喆纸鹤对 无限流修仙模拟器 的评价
物品画的不错,一个半成品游戏。
见过很多好游戏从框架开始日益完善,也有一大半折戟沉沙,这样吧,我问几个问题,希望对以后的设计有所帮助。
🥐1.游戏的收益重点打算放在玩家身上还是打算直接给广告方?
🥐2.两种货币的大概获得比率为多少?每个阶段大约消费多少?消费的点在哪里?消费点的阶段上限是什么?
🥐3.每一阶段的大致战力是多少?对于肝佬和氪佬(如果有)能达到什么样的结果?差距大吗?
🥐4.如果开放氪金,那么变为上下断层式(无限资源倾斜氪佬)还是控制氪佬的发展速度,把大家摆在相对统一的位置?
🥐5.玩法深度能支持多少时间?每天刷图得到的剧情能不能撑住游戏动力?
🥐6.修仙的修,体现在哪里?与传统的修仙放置类游戏有什么区别?特色是什么?
🥐7.是否支持玩家以不同进度,不同选择(非天道晋升)的游玩?会对游戏走向和剧情有什么影响?
🥐8.物品画报是否各有特色?每个阶段玩家有没有必要记住这些物品的样子和名字?如果有,要花费多久记住?记忆的点是什么?
🥐9.PVE,PVP的比率各自是多少?必要性是多大?
🥐10.【玩家】和【系统】的互动只存在于教学中吗?如果玩家作为一个主人公,游戏作为一个以玩家经历为主体的故事,那么主人公会有什么转变?能体悟到什么(如果是剧情向)?
—————未完待续—————
新入,正在以最快速的方法通过,以便提出更多建议,目前来看玩法太少,剧情的话对原著党(非感性派)来说有点无聊
见过很多好游戏从框架开始日益完善,也有一大半折戟沉沙,这样吧,我问几个问题,希望对以后的设计有所帮助。
🥐1.游戏的收益重点打算放在玩家身上还是打算直接给广告方?
🥐2.两种货币的大概获得比率为多少?每个阶段大约消费多少?消费的点在哪里?消费点的阶段上限是什么?
🥐3.每一阶段的大致战力是多少?对于肝佬和氪佬(如果有)能达到什么样的结果?差距大吗?
🥐4.如果开放氪金,那么变为上下断层式(无限资源倾斜氪佬)还是控制氪佬的发展速度,把大家摆在相对统一的位置?
🥐5.玩法深度能支持多少时间?每天刷图得到的剧情能不能撑住游戏动力?
🥐6.修仙的修,体现在哪里?与传统的修仙放置类游戏有什么区别?特色是什么?
🥐7.是否支持玩家以不同进度,不同选择(非天道晋升)的游玩?会对游戏走向和剧情有什么影响?
🥐8.物品画报是否各有特色?每个阶段玩家有没有必要记住这些物品的样子和名字?如果有,要花费多久记住?记忆的点是什么?
🥐9.PVE,PVP的比率各自是多少?必要性是多大?
🥐10.【玩家】和【系统】的互动只存在于教学中吗?如果玩家作为一个主人公,游戏作为一个以玩家经历为主体的故事,那么主人公会有什么转变?能体悟到什么(如果是剧情向)?
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新入,正在以最快速的方法通过,以便提出更多建议,目前来看玩法太少,剧情的话对原著党(非感性派)来说有点无聊