羊要吃草对 见习猎魔团 的评价
毕竟是测试服,四星鼓励加期待一下,希望游戏能够继续做好。
作为肉鸽爱好者,在看到游戏开测试服之后,即使手边还有一篇文章一篇论文没写也马上下载了,随后就见到了熟悉的种花的吸血鬼。我就知道以前也有参加过几次测试,所以这次也是在众多大游戏都有新版本新活动的情况下也来试了一下。
本游戏和其他的肉鸽类游戏的差别在于,一是,非常浮夸花哨炫酷的战斗场面,包括武器的特效和技能的成长。二是,越到后面越有无双的感觉,其他游戏费尽心思躲弹幕,这个游戏加入闪避机制后,甚至有站撸的玩法。三是开服就在宣扬这是合作类的游戏需要多人来玩,这深深地伤了我们独狼玩家的心。
以下做一些分析,因为是测试服主要还是提问题吧
-------角色养成------
本游戏可以说有三个养成线:角色升星,技能点,和卡牌。
角色升星可以给属性点用来加血量,护盾,速度,攻击,闪避。升星的耗材是打boss掉落的星星。这一项很多肉狗都有,不同点在于有一部分(还是全部)的属性是玩家自己点的,所以可以大量对护盾闪避用来苟,也可以点攻击纯输出。
技能点是给角色技能树升级,添加特效等。让你的技能更加炫酷,伤害越高。技能升级消耗掉是游戏结算的货币和各种等级的徽章。这一点其实还是很吸引我这种画面党,毕竟谁不喜欢炫酷的技能呢。
卡牌则是这个游戏主打的一项,让玩家在游戏前期就能用有独立于角色之外的效果。卡牌的获取来源主要是抽卡,抽卡货币能从氪金,每日任务和少量的游戏内获得。
1.以上三条线一眼就能看出来,游戏在强化养成的概念。大部分肉鸽在进游戏前就是普通的属性加成和进阶特效。但是贵游的技能树庞大,每个角色独立几套技能树,同时还加入了卡牌养成。游戏可能更想是往需要长期养成的手游方向去靠,而不是心情好开一盘快乐一局的随时游戏。
2.游戏中出现了强弱的差异。目前无论是实战尝试还是论坛评论反馈,拿锤子的角色和武斗的两张卡牌都要强于其他。我相信肯定有大佬能用别的角色轻松通关。但是如果游戏中出现了有和没有是两种体验的话。那这种平衡性确实有些弱。本游戏获取角色难度还算低,但是卡牌这种基本靠抽的情况,抽不到就会难受很久。
3.综合上述两点,其实也是我觉得游戏性最大的两点。长线的养成会让不平衡越来越大。高练度的A角色甚至不如中练度的B角色。在这种联机讲究效率的情况下,那自然慢慢的就变成4个一模一样的角色。而卡牌问题也一样,慢慢的就变成4个相同角色带着大致相同的卡组。趣味性就会降低。
------关卡战斗--------
这一方面我觉得是做的最好的。单独拿出来配上几个初始角色卖单机绝对不成问题。战斗的爽快感,华丽感,加上各种模式的趣味性,整个体系已经相对成熟了。不过能够理解,毕竟为了挣钱没问题。简单说一下问题。
1.游戏时间过长。首先要批评过长的无意义的动画是可以缩短,无论是移动,还是地图切换(那个蜗牛转圈)以及一些关卡的剧情。很多时候都太拖拉了。请加速。
2.关卡必须要全图打完。部分游戏有不开全图的选择玩竞速。毕竟有的时候装备成型还是想快速通关。但是基本上每个地图都要从头走到尾才能打完。这也大大的延长了游戏时间。
3.最终boss关强度过大。不是说打不过,是打太久了,前面能够轻轻松松的打过的情况到boss要磨好久。这真的很让人难受,第一次打的时候通关到boss关。前期养成没有加点同时也没有怎么练度。硬是磨了好长时间。这种强制延长时间的操作真的会让人心累。每次打开游戏都会犹豫这次是不是又要玩好久。
毕竟既然到boss关了。要是能赢拖太久都能赢,要是会输开局没多久就会结束。不需要特意高这么长的时间。
4.包括大boss和其他小boss,弹幕量太大,感觉都像来玩东方。这让游戏堆闪避成了主流。这里点名速度过快大鲨鱼,螃蟹的电圈和木乃伊的流沙,基本上屏幕里没有可以移动的路线。全得硬凹闪避。那凹闪避不就是无双了嘛。
------氪金项目-------
游戏的氪金项其实挺少。除了几个礼包就只有6-648这种档位购买项。还是挺良心的。目前礼包买完,几个日包也买了,剩下零零散散买了30-68几次。可以说氪金收益都还可以。(主要是我出货了,没出货就会很难受)而且氪金主要用于抽卡。所以也不是人人都必要,大家可以直接拿初始卡组慢慢玩也是可以的。
但是这样一来,游戏出卡池的速度肯定会大大快过出角色的速度。这样下来游戏感可能就会变质了。。。还希望游戏能够保持初心,能够在卡池外也下点功夫。
------其他------
除以上内容,还有一个问题就是服务器和界面优化。经常掉线,黑屏,切屏出去后回来就卡住。我基本上没玩过联机,因为每次联机只要进来或者退出都要加载一段时间,而上的车又迟迟不肯发车。。。
希望还是能够优化一下相关问题。
总的来说其实游戏真的很好,但是也有很多需要优化的地方。希望未来这款游戏能像元气一样一直留在我的手机里。人家已经5周年啦,希望也能迎来贵游的5周年纪念!
加油(ง •̀_•́)ง
作为肉鸽爱好者,在看到游戏开测试服之后,即使手边还有一篇文章一篇论文没写也马上下载了,随后就见到了熟悉的种花的吸血鬼。我就知道以前也有参加过几次测试,所以这次也是在众多大游戏都有新版本新活动的情况下也来试了一下。
本游戏和其他的肉鸽类游戏的差别在于,一是,非常浮夸花哨炫酷的战斗场面,包括武器的特效和技能的成长。二是,越到后面越有无双的感觉,其他游戏费尽心思躲弹幕,这个游戏加入闪避机制后,甚至有站撸的玩法。三是开服就在宣扬这是合作类的游戏需要多人来玩,这深深地伤了我们独狼玩家的心。
以下做一些分析,因为是测试服主要还是提问题吧
-------角色养成------
本游戏可以说有三个养成线:角色升星,技能点,和卡牌。
角色升星可以给属性点用来加血量,护盾,速度,攻击,闪避。升星的耗材是打boss掉落的星星。这一项很多肉狗都有,不同点在于有一部分(还是全部)的属性是玩家自己点的,所以可以大量对护盾闪避用来苟,也可以点攻击纯输出。
技能点是给角色技能树升级,添加特效等。让你的技能更加炫酷,伤害越高。技能升级消耗掉是游戏结算的货币和各种等级的徽章。这一点其实还是很吸引我这种画面党,毕竟谁不喜欢炫酷的技能呢。
卡牌则是这个游戏主打的一项,让玩家在游戏前期就能用有独立于角色之外的效果。卡牌的获取来源主要是抽卡,抽卡货币能从氪金,每日任务和少量的游戏内获得。
1.以上三条线一眼就能看出来,游戏在强化养成的概念。大部分肉鸽在进游戏前就是普通的属性加成和进阶特效。但是贵游的技能树庞大,每个角色独立几套技能树,同时还加入了卡牌养成。游戏可能更想是往需要长期养成的手游方向去靠,而不是心情好开一盘快乐一局的随时游戏。
2.游戏中出现了强弱的差异。目前无论是实战尝试还是论坛评论反馈,拿锤子的角色和武斗的两张卡牌都要强于其他。我相信肯定有大佬能用别的角色轻松通关。但是如果游戏中出现了有和没有是两种体验的话。那这种平衡性确实有些弱。本游戏获取角色难度还算低,但是卡牌这种基本靠抽的情况,抽不到就会难受很久。
3.综合上述两点,其实也是我觉得游戏性最大的两点。长线的养成会让不平衡越来越大。高练度的A角色甚至不如中练度的B角色。在这种联机讲究效率的情况下,那自然慢慢的就变成4个一模一样的角色。而卡牌问题也一样,慢慢的就变成4个相同角色带着大致相同的卡组。趣味性就会降低。
------关卡战斗--------
这一方面我觉得是做的最好的。单独拿出来配上几个初始角色卖单机绝对不成问题。战斗的爽快感,华丽感,加上各种模式的趣味性,整个体系已经相对成熟了。不过能够理解,毕竟为了挣钱没问题。简单说一下问题。
1.游戏时间过长。首先要批评过长的无意义的动画是可以缩短,无论是移动,还是地图切换(那个蜗牛转圈)以及一些关卡的剧情。很多时候都太拖拉了。请加速。
2.关卡必须要全图打完。部分游戏有不开全图的选择玩竞速。毕竟有的时候装备成型还是想快速通关。但是基本上每个地图都要从头走到尾才能打完。这也大大的延长了游戏时间。
3.最终boss关强度过大。不是说打不过,是打太久了,前面能够轻轻松松的打过的情况到boss要磨好久。这真的很让人难受,第一次打的时候通关到boss关。前期养成没有加点同时也没有怎么练度。硬是磨了好长时间。这种强制延长时间的操作真的会让人心累。每次打开游戏都会犹豫这次是不是又要玩好久。
毕竟既然到boss关了。要是能赢拖太久都能赢,要是会输开局没多久就会结束。不需要特意高这么长的时间。
4.包括大boss和其他小boss,弹幕量太大,感觉都像来玩东方。这让游戏堆闪避成了主流。这里点名速度过快大鲨鱼,螃蟹的电圈和木乃伊的流沙,基本上屏幕里没有可以移动的路线。全得硬凹闪避。那凹闪避不就是无双了嘛。
------氪金项目-------
游戏的氪金项其实挺少。除了几个礼包就只有6-648这种档位购买项。还是挺良心的。目前礼包买完,几个日包也买了,剩下零零散散买了30-68几次。可以说氪金收益都还可以。(主要是我出货了,没出货就会很难受)而且氪金主要用于抽卡。所以也不是人人都必要,大家可以直接拿初始卡组慢慢玩也是可以的。
但是这样一来,游戏出卡池的速度肯定会大大快过出角色的速度。这样下来游戏感可能就会变质了。。。还希望游戏能够保持初心,能够在卡池外也下点功夫。
------其他------
除以上内容,还有一个问题就是服务器和界面优化。经常掉线,黑屏,切屏出去后回来就卡住。我基本上没玩过联机,因为每次联机只要进来或者退出都要加载一段时间,而上的车又迟迟不肯发车。。。
希望还是能够优化一下相关问题。
总的来说其实游戏真的很好,但是也有很多需要优化的地方。希望未来这款游戏能像元气一样一直留在我的手机里。人家已经5周年啦,希望也能迎来贵游的5周年纪念!
加油(ง •̀_•́)ง