夕叶秋阳对 我的门派 的评价
玩了五天,现在主力元婴后期,还有个朋友一块玩的化神了,基本上算是摸清了玩法吧。作为一个修仙类游戏做得不错的,某种意义上其实更像一个“修仙”版的单机仙剑奇侠传,许多修仙元素的设定也很合理,结合战棋的构造也是很好的一个尝试,比那些文字挂机好玩得很多。
但是!问题还是太多了,尤其是如果运营还打算继续做下去有得玩的话,很多不成熟的系统和设置真的要下决心改:
1.作为一个养成收集类+战棋结合的游戏,其实打开TapTap能找到很多成功的先例了,只是各自侧重类型不一样---比如我之前真是肝不动的《诸神皇冠•百年骑士团》,其实和你游很像。但是人家不会说卡图(真的就硬卡图,下面细说),两三个小时主线打完地图全开了,然后就是肝(也可以不肝)神器(作为一个修仙游戏你的装备和心法系统做得真是粗,下面再说)、生孩子、跑任务===,属于每次我上游戏可以想玩能做很多事,而不是每天挂木头人混时长刷月份,然后等着挨完雷劈再过下一个图。这样做很容易玩家疲惫退坑(而且真的毫无充钱欲望,想氪金都懒得)。如果单从游戏本身结构上要改怎么改呢,首先你们可以把那几个“扫荡”的丹狱等等做成常勤性的每日副本,可以进去探索、刷奇遇等等,还可以根据月份和地图进度换不同的副本图,这样就很有意思,上线也有事做。我那么缺灵石的人每天还去花一堆扫荡挂机……其次,你作为一个养成性的修仙类游戏,六维设定这个不能提升倒也能理解,但是炼丹、伐木这些生活技能,说实话每个人都能点(做个技能树这样),然后根据人物天赋啥啥的设一个上限值,用经验条的形式去成长。不然真的是我的门派=一队打手+一群工具人,那还有啥养成收集的意义呢……再次是那个奇遇,尤其是每月任务类似的奇遇,为啥每个月任务一定是刷到最高等级那个图呢,多少玩家就因为手欠也好、刷经验也好点进去了一个高级图,然后看着仙晶任务只能看着……既然作为一个修仙养成类游戏,奇遇这样的设定可以更多元,比如把人物日志和个人故事更丰富,挂机的时候让闲人可以随缘修炼触发等等……最后就是卡图的问题,地图利用率太低,尤其是那些NPC门派和人物,我觉得你游不妨把这个做到奇遇和触发一些特殊类事件里去,然后做一个大的世界地图,统筹这些奇遇和事件,多设定一些编队,把地图资源调动起来,不然就算是单机,强行卡图卡烦了又没事可做,可能真的就不玩了……
2.关于你游的装备系统和心法系统,这两个我感觉你们压根就没参考过比较成熟的游戏去借鉴,给我的体验就是只顾着纯粹消耗玩家资源卡游戏进度。尤其是为啥心法参研是给一本新的心法而不是增加额外属性或者提升心法品质啊,而遗忘了好像心法书就没了……虽然没了就没了吧,但学习又不是吃书,怎么能没了呢。关键是学心法真的废灵石,尤其是卡图了为了提升只能学那些过渡心法,把我恶心坏了……其实这方面做得很好的有很多例子,比如《汉家江湖》,人家武学内外功有很多特殊搭配,不同强度的武学在不同技能组里都能发挥用处,就算是最低等级的武学也可以为了加成人物属性而成为必需品,增加了大量的可玩性,也算是现在战棋类武侠的扛把子了。
同样的装备问题也是一个意思,你游把技能和装备合而为一看似是个新奇讨巧的设计,其实真的很蠢……最主要的原因在于技能绑死了,为了游戏平衡所以很多装备设计不能出格,限制了以后很多提升的空间和可玩性,比如最近邪修幡改动就有了这个呈现;另一点就是出手顺序和装备顺序的一致性,导致了很多装备在你游现在这个越级打怪的状态下很废,比如鼎和盾这些……一个怪拍我8K我自动奶1K,但是又没有其他技能选择,我又没别的装备用……真的是看着想死。
所以作为一个修仙类游戏,你游为啥不把装备、心法整合得更密切呢,而且试想那些武侠修仙的剧情,不都是啥啥“剑法”“刀法”“符篆”等等……这一点还是要夸一下《汉家江湖》,就根据不同的武学招数和内功心法结合紧密,然后武器选择和装备、套装的配置也就出来了……而不是你游这样,为了耗资源纯粹修个辣鸡心法然后混日子……
3.我就问一句为啥招募的NPC不能传功,册那凭什么。你说人天赋异禀不能受功我就忍了,传功为啥就不行。卡等级招NPC就算了,还不能传功……那真的就工具人到底呐,还硬浪费资源的那种……
4.我都不知道为啥氪金……你说为了大师姐吧好像有点蠢,前期卡图我也犯不上非要弄个这么厉害的,后期估计又有更好……你说十连抽…就当我没说……心法、装备?好像没看到能氪个啥……渡劫?没事,反正打木头人…总不能整容吧……说白了你游为啥要氪金呢……
建议你游开发真的用点心,不妨自己把tap上那些高评分的游戏玩一玩,玩明白了,知道怎么提高玩家体验,哪些地方好玩,哪些地方要肝,哪些地方值得你氪金的冲动……别浪费了这么个好开始。
以上。
但是!问题还是太多了,尤其是如果运营还打算继续做下去有得玩的话,很多不成熟的系统和设置真的要下决心改:
1.作为一个养成收集类+战棋结合的游戏,其实打开TapTap能找到很多成功的先例了,只是各自侧重类型不一样---比如我之前真是肝不动的《诸神皇冠•百年骑士团》,其实和你游很像。但是人家不会说卡图(真的就硬卡图,下面细说),两三个小时主线打完地图全开了,然后就是肝(也可以不肝)神器(作为一个修仙游戏你的装备和心法系统做得真是粗,下面再说)、生孩子、跑任务===,属于每次我上游戏可以想玩能做很多事,而不是每天挂木头人混时长刷月份,然后等着挨完雷劈再过下一个图。这样做很容易玩家疲惫退坑(而且真的毫无充钱欲望,想氪金都懒得)。如果单从游戏本身结构上要改怎么改呢,首先你们可以把那几个“扫荡”的丹狱等等做成常勤性的每日副本,可以进去探索、刷奇遇等等,还可以根据月份和地图进度换不同的副本图,这样就很有意思,上线也有事做。我那么缺灵石的人每天还去花一堆扫荡挂机……其次,你作为一个养成性的修仙类游戏,六维设定这个不能提升倒也能理解,但是炼丹、伐木这些生活技能,说实话每个人都能点(做个技能树这样),然后根据人物天赋啥啥的设一个上限值,用经验条的形式去成长。不然真的是我的门派=一队打手+一群工具人,那还有啥养成收集的意义呢……再次是那个奇遇,尤其是每月任务类似的奇遇,为啥每个月任务一定是刷到最高等级那个图呢,多少玩家就因为手欠也好、刷经验也好点进去了一个高级图,然后看着仙晶任务只能看着……既然作为一个修仙养成类游戏,奇遇这样的设定可以更多元,比如把人物日志和个人故事更丰富,挂机的时候让闲人可以随缘修炼触发等等……最后就是卡图的问题,地图利用率太低,尤其是那些NPC门派和人物,我觉得你游不妨把这个做到奇遇和触发一些特殊类事件里去,然后做一个大的世界地图,统筹这些奇遇和事件,多设定一些编队,把地图资源调动起来,不然就算是单机,强行卡图卡烦了又没事可做,可能真的就不玩了……
2.关于你游的装备系统和心法系统,这两个我感觉你们压根就没参考过比较成熟的游戏去借鉴,给我的体验就是只顾着纯粹消耗玩家资源卡游戏进度。尤其是为啥心法参研是给一本新的心法而不是增加额外属性或者提升心法品质啊,而遗忘了好像心法书就没了……虽然没了就没了吧,但学习又不是吃书,怎么能没了呢。关键是学心法真的废灵石,尤其是卡图了为了提升只能学那些过渡心法,把我恶心坏了……其实这方面做得很好的有很多例子,比如《汉家江湖》,人家武学内外功有很多特殊搭配,不同强度的武学在不同技能组里都能发挥用处,就算是最低等级的武学也可以为了加成人物属性而成为必需品,增加了大量的可玩性,也算是现在战棋类武侠的扛把子了。
同样的装备问题也是一个意思,你游把技能和装备合而为一看似是个新奇讨巧的设计,其实真的很蠢……最主要的原因在于技能绑死了,为了游戏平衡所以很多装备设计不能出格,限制了以后很多提升的空间和可玩性,比如最近邪修幡改动就有了这个呈现;另一点就是出手顺序和装备顺序的一致性,导致了很多装备在你游现在这个越级打怪的状态下很废,比如鼎和盾这些……一个怪拍我8K我自动奶1K,但是又没有其他技能选择,我又没别的装备用……真的是看着想死。
所以作为一个修仙类游戏,你游为啥不把装备、心法整合得更密切呢,而且试想那些武侠修仙的剧情,不都是啥啥“剑法”“刀法”“符篆”等等……这一点还是要夸一下《汉家江湖》,就根据不同的武学招数和内功心法结合紧密,然后武器选择和装备、套装的配置也就出来了……而不是你游这样,为了耗资源纯粹修个辣鸡心法然后混日子……
3.我就问一句为啥招募的NPC不能传功,册那凭什么。你说人天赋异禀不能受功我就忍了,传功为啥就不行。卡等级招NPC就算了,还不能传功……那真的就工具人到底呐,还硬浪费资源的那种……
4.我都不知道为啥氪金……你说为了大师姐吧好像有点蠢,前期卡图我也犯不上非要弄个这么厉害的,后期估计又有更好……你说十连抽…就当我没说……心法、装备?好像没看到能氪个啥……渡劫?没事,反正打木头人…总不能整容吧……说白了你游为啥要氪金呢……
建议你游开发真的用点心,不妨自己把tap上那些高评分的游戏玩一玩,玩明白了,知道怎么提高玩家体验,哪些地方好玩,哪些地方要肝,哪些地方值得你氪金的冲动……别浪费了这么个好开始。
以上。
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