸引喜欢立绘和的背景的人设党,又是地图又是种族的可以试试学二刺猿搞点活动补充下世界观?
此外s级角色过多,a和b级都是什么吉祥物吗,要不要考虑开服时先只投放一部分,后续慢慢加进去?(不用做成氪金手游数值更替的形式,主要还是增加收藏度和新鲜感)
总得来说还是很支持召合的,希望越做越好!
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说一下我这条的建议主要还是建立在“用户体验舒适度”上的,至于游戏模式,数值系统,装备神器等我是不太满意,但是很难想到好的更改方式,看了下论坛有很多人提出删减法了,那我这边就不献丑了,不管怎么说希望游戏公司在收益和良心中找到一个平衡吧,如果后面想到一些体验上的反馈还会更在这条下面,老实说这两天体验下来还有很多可以优化的点
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看到燃灯邮件说自闭了,我觉得趁现在还是好好想想这个游戏面向是谁,以后要怎么发展吧,同时也可以学习友商游戏的一些细节机制,我个人感觉能优化的地方还有很多,希望正式上线时不要让人失望!
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