** 无悔华夏 的评价

因高专业度入选icon-wow
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**原神首发限定
TapTap玩赏家
修改于
2022/4/2
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 49.3 小时
设备
小米Mi 10S
花了点时间打到了秦楚汉才来评价,游戏本体三星,历史科普做的很棒,加一星。
首先,值得肯定的是,目前的画风来说是非常适合历史游戏的,开场动画直接就惊艳到了!而且无脸风格也是非常大的亮点!人物长啥样全由玩家的想象力决定,士兵形象没有脚看着也是非常喜感。配上古风音乐,时不时的去山海界逛逛也是挺美妙的。
其次呢,游戏里会出现大量的文献摘录,文物,还有很多符合历史的随机事件,可以看得出开发者确实是下足功夫的。那个整天来给我念诗经的NPC真的给我涨了不少见识,还有科技树,随机事件,成就,各种地方都塞满了历史遗珠,光从这点看,确实是个非常好的科普游戏。
然后,随机事件里还夹杂着各种梗,比如从山里把神石拉回来车珠子,从秦陵里挖出工匠,各种梗真的是把我整笑了😂
游戏可以挂机发展,挺适合手机端。利用零碎时间上去管理管理国家,打一两座城池,不过这离线发展期间AI几乎是停滞的,在一定程度上挺破坏游戏体验的。
好话不多说下面开始正式吐槽,玩家提得多的就一笔带过了:
策略界面比较整洁,根据发展需要控制民心、军心、腐化、威望这四个数值。看起来很简单,实际上当城市多了这个数值就变得不可控。因为大多数随机事件的数值变化是针对一座城池,而全局数据应该是有一个平均值之类的。举个例子,我刚打下一座城,民心高,军心低,然后出了个随机事件,我选择降民心,提军心,咋一看似乎没有什么问题,但要是我当时的全局民心是低的呢?这样操作下来,可能全局民心会更低!这可能就是为什么很多玩家辛辛苦苦励精图治打到最后还是两星的原因,前期发展可能会很在意数值,但到了后期兵力爆炸,一次出五六支部队开疆扩土的时候就极容易被AI的城市把全局数据拉低。而且这东西几乎是无解的,总不能打下中原后留一个势力,慢慢调整数据吧?而且随机事件又不可控,满民心的城池疯狂刷涨民心的事件这谁扛得住?三皇五帝有祭祀,夏商周有占卜,然后后边没了,只能看名臣技能,而名臣技能是要消耗威望的,而威望又可以从随机事件里拿其他数值换,好嘛,直接死循环了。
城池升级问题不多说了,懂得都懂,秦汉图二十多城,一个城三四个地皮,还有许多工坊,光是点升级和制造都可以点上千次了。
城池占领度,最烦就是AI玩空城计,明明城里没人,我还要打四五次走个流程看看动画,然后最后一次AI会凭空冒出一堆人,要是我战力不够还打不下来,打了几次消耗战,AI又玩空城计,然后无限循环,好在我想出个办法,留着最后一次不打,等着AI主动出去打别的城池,我再连夜端掉。凭着这个独门小技巧,我在秦汉剧本几年内就轻取咸阳。开发者为了保证难度不惜破坏平衡把秦的战力拉满,但防不住我偷家啊!总之,游戏在占领度这块是没有设计好,用占领度强行增加战斗次数,再往后更新,地图越来越大,一个城池打四五次,一局游戏玩个一两天,那真的就没意思了,而且名臣碎片还是打战役来的呢,两天5碎片那可真是棒极了。
战斗机制主要是卡牌和自动战斗,刚接触这种战斗方式是觉得真的阴间,能够用来移动的卡牌只有两张,而且攻击不可控,竟然把策略游戏玩成运气游戏!运气好的时候抽卡完美,按兵种相克打架,大捷,运气不好的时候一手烂牌,一通乱打,大败,真的跟策略关系不是很大了。还有就是卡牌种类太单调了,除了初始卡,基本就是援军和技能,卡牌也是一次性的,也没有过牌类的卡牌,玩起来就是非常不友好,卡牌的问题,打流寇的时候大家应该深有体会。
科技树,这东西完全是用来拖时间的吧,等不及就氪道具。而且科技树又是那种踩一捧一的效果,想提升产能?可以,加腐化。想增加战斗力?可以,降民心。那不研发那些降数值的科技不就行了?还真不行,因为科技树的研发会影响到最终评分,就是说速推流很难打出三星!!!没有三星就解锁不了更多势力。而且科技树动不动就研发一个小时,实在是……一言难尽啊。
瞬间调兵的设定不知道是哪个鬼才想出来的,换个太守都要时间,调兵就直接超时空传送。没有了边境布防的概念,哪里被打就把兵传送到哪里就ok。而且还可以用瞬间调兵来刷军心,只要我刷的勤快,军心常年保持90+。
然后是兵种,为了简化游戏策略性,兵种随时可以切换,这个设定好坏掺半吧,至少玩起来更简单了。
战斗兵力接近1:1。在双方兵力部署正常的情况下,最大差距应该不超过2:1。这个设定应该是配合瞬间调兵的,单次出征人数有上限,就必不可能将大量兵力部署到一个城池里。
还有一个策略游戏很看重的东西:人口。而这游戏好像只把人口当升级城池的前置条件?人口和兵力分开计算的方式让我觉得兵是凭空生成的,用起兵来丝毫不珍惜,让我深深体会到:“兵,死地也,而括易言之。使赵不将括则已,若必将之,破赵军者必括也。”
还有个细节我没注意到,不知道紧急征兵会不会掉民心?长时间处于战斗状态的城池会不会掉人口?好像都不会,代入感也太差了。
还有事件的触发概率也是有意思。楚国开局,萧何直接刷在会稽,可把我整笑了。我楚国征战几十年,九江遇黥布,项梁定陶亡,先入咸阳王之(怀王之约),然后多年后才触发寻找熊心事件,这操作直接把我看懵了,敢情我扮演的不是怀王,那我是谁?我在哪里?我生于何处,死往何去?
氪金就不多说了,抽卡,碎片这些套路在手游已经很成熟了。
填了一份重复游戏的问卷,临时决定将这个点加进来。重复游戏的前提是国家特性,但游戏里除了特色兵种,专属卡牌,就无了。实际体验感是非常差的,就感觉各个国家并没有多大区别,如果说科技树能按史实设计国家独有的科技树,还能用同盟来获取别国的科技树,那这新鲜感绝对不一样。
再加一条,AI养兵并不需要钱粮,城池里造了一大堆兵营,还常年养着数量众多的兵卒,用这种离谱的方式来限制玩家发展,还不如用类似夏商周时期的天命系统来做平衡来的实在。所谓得道多助失道寡助,濒临倾覆的王朝在短时间内被推翻也是正常的,毕竟刘邦从起义到统一才用了七年不是?
总结一下。游戏偏休闲,策略性不强,重复性高,当做一个科普游戏来看确实挺优秀的。
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