旗袍狐 无悔华夏 的评价

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旗袍狐
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旗袍狐新游先锋
TapTap玩赏家
修改于
2022/3/25
玩过
评价历史
推荐
画面音乐可玩性
不推荐
运营服务策略性
事实上游戏更像是放置挂机而非策略游戏。(评论重写)
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作为一个战锤玩家,对游戏的部分的大部分机制还是比较熟悉,比如外交、战斗、科技、城镇建设等。
《无悔华夏》是一款以华夏历史为题材的即时策略游戏。玩家扮演一位割据一方的军阀势力,通过攻击或其他外交手段称王称霸。
游戏本身的游戏性是有的,非回合制的及时性战略玩法也让游戏本身更有动态活力。
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但经过一段时间的游玩,我认为游戏的一些机制不合理,甚至更像是在放置挂机类游戏里加入了实时战斗这个环节。接下来会有一大段话,不想看可以跳过到最后。
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一、运营
作为含有战争军事要素的游戏来说,游戏的资源数值是夸张且膨胀的,没有一般策略游戏里需要运营思考的压力,玩家甚至可以通过线下挂机的形式飞跃式的囤积资源,且几乎没有需要维持开销的压力,无脑发展就行了。
且大多数资源都不可控,比如最重要的军队,玩家无法自由维持军队数量,也无需计算军队开销,就如同挂机放置游戏一样不断的自动累计。
如果说,即时性的战略游戏什么最为人津津乐道,那操控国家版图时运筹帷幄的感觉一定很爽,但游戏里给予玩家能够决策的仅仅只有随机事件,哪怕是抽到了2星的将领任命太守,你也无法为城镇规划和施政,并且游戏里本身的随机事件是上到神话下到门口小孩要不要吃糖,游戏对事件没有做细分,这让本该有趣的机制显得很违和。
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二、地图机制
含有地图机制的战略游戏,玩家的很多操作都是依附于地图板块,但游戏里诸多内容缺不随地图变化而变化。
比如,我无论把兵集中在哪里,派兵出征的费用和时间都是不变的,但玩家调兵却又要花费额外的费用。
此外,对于攻城战,游戏强制让玩家在攻击后进入围城阶段,但你的兵却回到了你出兵的地方,然而当围城战打响后玩家又可以奇迹般的瞬移来到现场,如果你的兵不够还能用道具让他神兵天降,那么请问,游戏里设计出征时间的意义在哪?于是你就会发现既然一键出征在哪都一样大家都一窝蜂重各个城池里出来,那么每座城池里那些好像会影响军队有关的属性的内容又有多大意义呢?
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三、外交系统
游戏里的外交系统粗陋不堪,玩家要做的就是疯狂舔别人,然后最后可以得到两个正向结果,一个是结盟,一个是贸易。然而游戏里的贸易却做成了商店一样的机制我是万万没有想到,贸易作为一种双边关系应该是一种长期稳定的互惠互利的机制存在,因为事实上,你是国王,你手底下的商人想买卖什么很大程度上可能是不可控的,但你能得到的是税收和一些稳定的资源需求。既然游戏给予了玩家一国之君的身份,那么外交系统理应做的更象话一点。
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四,战斗及军事系统
游戏里的战斗系统定位不是很明确,事实上我觉得体验战斗过程是一个很无聊的过程,玩家缺乏操控的自由度,你无法细节规划单位的行动和走位,哪怕是最基本的点选拖拽也因为卡牌机制游戏也做不到,就算退一万步用卡牌模拟作击鼓传令的延迟感,游戏在战斗方面的UI也是很不到位的,大家用一下就肯定能发现移动蓝色位移命令都有范围但移动可以选择兵种 停留却又没有,不知道在搞什么飞机???
游戏里军队有维持消耗,但正如前面所说游戏运营机制上的不足,玩家基本无需担心军队本身所谓的维持费用,然而调兵发兵却还要额外的资源,战前哗变吗你是要?
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五、氪金点-将领
作为氪金点存在的将领,我认为做的很没有诚意,事实上将领的存在感就如同评论里说的一样,就像一件装备。
军事将领不能冲锋陷阵也就算了,没有特色单位也就算了,在无脑运营发展的前提下,将领提供的卡牌真不一定都有用处。
内政领袖贤者除了提供一些属性加成以外也无法提供更具有特色的内容,也不会有特殊事件和政策,然后面板铺开一看你就会觉得这三个官职除了给予的卡牌政策或是属性不同似乎没什么不同。
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说了这么多,其实你乍一看,“呦,游戏有这么多机制,很难得啊!“但个人认为游戏里几乎所有关乎”策略“二字的内容我都觉得非常粗糙,很多内容看得出来想做但又没完全做,而且很多机制又完全是像挂机游戏一样去运作。
但如果你的想法只是”有这些要素就行,那我就玩的下去“,那么恭喜,这游戏确实值得你给好评,至少游戏可以向你保证足够的可玩性。
但对于我来说,我对游戏各项机制都有更高的期望标准,那么以目前水准我只能说不合格,甚至可以说是玩法大杂烩或者缝合,根本没有好好打磨。
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