铁钩狂徒猪大壮对 武林闲侠 的评价
先说结论:如果是一个没接触过游戏的小白,《武林闲侠》还算过得去;如果是有一定游戏经历的小伙伴,我想十有八九都不会对这款游戏产生多少好感。至少在只看到宣传PV时,我是完全没有想到游戏是一款“复刻版”的放置卡牌游戏.....货不对版的宣传手段,也降低了我对游戏的好感度。
详细评测如下:
其一,题材方面,有优势也带来更多挑战。
作为一款武侠风浓厚的游戏,武侠一直在国人心目中占据极其重要的地位,因此有非常庞大的用户基数和源远的文化基础。但最近五六年,武侠题材受到以二次元题材为首,仙侠、科幻、末日生存等题材的大力冲击,又一直没有一款拿得出手的硬核产品来稳定军心,所以整个游戏市场上,武侠题材日渐式微,数量不仅年年递减,更是逐渐偏离RPG、卡牌等核心玩法,开始走偏休闲的路线。从这个角度看,本作是有一定的题材优势和市场空间优势的。但同时也会承载更多人的期待,和各类竞争产品的挑战,再加上前期高调的宣传和充满迷惑性的宣传PV,大家心中的评判标准和游戏需求也就会水涨船高。这也是公测后续出现各种问题的背景原因之一。
第二,美术质量和音乐音效方面,唯一说得过去的就是高品质的美术和动效。
平心而论,《武林闲侠》的美术品质过硬,具体表现在无论是风格多样且细节精度极高的人物立绘,特别是非脸谱化的脸型和神态,(小声嘟囔一句:神烦锥子脸和死鱼脸);抑或是国风十足、细节到位的场景设计;还是战斗过程中差异化的普通攻击动作设计、弹道设计、各具特点的华丽的大招特效,都算得上卡牌品类中的第一梯队。
同时,本作古风十足的传统乐器BGM和质量很高的CV配音,使整个角色的塑造和剧情的代入感都达到一个较高的水平。当然,近几年这些都基本已是国产游戏的标配。至少,在音画体验上,本作至少是保持平均水平以上的。
第三,核心玩法和游戏体验方面,令人“困乏”的放置卡牌玩法,缺少创新。
《武林闲侠》是一款放置卡牌游戏,高度还原了经典放置卡牌游戏AFK的整体玩法。所以,游戏里卡牌的养成、游戏节奏、支线玩法甚至是付费套路都是无比熟悉的。而且,本作进行还原的过程中,因地制宜地进行了本地化,结果画虎不成反类犬,出现了一些搞笑的设定。譬如:卡牌的阵营设定中,五行缺土的情况。同时,游戏对卡牌养成线进行了瘦身,装备、经脉和秘笈是主要养成线,装备也只是简单的升级和特殊词条,相比之下,宝石镶嵌、套装设定、特殊攻击属性等设定都没有。养成线维度过于狭窄,造成卡牌的品阶及练度成了唯一拉开玩家差距的跑道,玩家只能不停的抽卡、吃卡、升卡,这种恶性循环之下最后的结果就是人权卡的横行以及阵容的高度相似,游戏乐趣无从谈起。
以上种种,再加上过于严苛的数值投放造成前期游戏体验并不顺畅。因为养成线窄,同时物资投放严格,玩家战力提升困难,结果是前期游戏卡点前置且频繁,游戏的撕裂感严重。
第四,付费系统和商业化架构。
《武林闲侠》的商业化架构和策略其实算比较激进。标配的首充、累充、周礼包外,还有赛季限定、赛季成长、皮肤礼包等,而且各种档位和付费点都比较唬人。配合上游戏严苛的数值卡点,整个游戏浑身散发着一种雁过拔毛的强大气魄。
而从游戏公测伊始,游戏运营的各种奇葩操作更是看傻了玩家:首先是分批次的200抽,看似给了又好像没给;然后是不同渠道的不平等补偿对待,严重拉起了各渠道玩家的不满,后来又爆出锁卡池、暗改几率等问题,再度拉低玩家的信任度,再加上“假紫卡”的设定,玩家的不满情绪彻底爆发。
一款游戏究竟好不好,不仅仅与自身品质相关,更是与氪金和运营关联非常紧密的。游戏历史上不乏品质不高,但是运营和付费拯救产品的案例;也偶有产品还过得去,却因为运营拉胯而饮恨的憾事,就如本作一般。(个人不负责推测:作为一款可能是双方合作-金山和朝夕的重点产品,需要承担很多财务报表的任务,需要流水需要注册需要日活,这种急功近利的需求分解到运营头上,能够做的就是各种强制、前置的付费需求,同时也给了运营极大的压力,压力之下就更容易出错。)
最后,给《武林闲侠》的评测结论是:一款单论品质算中等的游戏,适合看惯潮起潮落的佛性玩家。没有欲望的人最是无懈可击,官方再多的骚操作也闪不断你的腰。哈哈哈
详细评测如下:
其一,题材方面,有优势也带来更多挑战。
作为一款武侠风浓厚的游戏,武侠一直在国人心目中占据极其重要的地位,因此有非常庞大的用户基数和源远的文化基础。但最近五六年,武侠题材受到以二次元题材为首,仙侠、科幻、末日生存等题材的大力冲击,又一直没有一款拿得出手的硬核产品来稳定军心,所以整个游戏市场上,武侠题材日渐式微,数量不仅年年递减,更是逐渐偏离RPG、卡牌等核心玩法,开始走偏休闲的路线。从这个角度看,本作是有一定的题材优势和市场空间优势的。但同时也会承载更多人的期待,和各类竞争产品的挑战,再加上前期高调的宣传和充满迷惑性的宣传PV,大家心中的评判标准和游戏需求也就会水涨船高。这也是公测后续出现各种问题的背景原因之一。
第二,美术质量和音乐音效方面,唯一说得过去的就是高品质的美术和动效。
平心而论,《武林闲侠》的美术品质过硬,具体表现在无论是风格多样且细节精度极高的人物立绘,特别是非脸谱化的脸型和神态,(小声嘟囔一句:神烦锥子脸和死鱼脸);抑或是国风十足、细节到位的场景设计;还是战斗过程中差异化的普通攻击动作设计、弹道设计、各具特点的华丽的大招特效,都算得上卡牌品类中的第一梯队。
同时,本作古风十足的传统乐器BGM和质量很高的CV配音,使整个角色的塑造和剧情的代入感都达到一个较高的水平。当然,近几年这些都基本已是国产游戏的标配。至少,在音画体验上,本作至少是保持平均水平以上的。
第三,核心玩法和游戏体验方面,令人“困乏”的放置卡牌玩法,缺少创新。
《武林闲侠》是一款放置卡牌游戏,高度还原了经典放置卡牌游戏AFK的整体玩法。所以,游戏里卡牌的养成、游戏节奏、支线玩法甚至是付费套路都是无比熟悉的。而且,本作进行还原的过程中,因地制宜地进行了本地化,结果画虎不成反类犬,出现了一些搞笑的设定。譬如:卡牌的阵营设定中,五行缺土的情况。同时,游戏对卡牌养成线进行了瘦身,装备、经脉和秘笈是主要养成线,装备也只是简单的升级和特殊词条,相比之下,宝石镶嵌、套装设定、特殊攻击属性等设定都没有。养成线维度过于狭窄,造成卡牌的品阶及练度成了唯一拉开玩家差距的跑道,玩家只能不停的抽卡、吃卡、升卡,这种恶性循环之下最后的结果就是人权卡的横行以及阵容的高度相似,游戏乐趣无从谈起。
以上种种,再加上过于严苛的数值投放造成前期游戏体验并不顺畅。因为养成线窄,同时物资投放严格,玩家战力提升困难,结果是前期游戏卡点前置且频繁,游戏的撕裂感严重。
第四,付费系统和商业化架构。
《武林闲侠》的商业化架构和策略其实算比较激进。标配的首充、累充、周礼包外,还有赛季限定、赛季成长、皮肤礼包等,而且各种档位和付费点都比较唬人。配合上游戏严苛的数值卡点,整个游戏浑身散发着一种雁过拔毛的强大气魄。
而从游戏公测伊始,游戏运营的各种奇葩操作更是看傻了玩家:首先是分批次的200抽,看似给了又好像没给;然后是不同渠道的不平等补偿对待,严重拉起了各渠道玩家的不满,后来又爆出锁卡池、暗改几率等问题,再度拉低玩家的信任度,再加上“假紫卡”的设定,玩家的不满情绪彻底爆发。
一款游戏究竟好不好,不仅仅与自身品质相关,更是与氪金和运营关联非常紧密的。游戏历史上不乏品质不高,但是运营和付费拯救产品的案例;也偶有产品还过得去,却因为运营拉胯而饮恨的憾事,就如本作一般。(个人不负责推测:作为一款可能是双方合作-金山和朝夕的重点产品,需要承担很多财务报表的任务,需要流水需要注册需要日活,这种急功近利的需求分解到运营头上,能够做的就是各种强制、前置的付费需求,同时也给了运营极大的压力,压力之下就更容易出错。)
最后,给《武林闲侠》的评测结论是:一款单论品质算中等的游戏,适合看惯潮起潮落的佛性玩家。没有欲望的人最是无懈可击,官方再多的骚操作也闪不断你的腰。哈哈哈
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