Sin 英雄联盟手游 的评价

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Sin嗒啦啦生日
《真武江湖》官方
修改于
2022/9/29
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iPhone 13
恶心的匹配机制,几乎把把MVP或者SVP,76胜率打到白金1,然后十连跪,每局0-1X的开局,一场下来2-23,就我两个人头,这谁敢跟我站出来说跟匹配机制无关。
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讲道理,这次的活动对口碑拉升起到了特别大的作用,每人5个分享名额,但是有6个接收名额,对裂变有着特别好的效果,限制了抽卡范围,4个英雄2个皮肤,一个稀有一个普通,还有端游关联,这个简直太人性化了,感觉都不太像TX了。
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玩了几十局后,发现以下几个特点
1、英雄的节奏榜与端游有差异,部分角色在手游的表现差不少,另一部分反而是强很多
2、很多小设定,可以做调整,拿来适应个人习惯,比如框架可以调整大小,比如角色的视角可以调整,包括角色在屏内的位置也可以实时调整
总的来说,第一感官不会变,确实是蛮失望的,但是对比几次测试做的调整,可以很明显的看初,这款产品会一直优化下去,毕竟是世界级的产品牛耳,手游来说的话可能并不那么易上手,但是上限确实还蛮高的,会继续体验。
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失望、失望、还是失望。
游戏本身就是老生常谈的MOBA手游,但是因为是移植游戏,再加上又有优秀的竞品对比,所以我觉得有必要就王者荣耀和LOL端游本身的差异来说明一下,我为什么打这么低的分,欢迎补充和反驳,无脑喷就不理了:
1、单局时长:首先单局时长并没有很好的控制住,在20分上下,与王者荣耀15分一局相比多5分钟,与端游25分钟一局相比少5分钟,但是单局体验相差巨大。
王者荣耀中由于可以随时购买装备,开局兵线与野怪刷新时间快,地图步数压缩,初始攻速优化,自然经济增长以及自然经验增长等原因,整体游戏节奏很快,5分钟左右就基本掉一个塔,进入gank和小型团战阶段了,剩下十分钟往往是整体的经济差异与战术差异,还有单人熟练度差异的比拼阶段。
LOL端游时间比较长的原因,主要是延长了前期的对位博弈,以及全局的视野对弈。
相比之下LOL手游未提高全局装备的购买便捷度,这点沿袭了端游,但就道具售价与游戏节奏来说,在对位博弈阶段几乎未起到优化作用;在地图上做了阉割缩减,导致全局的眼位博弈仿佛是个笑话一样,没减少多少单局时长不说,反而使得部分端游玩家体验缺少了端游探知视野的味儿,对拼的意识空间和操作空间也少了很多,这点上辅助和上单应该体验最深;
还有一个就是部分玩家会出现“打击感差”的反馈,这个点主要是由于端游原版攻击间隔与前后摇的设定,相比于王者荣耀优化过的初始攻击速度,LOL手游前期攻击断档问题较为严重,所以有打击感差的感觉。
2、游戏视角:经历过LOL端游S1、S2的老玩家都知道,很多玩家最喜欢的视角体验是当初一个叫LOL盒子带来的“无限视距”功能,这个功能可以使游戏中玩家的视角跟观看比赛的视角一样,LOL端游最终没有允许其存在的原因,可能除了有失公平外,还有一定目的可能是在于强化视野玩法与小地图策略玩法,并且增加单人角色代入的沉浸感。但手游本来就受限于屏幕按键,导致视野集中于中央区域,再加上还要添加屏占比远大于端游的小地图,本来以为手游可以优化这个体验,没想到,手游在这点上具然沿袭了端游本身的视角设定,一方面有效视野严重不足,另一方面过分强化了小地图的作用,导致我在游戏时基本上是看着小地图在玩的。
再对比王者荣耀的话,其实细心的朋友可以看出,王者荣耀的视野是有一定倾角的,大约15°-45°,这个设计我认为是王者荣耀最神来之笔的地方,因为我们在看电脑时与在玩手机时的视野习惯有着很大的区别,在王者荣耀中,因为这个倾角的设计,使得我们不论如何移动,看角色基本是完整的,而LOL手游中,部分位置会受到严重遮挡,看起来很垂直,这个视角差异的变化,导致游戏体验受到不小的影响。
还有就是LOL的镜像系统,使得红色方玩家双人路会出现在上路,这个功能在我看来就有点东施效颦了,与LOL端游体验差异极大,因为王者荣耀不论大小龙在哪边都是双人路走下,而LOL由于端游策略点不同的原因,普遍都习惯走小龙线。
3、万恶的虚拟按键(以及滚轮):这个话不多说,LOL端游是键鼠搭配操作的游戏,鼠标是点触操作,技能释放是按键操作。虽然虚荣凉了,但是我认为它在手游moba操作中迈出了一大步,而LOL手游没有把指向性技能做到很好的手游化,操作上也没有王者荣耀的智能简洁模式,一方面提高了上手门槛,另一方面减少了端游的还原度,并且不知是为了保证技能按键数量,还是为了什么别的原因,强行把部分英雄的被动技能增加了主动技能,简直可笑。
综上所述,就是我打1星的原因,欢迎各位来交流,当然了,建模和《英雄联盟》IP本身还是不错的,毕竟那是我们逝去的宝贵青春啊。
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