sansan 格莉斯的旅程 的评价

sansan
修改于
2022/4/8
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这是一段动人心弦旅程,你将通过格莉斯的世界审视自我,最终与现实和解。
《格莉斯的旅途》原名《GRIS》,PC端2018年发售,由美国作家Elisabeth Kübler·Ross提出的"悲伤五阶段",也是贯穿了这款游戏的“主线”,技术总监斯Adrian Cuevas表示过,游戏的开场正是失去色调的场景,寓意主角踏上自我救赎道路的开始。
【否认之灰-破碎的世界里,只有前路仍在脚下】
很难形容这个开场带给我的震撼,不止是动画的部分,在格莉斯跌落之后的部分更是让我觉得印象深刻。
画面中无力跪倒的女孩,拉起来步履蹒跚的前进,又一次次摔倒。你无法跑动、跳跃、歌唱,你做不到任何其他事,你只是茫然的看着地面。
但是你想要做点什么,或许是求生的本能,你开始向前走,一步又一步,你站起来,步履蹒跚的向前走。不知道终点,不知道缘由,但是你行动了,于是,脚下的地面渐渐延伸——道路出现了。
你注意到了这点,抬起了头,你仍然对现状感到迷茫,但是不再无措,你有了跳跃的力量,并加大步伐向前奔跑。终于你在一片废墟中遇到了星星,小小的,闪着微微的光,它围绕在你的身边,是你在旅途中找寻到的、属于你的星光。
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个人感觉格莉斯是我玩过所有游戏里,对于情绪引导做的最足的一款。它的沉浸感确实很强,你可以感受到游戏在用一种独特的节奏来让玩家融入这个故事里。尤其让我印象深刻的是镜头的运用,开篇简单的场景在精细的运镜中,将想表达的情绪清楚地传达给了玩家。多数游戏中,界面通常不会用这种方法去展现,但是格莉斯因为其画面信息量较少,没有冗余的文字,以画面为主导。这样做的结果就是,让游戏拥有更多原本属于动画的表现方式,带给玩家一种新鲜,并极富沉浸感的体验。
整部游戏几乎是单线程的,玩家的前进和探索就是拉动“进度条”的过程,不少玩家对格莉斯评价都是“披着游戏外皮的艺术作品”,这句话有褒有贬,肯定了游戏的艺术风格,并认为其游戏性相对单调,这也是无可厚非的。不过就我个人的体验而言,这褒贬绝不是55开,显然,其中的赞美意义是占大多数的。
以下是PC原版中的其他章节,手游版上次测试仅开到了红之章的开头部分,这里我就先不赘述,仅供大家参考:
【愤怒之红-情绪是一种力量】
【谈判之绿-善意生根发芽,直到与自己和解】
【沮丧之蓝-深渊宁静且温柔……只是表象】
【接受之光-这残酷而美丽的世界】
个人是非常期待这部作品被移植的,其中商业价值且不谈,这样优秀的作品能以这种形式再次走入大家的视野,让我很为格莉斯开心。有的小伙伴会说:不希望小众游戏被太多人熟知,被不懂其魅力的人质疑,我也的确能明白这种感受,看到格莉斯展示在各个平台被打一些不知所云的差评我也会替格莉斯觉得不值。但是,这也是一种考验,一段新鲜的“旅程”,我更看到的是很多没有接触过pc端、非steam用户等通过手游移植认识了格莉斯,开启了属于自己的旅程。我认为佳作是经得起时间与大众的考验的,测试服首测9.4的评分就是最好的证明。
最后,我想对手游制作组说的话:
1、我个人认为格莉斯移植版在镜头的处理上还有许多操作空间。手机屏幕小的问题让一些全景镜头下的操作变的十分困难,尤其是爬到塔顶的部分,在不必要的部分过于考验操作了,可以考虑优化一下镜头,或是增加手动镜头调整功能,或是直接在这种地方增加部分空气墙防止摔落,总之希望能对这些地方进行一些适配手机端的优化;
2、开头的微信与QQ登录界面UI希望可以再进行调整,比如设计成手绘版黑白色等,希望能尽可能减少场外因素对游戏原本的沉浸感的破坏;
3、关于第一章开头红色变橙色的问题我看到已经有很多玩家反馈了,不知道这个更改是不是审核问题呢?如果是,我只能深表遗憾,希望制作组能在允许的范围内尽可能多的展现出格莉斯原本的魅力,有条件的小伙伴也可以去pc端支持一下原作哦。
希望我的评价能帮助小伙伴们了解格莉斯,也期待早日发售手游完整版,总之作为原作粉,我是一定会来支持的,期待!
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