岚峯对 悠久之树 的评价
肝了三天,才算是差不多把游戏搞懂了。
我其实是比较喜欢复杂的养成系统的,但复杂不是瞎搞,这里的平衡做的太烂了。
一团乱麻,先从属性克制说起,克制效果太大了,导致逆属性队甚至不如仓库里一队一级的顺属性。
然后是队伍养成,战力80%靠回响,角色的等级对输出影响有限,等级更像是开技能的条件,但人物升级的花费远高于回响,这个分配就很奇怪。然后人物的养成数量又大,又要考虑属性问题,6个属性6支队伍,一队4个更换人物(主角能当大爹这个强度还是挺好的),确定了属性后考虑回响,回响又要凑属性又要凑套装(制造出来的虚拟机的加护只关乎特定词条的回响),一个队伍有11个回响位。而培养这些东西的资源完全不够,甚至连制造它们都凑不齐。
这就导致从一开始,队伍的选择跟人物的搭配就极其重要,而人物首选ssr,单看升级的面板加成满同调的r≈初始sr,满同调的sr≈初始ssr。基本上是要看开局抽的ssr来搭配的,然后你游池深概率低福利又差。。
且回响也是要抽的,好的机甲也要靠抽。看起来好像能换但换的货币是靠抽卡得的,买一个200多我现在百来抽货币34。
还有主角的武器,这两天大部分的体力花在这上面,巨贵但提升很小,角色的基能还不生效……
然后是怪的强度,小boss普攻群攻,伤害奇高,直接让7回合冷却的奶和7回合冷却单体盾活成笑话,新开的活动也是,10万战的队伍,最简单的难度,boss一开群攻直接秒,这是开服活动?说到这个有不得不提那离谱的冷却时间,7回合,打的过的不用技能,打不过的技能冷却没到自己就死了,而且大家都是7回合,你还划职业和这些花里胡哨的buff技能干嘛呢?
总之能吐槽的点和bug奇多,像提建议都不知从何说起(当然数值策划可以先祭天)。真想改就大刀阔斧的改,不然就纯割韭菜了。
————————分割线————————
重开了个号拉水队,在有一定规划的情况下战力提升非常快,现在第三天已经完爆乱玩的大号了。
不同的号不同的体验,所以重新再总结下。
1.养成曲线。
之前吐槽过属性面板回响的平衡问题,现在再来说说养成曲线,拿回响举例,1到15级和30到45级,面板的提升是相同的,但花费的资源天差地别,这就导致在一开始我可以把一支队伍所以的等级都轻松拉到30,但再要提升,要么就是换高品质的部件,要么就是浪费大量资源去提升过渡品,且提升极为有限,这会给人一种强烈的落差感,再加之需求增大的同时供给的缺失(福利差资源少),很容易打击积极性,所以要么你就多给点,要么就修改一下升级的曲线。
2.技能冷却时长
看了大部分角色的技能,冷却有些7有些6,然后技能升级会减1冷却,基能也会减1有些角色的技能也会减冷却,所以最理想的情况下,可以做到1回合冷却,或者说最快最理想也只能一回合冷却。
角色技能冷却时间有别,控制冷却,集中爆发,看得出来这个设计其实是有东西可挖的,但是这冷却真的太长了,为了低冷却要换上一两个拐,但拐的技能也有冷却啊,我看下来就只有单体减冷却没有群体减的,那我花大力气凑个队出来最后可能也就多放一个技能,但你游技能有那么重要吗?
个人感觉正常冷却3.4回合就够了,像一些拐和奶应该更短些,把冷却跟技能收益联系起来,单体小奶和群体大奶都是7回合,没意义了。buff的时间也可以相对减短一点。
3.关卡难度(怪物难度)
首先是关卡的难度提升,6章主线可能没感觉因为前期战力提升飞快,但打困难本的时候就离谱起来了,这个推荐10万下个就12万,关卡的难度提升和养成难度反着来可真有你的。主线和困难本都有推荐战力能看还好,多人本和活动本推荐战力也没有,虽然试错不扣资源但很损心情。然后是怪物设计,一下秒是常态,血少的还好血多的心态炸裂,战力不达标就是过不去,还有boss受到debuff的效果总是不生效,是bug还是什么隐藏设计?像机甲被冻结,有时候不打,但有时候又跟没事人一样该平a平a该开大开大。还有活动关的特殊buff说是可以驱散,驱散了一回合就长回来了,我TM技能还要转6次呢你设计成这样恶心谁?且boss换阶段不受控制怎么想的?还有伤害,怪单体伤害低群体伤害高怎么想的?老是跟操作设计反着来的?伤害低点不行吗?这种高伤把你一切花里胡哨的设计全盖过去了就是告诉你打的快就完了,打不快?充钱!
还有扫荡卷的问题,强制多人的问题,技能操作概率描述不清的问题等等,问题太多了,但不怎么想讲了。
说这些当然也有作为玩家自然高要求的原因,但你测试服开到现在第六天了,官方除了发了个扫荡卷和修了几个角色bug之外啥也不回应不表态,着实让人害怕,能给你讲讲反馈也是希望你好,现在玩家和热度都快没了,希望你耗子尾汁。
我其实是比较喜欢复杂的养成系统的,但复杂不是瞎搞,这里的平衡做的太烂了。
一团乱麻,先从属性克制说起,克制效果太大了,导致逆属性队甚至不如仓库里一队一级的顺属性。
然后是队伍养成,战力80%靠回响,角色的等级对输出影响有限,等级更像是开技能的条件,但人物升级的花费远高于回响,这个分配就很奇怪。然后人物的养成数量又大,又要考虑属性问题,6个属性6支队伍,一队4个更换人物(主角能当大爹这个强度还是挺好的),确定了属性后考虑回响,回响又要凑属性又要凑套装(制造出来的虚拟机的加护只关乎特定词条的回响),一个队伍有11个回响位。而培养这些东西的资源完全不够,甚至连制造它们都凑不齐。
这就导致从一开始,队伍的选择跟人物的搭配就极其重要,而人物首选ssr,单看升级的面板加成满同调的r≈初始sr,满同调的sr≈初始ssr。基本上是要看开局抽的ssr来搭配的,然后你游池深概率低福利又差。。
且回响也是要抽的,好的机甲也要靠抽。看起来好像能换但换的货币是靠抽卡得的,买一个200多我现在百来抽货币34。
还有主角的武器,这两天大部分的体力花在这上面,巨贵但提升很小,角色的基能还不生效……
然后是怪的强度,小boss普攻群攻,伤害奇高,直接让7回合冷却的奶和7回合冷却单体盾活成笑话,新开的活动也是,10万战的队伍,最简单的难度,boss一开群攻直接秒,这是开服活动?说到这个有不得不提那离谱的冷却时间,7回合,打的过的不用技能,打不过的技能冷却没到自己就死了,而且大家都是7回合,你还划职业和这些花里胡哨的buff技能干嘛呢?
总之能吐槽的点和bug奇多,像提建议都不知从何说起(当然数值策划可以先祭天)。真想改就大刀阔斧的改,不然就纯割韭菜了。
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重开了个号拉水队,在有一定规划的情况下战力提升非常快,现在第三天已经完爆乱玩的大号了。
不同的号不同的体验,所以重新再总结下。
1.养成曲线。
之前吐槽过属性面板回响的平衡问题,现在再来说说养成曲线,拿回响举例,1到15级和30到45级,面板的提升是相同的,但花费的资源天差地别,这就导致在一开始我可以把一支队伍所以的等级都轻松拉到30,但再要提升,要么就是换高品质的部件,要么就是浪费大量资源去提升过渡品,且提升极为有限,这会给人一种强烈的落差感,再加之需求增大的同时供给的缺失(福利差资源少),很容易打击积极性,所以要么你就多给点,要么就修改一下升级的曲线。
2.技能冷却时长
看了大部分角色的技能,冷却有些7有些6,然后技能升级会减1冷却,基能也会减1有些角色的技能也会减冷却,所以最理想的情况下,可以做到1回合冷却,或者说最快最理想也只能一回合冷却。
角色技能冷却时间有别,控制冷却,集中爆发,看得出来这个设计其实是有东西可挖的,但是这冷却真的太长了,为了低冷却要换上一两个拐,但拐的技能也有冷却啊,我看下来就只有单体减冷却没有群体减的,那我花大力气凑个队出来最后可能也就多放一个技能,但你游技能有那么重要吗?
个人感觉正常冷却3.4回合就够了,像一些拐和奶应该更短些,把冷却跟技能收益联系起来,单体小奶和群体大奶都是7回合,没意义了。buff的时间也可以相对减短一点。
3.关卡难度(怪物难度)
首先是关卡的难度提升,6章主线可能没感觉因为前期战力提升飞快,但打困难本的时候就离谱起来了,这个推荐10万下个就12万,关卡的难度提升和养成难度反着来可真有你的。主线和困难本都有推荐战力能看还好,多人本和活动本推荐战力也没有,虽然试错不扣资源但很损心情。然后是怪物设计,一下秒是常态,血少的还好血多的心态炸裂,战力不达标就是过不去,还有boss受到debuff的效果总是不生效,是bug还是什么隐藏设计?像机甲被冻结,有时候不打,但有时候又跟没事人一样该平a平a该开大开大。还有活动关的特殊buff说是可以驱散,驱散了一回合就长回来了,我TM技能还要转6次呢你设计成这样恶心谁?且boss换阶段不受控制怎么想的?还有伤害,怪单体伤害低群体伤害高怎么想的?老是跟操作设计反着来的?伤害低点不行吗?这种高伤把你一切花里胡哨的设计全盖过去了就是告诉你打的快就完了,打不快?充钱!
还有扫荡卷的问题,强制多人的问题,技能操作概率描述不清的问题等等,问题太多了,但不怎么想讲了。
说这些当然也有作为玩家自然高要求的原因,但你测试服开到现在第六天了,官方除了发了个扫荡卷和修了几个角色bug之外啥也不回应不表态,着实让人害怕,能给你讲讲反馈也是希望你好,现在玩家和热度都快没了,希望你耗子尾汁。
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