阿饭 无期迷途 的评价

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阿饭
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阿饭嗒啦啦生日
TapTap玩赏家
修改于
2022/4/21
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评价历史
游戏时长
游戏时长 2.5 小时
发布来源
华为Mate 20 Pro
一款末世/异能/罪犯题材,以塔防为玩法核心的策略RPG
因为近年塔防类手游中表现最耀眼的当属明日方舟了,没有攀比的意思,只是想参考一些舟游的设定来辅助介绍解释这款游戏的背景和机制玩法。故事发生在狂厄(天灾/一种人接触会狂降San值的能量浪潮/M值狂升)常见的时代,普通人接触狂厄后会更易怒/狂躁/绝望,挺不住的人会崩溃变成死侍,挺住的人获得能力以及一定的狂厄抗性,其中一些拥有能力的感染者或多或少因为一些原因杀害或影响他人会被通缉捉拿进MBCC收容所成为所谓的禁闭者。而你作为新上任的局长,头天遇到禁闭者集体暴乱,始作俑者嫌疑人R拟态成你的样子放走了其他禁闭者,于是你踏上了寻找嫌疑人R的路上
与罗德岛的博士和矿石病感染者们及其抱有的希望有着本质的不同,你和感染者们的关系是所长与牢犯,因此你们的互动总是带着紧张和压抑。许多罪犯实际上并不是恶意的杀人犯,因此你需要通过任务/成就/兑换/过关获得其罪证来审判并了解他们的故事。你们也不是亲密度,而是服从度,因为哪怕你会偶然忘掉,但是你知道制约他们,也帮助他们免受狂厄影响的是你的能力-枷锁
设定基本就是这样,因为我特别喜欢这个游戏的背景设定以及文案故事,所以就多说了一些,玩法方面与许多塔防有很大区别,首先这里的面向是固定的,所有角色无论放在哪里始终面向朝右,且不是打怪/时间获取布置费用,而是开局直接放置,不会出现卡费的问题。因此这里的策略在于通过移动角色来进行实时调整节奏和打法来过关,每关都会有一定次数的移动/置换(15~30次),一开始会不太适应,打多了就还行。另一个就是核心系统,精英怪和boss会拥有一定数量的核心点,使用带核心伤害的技能破开核心后易伤以及一定时间的瘫痪。
立绘是真的很绝很欲,希望公测能少砍一些!基本上每个角色都有四套皮肤,一套初始一套精4带背景立绘一套入狱照一套审讯照,要我说真滴用心!特别是入狱照和审讯照的设计很帅也很贴合角色人设。希望未来可以多一些live2D,不一定要晃,就是想动起来!建模方面真的需要更多优化!可以没有脸,但是希望身形以及服饰能更精致点,以及战斗背景有点糊。
故事方面是我最认可的一个角度,显然四章故事下来没有很生硬尴尬的情节,所阐述的想法和概念也比较现实,辛迪加的脏话就像龙门粗口一样多,海拉在这里的戏份让我感觉很入戏很生动活泼,但我期望可以更早看到更多赫卡蒂的故事,我也很想知道她为什么说之后还会有赫卡蒂,梦境给了糖果的故事但对我来说显然一点也不够,我也没有审判她的证据,甚至已知的档案并没有告知她到底做了什么事情。手头上获得的材料只够我审判完迪蒙和二阶段的艾瑞尔和一阶段的卡米利安,我觉得他们很可怜,但是至少迪蒙被关押我认为是很合理的,官员们联合害死了亚伯没错,但是他也确实杀死了这些官员,从结果而论他就是有罪的,迪蒙的结局我也觉得设计得很好,希望别的审判情节质量也一样高!往后的主线剧情一定会出现局长和FAC当局以及政府的冲突,我希望剧情质量继续保持,搞真实的,儿童故事哒咩!
情绪检测这个设计的真不错!是一个很好的辅助服从度提升玩法,顺带帮助所长更好地了解各个角色的一些小癖好,特别是里头的表情太传神了哈哈哈哈,奖励也其实不少,希望能一直有这个设定
可能大家会奇怪为什么一直在夸剧情设定?因为我认为这款游戏目前能拿出手的只有故事和题材设定,从游戏性来说并不好,只能说一般。养成角色的成本过大、游戏模式单一、没有卡费问题带来的低星角色的低上场率、单一的养成模式等都是问题,接下来会把我认为的一些缺点一个个说并提出一点不专业的小建议
养成角色的成本跟着强度走,角色和罪印升级的主要材料是狂乱精粹和狄斯币,这两个材料本不是类似方舟的等比例上升而是强度上升,每关同样的体力消耗但是关卡升高掉落越多越好,技能材料和罪印本掉落同理。当然不是建议等比例,而是多少考量一下低等级本可以少点消耗,毕竟体力确实真的一点不够用,可以理解官方不希望玩家毕业太快,但是因为材料获取渠道只有打本和活动兑换,所以建议考虑一下体力和掉落以及养成之间的平衡问题。
游戏模式单一是建立在5-12通关材料本全6+浊暗2000m破碎90w梦魇打通后的结论,就目前而言玩法确实有些单调了,并不是说不好玩,而是说很快玩腻。没有朝向调整,没有高台射击,没有地形增益(除了梦魇),单靠换位置的策略性终究有限,希望官方可以思考一下加入更多地形交互或者考虑朝向可调整等提升策略空间的玩法,而不是数字碾压+break系统
第五章虽然没剧情很可惜,但是能看到官方努力在加入更多游戏机制,类似云图计划的熵化地面,不过不是烫地板而是大幅增强地板上的敌怪属性,因此也能更好用上别的统御权能(玩家技能)来提升游戏性和新思路。能看到努力但是就我个人体验感觉来说还不太够,包括怒海狂砂的故事设定以及主线里电梯掉落之类的背景下,我觉得战斗玩法还没开发到位,这些场景应该有很多有特色的玩法比如沙漠有地面会减速(因为流沙),电梯掉落哪怕参考舟游空降兵掉下去的设计都会让人觉得更有意思,希望你们可以多琢磨琢磨。
卡费问题带来的低星角色的低上场律是因为这样的思考逻辑,我有一个kk和一个迪蒙,在开场免费的情况下我决不可能选kk,或者我有夏音和露利埃卡的情况下,我一定选夏音,玩过四轮梦魇的我觉得还是因为地形设计得不够有策略性和可玩性,其实有些角色挺有意思的但是数值和输出拼不过就是拼不过。而这个问题也带着另一个问题,就是单一的养成模式,我不上场打怎么提升服从度?我挺喜欢海拉的我也希望看更多她的故事和对话,但是显然为了过关我得强度为先,那么这个看管所或许可以考虑出一个可行的类似后宅/家园的替代方案出来吗,就是为了提升服从度解锁用,因为情绪检测不可控且太少,审讯成本就更高了还是一次性的。
对战方面希望可以对于右方身上的debuff和buff的层数更加明确一些,比如夏音到底身上有几个浮游炮了,卡米利安的心理暗示套了几层了,EMP的被动击杀刷新有了没,NOX的安息日还有多久结束这些都很不清楚。还有出怪的红色闪烁标志可以更加随着时间更亮眼明显高频一些,现在的不细看真的看不太明白,希望未来都可以有更清晰简洁的提示
七源罪里的爱或许可以换一个词比如狂热(我胡说的),因为我觉得love/爱这两个词作为源罪来说并不妥当,安给我的感觉并非是爱而是一种狂热,就像这个归属描述的一样,与我最狂热的孤独。
占卜师的审判对话其实我有点不太满意,技能设计的也是,没有占卜师的感觉,倒是想个机械师。因为我自己也做塔罗占卜,高塔耸立在动物园里,xxxxx(一堆动物),而我又悬挂在这高塔之上,像晨星一般摇摇欲坠,我不太理解你们参考的是什么牌的高塔,至少我看了那么多副牌来说我都没见过这种动物园的说法,我能理解你们想要隐喻但是我觉得这个隐喻不太好,而高塔实际上是通天塔触怒神明直接劈碎,是一种很快很惨烈的打击,并不是什么摇摇欲坠。考虑到时间节点我姑且认为这是一张高塔正位,那么我能理解将要发生什么,但是我觉得这里的文本可以再琢磨琢磨。月亮问题不大,圣杯五真要是我是所长在那我非要好好教教她怎么解牌,圣杯五情绪消极固然不假,但是那是一种太过在意眼前而来的消极,传统维特里一个黑袍人掩面痛哭看着前面三个倒着的杯子,身后两个立着的杯子就像赫卡蒂和海拉一样,其实我不在怕的,而正位的高塔和正位的圣杯五都更像是事前的情况,其实不是什么坏牌hhhh,第四张牌的死亡我也觉得没啥,这四张牌最糟糕的就是高塔了,我对后面三张的解释和文案没什么大意见,但是希望高塔能调整一下
疑凶追影没做给个红点提示吧,奖励不拿白不拿但是我估计有些人没看到,以及降低一下难度,虽然适应了不难但是对于试手来说我觉得还是难了点。
追缉兑换的金色角色和印记兑换太贵了!要不然抽到了给五张十张的,一张太少了。战勋兑换加点除了模组外的材料兑换吧,追缉令啊罪引礼匣啊啥的。
已装备的罪印可以暗一点,虽然有装备人物的图标但是看着有点乱,刷罪印锁词条可以便宜点,一条10点得了,也别只能锁一条,大伙儿的资源都不是大风刮来的
搜证线索建议加入每周奖励,每天100虽然积少成多,但是每周奖励没有多少有点说不过去,而且一个证据500就是五天,有些审判一个阶段就是3个证据那也太久了,我有那么多罪犯等着审呢。
皮肤虽然live2d会动,但是质量并不值168,便宜点吧这个价格我觉得非常不划算。
如果有一天我所长彻底和政府FAC对着干了,我希望能给我的罪犯们一个洗白的机会,以前我没得选,现在我想做个好人。
附图我们所的扛把子们
最后期待公测,预祝你们越做越好!
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