手机用户36557467对 心动小镇 的评价
要素都有了,建设,种田,社交,养成,开服了会想试试。
种田类游戏也算的上是梦开始的地方了,从网页上的xx农场,xx庄园,到pc端的xx世界,xx之城,以及现阶段的移动端的各类建设类游戏,如果我去玩一款经营类养成游戏,那我玩游戏的出发点是什么?
投入成本+时间成本+风险成本→产出(>投入+时间+风险),一套的过程下来,玩家的虚拟资产获得增加,并从中获得游戏体验,这是经营类游戏的基础玩法,这里会出现几个问题,
如果产出低消耗高,玩家需要大量花费时间精力去进行生产工作,那么很快会有一批不愿意投入高成本的玩家退出。
如果产出高消耗低,玩家在短时间即可完成初步的资产累积,又会有一批玩家游戏“毕业”离开。
游戏产品丰富而消耗方式单一,则玩家趋向于生产高价值快产出产品
社交为主要游戏方式生产为辅助,容易导致偏种田玩家流失。
建议寓教于乐,结合实际,另外,必需充钱买道具的游戏我不玩。
种田类游戏也算的上是梦开始的地方了,从网页上的xx农场,xx庄园,到pc端的xx世界,xx之城,以及现阶段的移动端的各类建设类游戏,如果我去玩一款经营类养成游戏,那我玩游戏的出发点是什么?
投入成本+时间成本+风险成本→产出(>投入+时间+风险),一套的过程下来,玩家的虚拟资产获得增加,并从中获得游戏体验,这是经营类游戏的基础玩法,这里会出现几个问题,
如果产出低消耗高,玩家需要大量花费时间精力去进行生产工作,那么很快会有一批不愿意投入高成本的玩家退出。
如果产出高消耗低,玩家在短时间即可完成初步的资产累积,又会有一批玩家游戏“毕业”离开。
游戏产品丰富而消耗方式单一,则玩家趋向于生产高价值快产出产品
社交为主要游戏方式生产为辅助,容易导致偏种田玩家流失。
建议寓教于乐,结合实际,另外,必需充钱买道具的游戏我不玩。
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