铁钩狂徒猪大壮 地心守护 的评价

铁钩狂徒猪大壮
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铁钩狂徒猪大壮
篝火计划
TapTap玩赏家
修改于
2021/12/28
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 15.5 小时
结论先行:这是一款远超我预期的游戏,五脏虽小未来可期,墙裂期待完整版。在固有的塔防玩法的基础上,做了令人眼前一亮的创新,我玩游戏已经很少上头了,能让我在路上走着还能横拿手机玩两把的游戏,依稀记得还是那年美好的夏天~~~咳咳,扯远了。
因为是篝火测试,游戏版本初期,所以就不按一般套路来。简单说下我的游戏体验和一些胡思乱想。
1、 单人无尽模式,硬核!太硬核!
一是游戏难度高:小弟在完全没有参考各位前辈的经验分享的情况下,目前最高只有44关(我会努力上榜的),相比榜上的147关大佬,着实汗颜。越是往后的关卡,越是需要更多的游戏专注度和策略性,一个不小心就会放过去一只,最后的深渊攻击力实在不够看,只能是投子认负。
二是无尽模式的重开成本太高,由于游戏机制的原因,每一句都存在着极大的不确定性和非重复性,重开一局是无法延续上一局的路径,因此对玩家来说,心理预期的压力感很大,因为完全不知道新的一句会获得什么样的棋子,能升级什么样的高级塔,是否能突破上一局的极限。这些心理预期在多次重开之后的累积效应会越来越明显,最后形成溃堤的劝退感。
建议:
1.无尽模式能不能有一个重生点(不花费恶魔币),譬如,到达40层,失败之后,可以从40层重新开始,60.80.100层,这样设定。能够节省大量的游戏时间和精力,我想越往后,玩家重开一局的勇气就会越少,哈哈哈
2.塔防类游戏想要扩大用户群体和留存,1V1竞技模式必不可少,这也是当前很多同类型(骰子战争类型游戏)主要游戏玩法。但如何在同屏幕实现两个现有的防御路径,可能是个问题,我猜的话:可能是砍掉右边的地心板块,然后限定防御地图大小。还有协同模式,和世界boss模式,基本目前主流的塔防竞技玩法就是如此。
当然,脑洞大开一下,可以试试-拼积木玩法,给玩家规定的防御塔数量,去进行挑战。
2、 庞大而复杂的防御塔分支体系,高昂的学习成本。
当前防御塔有9个分支体系:冰、土、光、暗、风、火、雷、点、毒和陷阱;我猜想大概没有多少大佬能够完全体验每一个防御塔的真实效果和数值,造成了玩家上手完全没有章法,这需要非常长的尝试-失败-尝试-失败的循环往复,才能一点点了解到各种防御塔的效果,如果再加上各种塔之间的搭配,那整个学习时间就更长。其实对某些泛用户来说,这就是一面无法翻越的高墙,阻止他们探索游戏的乐趣。
建议:至少有一两个容易获得且效果明显的高级塔(或者高级塔组合)能给到玩家体验(可以放到数值体系里面,例如卡牌游戏中的初始卡组或者单开一个板块,能够体验所有防御塔效果),能够明确引导玩家去探索各种不同的玩法流派,这样有的放矢,才会激活玩家的创造欲望,深入探索游戏深层次的乐趣。真爱玩家其实没有那么多啦。(我是一不小心合成了光棱柱,然后又一不小合成了第二个光棱柱,才发现两个还有叠加效果,至此光棱柱成为我的主力玩法,哈哈哈哈)
3、 怪物的设计偏少。
这一点,我可能有点吹毛求疵,也有可能我还没体验到高层数的怪物(苦笑,臣妾做不到啊)。既然防御塔已经有了这么多分支和效果,怪物的设计方面可不可以与防御塔做一些相互的克制关系(除开现有的风行单位)。譬如:怪物具备光环效果-可以加速,可以冰冻路过的防御塔,可以降低防御塔攻击速度;
4、 成就感的体现太少了。
1.每一关的过关时间都有记录,这其实可以做一个成就点设置。让玩家去挑战最短时间过关。
2.或者,使用最少的防御塔数量达成通关成就。(反正我就动动嘴,能不能做都看程序员的,哈哈哈)
3.或者,有一个无尽狂潮的关卡,怪物数量成倍增加,考验防御塔的极限能力,我认为当前每一关的怪物数量都太少了,有的时候不过瘾,没有传统塔防那种爽快感。
5、 新手引导,至少,哪怕有一点点呢?哈哈哈哈
希望正式版的新手引导能够精准和人性化。也算个游戏老玩家了,第一次上手也有点蒙b,除开各式防御塔,升级原理、位置挪动、信息查看和主动释放技能都让我花了不少时间才稍微弄懂,特别是主动技能,我一直以为buff或者状态图标,直到某一次不小心碰到了,才知道可以拖放进行技能释放(卡在20多关过不去的残念)
结束语:好游戏,很上头,不说了我继续挑战自我去了。期待后续。
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