西瓜发电机 派对之星 的评价

因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
西瓜发电机嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2022/4/24
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可玩性画面音乐
游戏时长
游戏时长 67.7 小时
S3下了游戏,断断续续打到一千多星,祝贺正式开服,顺便写写这段时间玩下来感受,欢迎理性讨论。
本作玩法是吸引我下载的最初动力。
游戏的核心玩法无疑脱胎于大乱斗,沿用了击飞值等经典设计。作为少见的移动端平台格斗游戏,将手柄操作的玩法带入手机,制作团队其实做了不少方面的改变:游戏大幅简化了地图形态,砍掉了道具等强随机性因素,使得游戏核心玩法聚焦于格斗。滑动操作的体验着实可以,保留了不错的操作感,简单说就是“有那味了”。
纵观游戏发展史,玩法的延续并不少见,但后作能否“封神”一转风评,关键还是游戏有没有自身优秀质量。与其“口水战”争论到底是不是 “抄袭”,我更在意接下来游戏是否能继续创新,在这个大玩法下做出特色。
这类玩法确实很上头,短短几分钟里,斗智斗勇斗反应斗操作,不知不觉一开就是十多把,在游戏本身不错的打击感下,游戏体验可以称得上酣畅淋漓(除了被吐槽无数遍的网络优化,确实影响体验,强催优化!!)
游戏努力精简难度后依然保留了很高的操作上限,不同角色也有自成流派的玩法,可玩性极佳。针对这类游戏上手难度普遍偏大,本作的训练模式相当用心,每个英雄都有详细教程,完整做完后操作一定会有明显提升,建议刚入坑一定要试试。
游戏的美术很精致,不同角色有自己的特点,但又统一于游戏整体风格中,尤其喜欢玛卡龙,沙袋仔这几个角色的设计,很有创意。
但个人认为游戏还是有一些遗憾,作为pvp格斗游戏,局外养成的加入固然可以给老玩家和氪金玩家带来优势(角色最高七级可以提升30%的攻击和防御),但无形中也损害了核心玩法的“平衡”与“公平”。格斗游戏在手游中上手难度本就偏大,这样的设计对萌新玩家无疑又抬高了门槛。而真正的深度玩家,又很难对这种付费点感兴趣,这样的设计有点两边不讨好的感觉。
此外,在论坛里看到官方没少在角色背景上下功夫,角色pv、基础故事都有呈现,尤其是新角色希雅配合设定还出了两张单曲。
但是,这些内容在游戏内是感知不强的,既然已经有了不错的基础,建议制作组可以在这方面多做些内容,出一些小剧场,剧情故事等等,丰富世界观,让角色立体起来,与玩家建立更深的情感联系,这也是很重要的吸引玩家的方式。
新版本更新后最大的争议就是氪金系统,目前商店上级有好几个直售288的皮肤,这个定价着实偏贵,根据喜欢量力而行就好。通行证单价也不低,新角色奖励也被放进付费通行证里。
这套付费系统的问题在于“定价贵”,好在皮肤、特效等并不提供额外加成,新角色两个月后也能在宝箱里开。这部分氪金内容并未过分影响游戏体验,但掩盖了其他方面的良心之处,确实有些败路人好感,实在不利于口碑发酵。为高价付费的前提是有足够庞大的忠实玩家群体,作为新作,出圈、扩大玩家群体才是当务之急,长线运营任重道远。
目前游戏的运营偏保守,开服福利和活动奖励并不多,看到有些人在吐槽。但就我这段时间的体验来说,游戏整体奖励产出并不算少,主力仍是集星之路和通行证(任务),新增活动系统稍显鸡肋,现在既然增加了活动系统,还是建议制作组能把这套系统完善好,让游戏的内容更丰富些。
作为竞技类游戏,如果在角色上给玩家太多限制,确实会损害一定游戏体验,本作获得英雄的速度其实不算慢,初期集星之路可以比较连贯的拿到3-4个英雄,宝箱概率也还算可以,玩一段时间后基本能收集个七七八八。
实际上问题在于新玩家前期英雄少,而短期获得英雄的方式几乎只有氪金,这就会影响体验。建议可以参考某些moba游戏,在非排位模式提供限免或周免角色,这样也能满足玩家早期体验不同角色的需求,另外还可以增加普通宝箱金币购买等机制,适当降低英雄获得门槛。
以上,游戏品质在新作中绝对能打,会继续玩下去,期待后续运营越来越好!
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