阿饭对 寻还 的评价
一款像素风末日题材的逆向塔防单机
基本就是:打怪—掉落建筑/行动卡片—布置地图—从布置的地图中获取生存资源—资源获取上限—回营地—重开一局的游戏模式,玩家从第三人称视角跟随四位主角(截止目前第二章主线)的对话探索这场末日的故事。寻还也是循环,既是游戏玩法,也是单局内不断循环的路线
非常抱歉没有玩过loop hero,有机会等促销了会去买来体验一下,steam已加心愿单,不过我觉得虽然没有玩过但是十个小时的该手游的体验应该能允许我做一个主观的小测评
第一次玩逆向塔防类游戏,合成建筑机制很有意思,让游戏的策略性和可玩性大大上升了,对于不同物资的需求偏好不同,地图的设计也可以大不相同。但是因为目前游戏实际主线支线非常短,以及金手指的存在,并不需要玩家投入多少时间就能体验完全部的建筑组合和剧情内容,成就系统也还没有建立,打完任务我就开始迷茫需要做什么
那么变异系统显然是一个不错的想法,但目前来看一定不是一个成熟的玩法,感染值提升快,安全去除感染者方法少代价大,都让这个系统的可玩性大大下降(语蓝妹妹除外,这个设定很好,但是一个人显然是不够的)。饺子的制作方法改变后其实也没有那么方便,圈数多了下来打得慢怪刷得就多,越往后单场打架增加感染值就越容易多,但是仅凭一轮下来带回来的物资是无法清除70以上的感染值的,用血清就要随机刷掉变异技能,如果是不好的技能当然是好的,但我体验下来大概率都是好技能先刷掉(不排除我太非),但是显然要正常体验游戏,维持低感染度的重要性不言而喻
不知道什么时候加的还是我以前没刷到,今天打的时候掉了四个逆,这个就特别好,但是显然掉落几率实在是低,掉得少没关系,但我希望以后可以在工作台做出来,毕竟有技能和没技能差别真的不小,也希望刷出了好技能没那么容易掉。制作方法既然有大纳米病毒,那我觉得用5个9个血清或者组合小纳米病毒做逆或者不带清除技能效果的大血清都好。不然你说这末日里不用血清清除病毒,回回用二十顿饺子十个蛋糕来清除感染提升属性那我干脆变僵尸得了,这饭量僵尸看了都害怕。非常希望之后可以对变异系统和感染度以及相关道具做一些平衡和合理性上的提升
做完主线就要纠结做什么,体验不同的地图打法?好!体验不同的变异技能?好!体验不同的队伍组合?好!但我不是强度党,也不是对这款游戏非常热爱,当然我很喜欢语蓝但是内容还是不够,或者可能是不耐玩
地图建筑方面有些还挺有意思的,把民宅放贫民窟边上会变成贫民窟太真实了,好的不学就学坏的是吧,机场以及零售机购物大厦的第二章地图设计玩法也可以说是截然不同,很有趣。不过也有很多提升空间,比如用完的房子废墟和除了车祸以外的组合,或许几个废墟和森林草地合成遗迹啥的(我瞎说的),当然第二章的地图玩法看得出制作团队下了不少功夫,因为第一章的地图的所有模式都在第二章并不太适用,我以为第二章会缺食物就带了民宅帐篷树,结果发现打零售玩法更有趣也根本不会缺物资,更不用说造什么医院了,机场多得头疼。不过就是觉得轮数多了以后,怪物难度和感染值系统还有负重都在催着你回营地,而不是让你多寻还几圈,我就是爱钓鱼就是爱看我设计的地图看空中花园怎么了嘛
对了,不知道为啥我弄了好多球场,说每圈概率提升运动技能,但是提升好少几乎没有,一轮下来回营地升级加得也少得可怜。那个垃圾场说每天可以弃牌换牌的每天是怎么算一天,是游戏里天黑天亮算一天,还是一圈下来算一天,还是怎么的,我感觉实际体验下来不太稳定,有时候可以换牌有时候不行的
然后说一句可能大家不爱听的,我觉得系统金手指的最上面那个难度和奖励有点不好,刷属性方便是没错,但是我觉得这游戏调那个档就没意思了,反正无敌刷刷乐。那如果取消这两个,换一个圈数成就或者有趣的里程碑线索故事呢?游戏是一个末日题材寻找队友找源头的故事,循环了那么多圈除了几句找人的故事和修车就没啥了其实也挺无趣的。比如到达多少圈发现了什么线索,发现了罗伯特的脚印,特殊的较难建筑组合触发特殊的故事都能为枯燥的循环过程中添加不少乐趣,但显然目前来看游戏只是粗粗有了框架,内容还远远谈不上有趣
但是幸好制作小团队能承认自己借鉴了loophero,更新也勤快,也愿意接纳玩家建议,希望你们以后可以做出自己的故事自己的游戏风格,语蓝设计得真不戳,游戏的基础框架设计得也挺好
最后预祝游戏越做越好
基本就是:打怪—掉落建筑/行动卡片—布置地图—从布置的地图中获取生存资源—资源获取上限—回营地—重开一局的游戏模式,玩家从第三人称视角跟随四位主角(截止目前第二章主线)的对话探索这场末日的故事。寻还也是循环,既是游戏玩法,也是单局内不断循环的路线
非常抱歉没有玩过loop hero,有机会等促销了会去买来体验一下,steam已加心愿单,不过我觉得虽然没有玩过但是十个小时的该手游的体验应该能允许我做一个主观的小测评
第一次玩逆向塔防类游戏,合成建筑机制很有意思,让游戏的策略性和可玩性大大上升了,对于不同物资的需求偏好不同,地图的设计也可以大不相同。但是因为目前游戏实际主线支线非常短,以及金手指的存在,并不需要玩家投入多少时间就能体验完全部的建筑组合和剧情内容,成就系统也还没有建立,打完任务我就开始迷茫需要做什么
那么变异系统显然是一个不错的想法,但目前来看一定不是一个成熟的玩法,感染值提升快,安全去除感染者方法少代价大,都让这个系统的可玩性大大下降(语蓝妹妹除外,这个设定很好,但是一个人显然是不够的)。饺子的制作方法改变后其实也没有那么方便,圈数多了下来打得慢怪刷得就多,越往后单场打架增加感染值就越容易多,但是仅凭一轮下来带回来的物资是无法清除70以上的感染值的,用血清就要随机刷掉变异技能,如果是不好的技能当然是好的,但我体验下来大概率都是好技能先刷掉(不排除我太非),但是显然要正常体验游戏,维持低感染度的重要性不言而喻
不知道什么时候加的还是我以前没刷到,今天打的时候掉了四个逆,这个就特别好,但是显然掉落几率实在是低,掉得少没关系,但我希望以后可以在工作台做出来,毕竟有技能和没技能差别真的不小,也希望刷出了好技能没那么容易掉。制作方法既然有大纳米病毒,那我觉得用5个9个血清或者组合小纳米病毒做逆或者不带清除技能效果的大血清都好。不然你说这末日里不用血清清除病毒,回回用二十顿饺子十个蛋糕来清除感染提升属性那我干脆变僵尸得了,这饭量僵尸看了都害怕。非常希望之后可以对变异系统和感染度以及相关道具做一些平衡和合理性上的提升
做完主线就要纠结做什么,体验不同的地图打法?好!体验不同的变异技能?好!体验不同的队伍组合?好!但我不是强度党,也不是对这款游戏非常热爱,当然我很喜欢语蓝但是内容还是不够,或者可能是不耐玩
地图建筑方面有些还挺有意思的,把民宅放贫民窟边上会变成贫民窟太真实了,好的不学就学坏的是吧,机场以及零售机购物大厦的第二章地图设计玩法也可以说是截然不同,很有趣。不过也有很多提升空间,比如用完的房子废墟和除了车祸以外的组合,或许几个废墟和森林草地合成遗迹啥的(我瞎说的),当然第二章的地图玩法看得出制作团队下了不少功夫,因为第一章的地图的所有模式都在第二章并不太适用,我以为第二章会缺食物就带了民宅帐篷树,结果发现打零售玩法更有趣也根本不会缺物资,更不用说造什么医院了,机场多得头疼。不过就是觉得轮数多了以后,怪物难度和感染值系统还有负重都在催着你回营地,而不是让你多寻还几圈,我就是爱钓鱼就是爱看我设计的地图看空中花园怎么了嘛
对了,不知道为啥我弄了好多球场,说每圈概率提升运动技能,但是提升好少几乎没有,一轮下来回营地升级加得也少得可怜。那个垃圾场说每天可以弃牌换牌的每天是怎么算一天,是游戏里天黑天亮算一天,还是一圈下来算一天,还是怎么的,我感觉实际体验下来不太稳定,有时候可以换牌有时候不行的
然后说一句可能大家不爱听的,我觉得系统金手指的最上面那个难度和奖励有点不好,刷属性方便是没错,但是我觉得这游戏调那个档就没意思了,反正无敌刷刷乐。那如果取消这两个,换一个圈数成就或者有趣的里程碑线索故事呢?游戏是一个末日题材寻找队友找源头的故事,循环了那么多圈除了几句找人的故事和修车就没啥了其实也挺无趣的。比如到达多少圈发现了什么线索,发现了罗伯特的脚印,特殊的较难建筑组合触发特殊的故事都能为枯燥的循环过程中添加不少乐趣,但显然目前来看游戏只是粗粗有了框架,内容还远远谈不上有趣
但是幸好制作小团队能承认自己借鉴了loophero,更新也勤快,也愿意接纳玩家建议,希望你们以后可以做出自己的故事自己的游戏风格,语蓝设计得真不戳,游戏的基础框架设计得也挺好
最后预祝游戏越做越好
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