客卿城对 皇家冒险团 的评价
首先我想说这是个很好的尝试,手游做这种类型的目前没有几个,说几个从视频看到的问题
国内很多游戏都会陷入的通病
1.无效数值化
战力,动不动以万计的伤害会让玩家体验感逐渐被无脑堆数值取代,角色成长太过明显就很容易丧失过程感,建议伤害数值控制在最高万以内,删除战力系统
2.界面简洁度
这是很多游戏都不注意的问题,比如游戏货币统计最好只出现在可用货币的菜单里,任务栏可开关独立显示,视频中右侧伤害数值说实话没有统计的必要,反而显得整个游戏特别廉价,可以考虑删除(要体现伤害数值其实战斗时跳的数字已经够了,要丰富游戏内容这里面可多要做的)
3. 装备掉落
装备过滤器必加,背包容量限制必加,保底必加,唯一装备必加 装备属性看作者愿不愿意下功夫了,这类游戏能做好的基本都是愿意不厌其烦丰富词条的
4. 英雄招募
抽奖是最省事的操作,如果这游戏有剧情的话也希望有只能通过特定剧情解锁的人物
暂时就想到这么多
国内很多游戏都会陷入的通病
1.无效数值化
战力,动不动以万计的伤害会让玩家体验感逐渐被无脑堆数值取代,角色成长太过明显就很容易丧失过程感,建议伤害数值控制在最高万以内,删除战力系统
2.界面简洁度
这是很多游戏都不注意的问题,比如游戏货币统计最好只出现在可用货币的菜单里,任务栏可开关独立显示,视频中右侧伤害数值说实话没有统计的必要,反而显得整个游戏特别廉价,可以考虑删除(要体现伤害数值其实战斗时跳的数字已经够了,要丰富游戏内容这里面可多要做的)
3. 装备掉落
装备过滤器必加,背包容量限制必加,保底必加,唯一装备必加 装备属性看作者愿不愿意下功夫了,这类游戏能做好的基本都是愿意不厌其烦丰富词条的
4. 英雄招募
抽奖是最省事的操作,如果这游戏有剧情的话也希望有只能通过特定剧情解锁的人物
暂时就想到这么多
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