小杨对 野蛮人大作战 的评价
■■就这么一款游戏,很讨巧的将时下流行的IO和像素风结合在一起,你以为这么简单的混搭我就能买账了吗?没错我会的……
■■游戏第一个让我喜欢的地方就是快,启动速度很快,进房间的速度也很快(虽说不排除现在玩的人还少的缘故)这让我在闲时更有欲望去点开它,我觉得手机游戏虽然应该有大游戏,但像这样的能随时随地碎片时间玩一下的游戏应该会有更大的受众群体,而且对硬件配置要求低也有更广的适用范围。(嘛,我绝不会告诉你我在闲鱼两百多买的论坛机玩耍起来异常畅快的……)
■■然后战斗过程的游戏手感还可以(喂喂触屏游戏能有手感的概念吗???)咳,反正砍到人能有那么点迟滞的感觉就算好的了。当然如果反馈能再加强更好,近战不是砍空气,强调的就是刀刀入肉的感觉,冲进人堆里大杀四方简直不要太爽。(那什么,哪怕我冲进去是被剁成馅儿,那也听个响儿吧?)
■■游戏体验还是比较顺畅的,对手残党有更好的上手度……现在IO游戏的标杆作品就是弓手大作战吧?我蛮喜欢玩的,尤其是喜欢那种远远干掉别人的感觉。原来单机模式各种称霸,然后踌躇满志的进入竞技场,现在已然退役的我想说的是,曾经我有一个王牌弓箭手的梦想,直到我进场后浑身上下中了无数箭。(不!我不是手残!我怎么可能是手残!我不信~~~~)咳,跑题了,总之,在这游戏拿对了技能,要超神还是挺容易的哈,满足感满载。(唉,难道是我点错了梦想?)
■■由于游戏还比较新,显然还有很多进步的可能性,所以现在能提的也算不上是缺点,只能说建议吧。(以下是又臭又长的建议,长文不看的盆友可以不理了~~~)
■■首先能不能考虑在线竞技的时限再细分下?比如有3分钟的场子,6分钟的场子之类。首先是由于技能种类有限,而且也不像弓手大作战那样能一二十个技能叠加,所以基本上开场两分钟5个技能就满了,剩下就是磨时间,虽说也只是剩下区区的两三分钟,但却容易产生无聊感,因为没啥技能可升了啊,唯一要做的就是保持或提升自己的排名,追着人杀吧,又跑挺慢的,然后就变成几秒就盯一下时间,结束了反而松口气……可不可以变成这样,3分钟场的技能上限就是5个,而6分钟场是10个,这样比较有奋斗的动力,而且变数更多(不好意思再强调隔壁弓手大作战二十来个技能叠加……不过那样也导致游戏更卡就是了,所以折中一下。)然后也给人多一种选择,时间有限的就3分钟的耍一耍也是很开心。至于比赛的形式其他仁兄有建议俺就不多言了(反正估计还是最原始的乱砍一通最爽)
■■再来是地图,现在的地图你知道给我个什么感觉吗?一群原始人在一个经营不善的足球场上玩大逃杀……(为啥说经营不善?靠谱的球场能有左一撮右一撮的杂草么!)既然走的是远古风格,就要对味,一个个对称的格子什么鬼,太穿越了好吗,现代斗殴是在街头,古代就只能是在野外了,野外环境是很复杂滴,大树呢?石头呢?小河呢?沼泽呢?(本来还想到流沙坑和火山,不过想到远古人只要不傻就不会住那种地儿,真傻的,已经都在那地方死绝了…)然后野外也应该是很危险滴,咬人的食人花呢?拖住人的荆棘丛呢?还有那剑齿虎残暴狮泰坦蟒巨鳄猛犸象甚至恐龙咧?可以乱入的敌人不该只是个大蘑菇啊!(蘑菇王:我就是可以这么一秒biu一下长起来你咬我啊?)可以适当让地形丰富一下,作为战斗的一部分干扰因素,远古时期的战斗就是要在这种与人斗的同时还要与天斗,这才现实。树和石头可以放风筝躲人,河水和沼泽让体型大的人移动得更慢,更进一步的话,设计春夏秋冬四种环境的地图,可以有更多变化,就好比春季的草丛更加缠人,夏季的石头很烫踩上去会掉血,秋季的大树可以掉补血果实,冬季的河流让肥仔直接坑死之类……相应的可以开发出配套的能力或者说技能来适应环境,不同环境应该选不一样的技能,这样才不会变成无脑游戏。
■■刚想说技能,不由想到还是先说说职业吧,现在可选人物就俩,区分还不是很明显,古代应该起码有四种职业吧,石锤【动作慢但无法被格挡】,石斧【概率暴击】,石矛【可近刺可远投】,弓箭【能蓄力远程,但基于公平性要攻击必须原地站住】,至于剑就算了,那个年代石头剑比啥都脆……显然,不同职业能开发的技能就多了去了~~
■■得,兜兜转转就说到技能了,现在技能小小的体验一轮确实能明显感觉到平衡性差很多,别的不说,如果我开局能拿到吸血和旋风斩,基本上要赢就很轻松了,旋风斩几乎无死角的群攻,然后吸血效率又不错,变成大魔王以后几乎很难被克制,哪怕人家想丢炸弹还能被旋风斩弹飞,怎么破?(炸弹落地时间太慢差评!)所以最起码要弱化一下技能,比如吸血率降低点,旋风斩不能弹飞远程道具之类……(顺便吐槽一下,磁铁在初期是好帮手,后期简直像毒药,作为一个自动行走的吃货,越走越肥是要证明生命在于静止么???)当然,如果关联到上面提的技能,那应对方案就可以很多了,举例:巨锤撼地造成范围眩晕,多段攻击的回旋斧,突击穿刺带流血效果,必定暴击的流星箭……然后还可以有别的道具或是通用技能,比如强化肉身防御,设置迟滞陷阱,挥洒混乱毒粉,呼喊召唤猛兽,增强小队的巫舞祈祷术等等,远古一样可以有很多花样啊!
■■然后游戏有装备系统,已经可以预想到将来这个将是一重大肝点……只希望装备尽量有平衡性,差异化大一些,不要变成最后就是纯拼数值,如果人人都一套大同小异的装备就真的只能拼等级,那就没啥意思了。做成方向不同的装备比较好,不同装备形成不同战略也是有脑游戏的一大要素。
■■对了,还少说了一个死亡,现在死亡的惩罚不明显,弓手大作战那种是太狠,死了就一撸到底,但咱这游戏也太温和了,死了啥都不掉的样子(你说掉分了但我就当没看见没看见~~~)可以改成死一次自动丢掉一个技能。(唉?你说新手没技能可掉岂不是不吃亏?拜托,刚出生就被砍死已经很惨了好吗~~)这样既有了惩罚的效果,也有了让人努力再去攒一个技能的动力。而且嫌现有技能不好也可以用这种方式换技能,战术更多变。但技能的平衡性就非常需要做好,否则大家的选择又是趋同就没意思了。
■■得,想到啥说啥,现在脑袋被掏空了,就此歇菜吧~~希望游戏能越变越好玩,受到更多人的喜欢~~~~
■■游戏第一个让我喜欢的地方就是快,启动速度很快,进房间的速度也很快(虽说不排除现在玩的人还少的缘故)这让我在闲时更有欲望去点开它,我觉得手机游戏虽然应该有大游戏,但像这样的能随时随地碎片时间玩一下的游戏应该会有更大的受众群体,而且对硬件配置要求低也有更广的适用范围。(嘛,我绝不会告诉你我在闲鱼两百多买的论坛机玩耍起来异常畅快的……)
■■然后战斗过程的游戏手感还可以(喂喂触屏游戏能有手感的概念吗???)咳,反正砍到人能有那么点迟滞的感觉就算好的了。当然如果反馈能再加强更好,近战不是砍空气,强调的就是刀刀入肉的感觉,冲进人堆里大杀四方简直不要太爽。(那什么,哪怕我冲进去是被剁成馅儿,那也听个响儿吧?)
■■游戏体验还是比较顺畅的,对手残党有更好的上手度……现在IO游戏的标杆作品就是弓手大作战吧?我蛮喜欢玩的,尤其是喜欢那种远远干掉别人的感觉。原来单机模式各种称霸,然后踌躇满志的进入竞技场,现在已然退役的我想说的是,曾经我有一个王牌弓箭手的梦想,直到我进场后浑身上下中了无数箭。(不!我不是手残!我怎么可能是手残!我不信~~~~)咳,跑题了,总之,在这游戏拿对了技能,要超神还是挺容易的哈,满足感满载。(唉,难道是我点错了梦想?)
■■由于游戏还比较新,显然还有很多进步的可能性,所以现在能提的也算不上是缺点,只能说建议吧。(以下是又臭又长的建议,长文不看的盆友可以不理了~~~)
■■首先能不能考虑在线竞技的时限再细分下?比如有3分钟的场子,6分钟的场子之类。首先是由于技能种类有限,而且也不像弓手大作战那样能一二十个技能叠加,所以基本上开场两分钟5个技能就满了,剩下就是磨时间,虽说也只是剩下区区的两三分钟,但却容易产生无聊感,因为没啥技能可升了啊,唯一要做的就是保持或提升自己的排名,追着人杀吧,又跑挺慢的,然后就变成几秒就盯一下时间,结束了反而松口气……可不可以变成这样,3分钟场的技能上限就是5个,而6分钟场是10个,这样比较有奋斗的动力,而且变数更多(不好意思再强调隔壁弓手大作战二十来个技能叠加……不过那样也导致游戏更卡就是了,所以折中一下。)然后也给人多一种选择,时间有限的就3分钟的耍一耍也是很开心。至于比赛的形式其他仁兄有建议俺就不多言了(反正估计还是最原始的乱砍一通最爽)
■■再来是地图,现在的地图你知道给我个什么感觉吗?一群原始人在一个经营不善的足球场上玩大逃杀……(为啥说经营不善?靠谱的球场能有左一撮右一撮的杂草么!)既然走的是远古风格,就要对味,一个个对称的格子什么鬼,太穿越了好吗,现代斗殴是在街头,古代就只能是在野外了,野外环境是很复杂滴,大树呢?石头呢?小河呢?沼泽呢?(本来还想到流沙坑和火山,不过想到远古人只要不傻就不会住那种地儿,真傻的,已经都在那地方死绝了…)然后野外也应该是很危险滴,咬人的食人花呢?拖住人的荆棘丛呢?还有那剑齿虎残暴狮泰坦蟒巨鳄猛犸象甚至恐龙咧?可以乱入的敌人不该只是个大蘑菇啊!(蘑菇王:我就是可以这么一秒biu一下长起来你咬我啊?)可以适当让地形丰富一下,作为战斗的一部分干扰因素,远古时期的战斗就是要在这种与人斗的同时还要与天斗,这才现实。树和石头可以放风筝躲人,河水和沼泽让体型大的人移动得更慢,更进一步的话,设计春夏秋冬四种环境的地图,可以有更多变化,就好比春季的草丛更加缠人,夏季的石头很烫踩上去会掉血,秋季的大树可以掉补血果实,冬季的河流让肥仔直接坑死之类……相应的可以开发出配套的能力或者说技能来适应环境,不同环境应该选不一样的技能,这样才不会变成无脑游戏。
■■刚想说技能,不由想到还是先说说职业吧,现在可选人物就俩,区分还不是很明显,古代应该起码有四种职业吧,石锤【动作慢但无法被格挡】,石斧【概率暴击】,石矛【可近刺可远投】,弓箭【能蓄力远程,但基于公平性要攻击必须原地站住】,至于剑就算了,那个年代石头剑比啥都脆……显然,不同职业能开发的技能就多了去了~~
■■得,兜兜转转就说到技能了,现在技能小小的体验一轮确实能明显感觉到平衡性差很多,别的不说,如果我开局能拿到吸血和旋风斩,基本上要赢就很轻松了,旋风斩几乎无死角的群攻,然后吸血效率又不错,变成大魔王以后几乎很难被克制,哪怕人家想丢炸弹还能被旋风斩弹飞,怎么破?(炸弹落地时间太慢差评!)所以最起码要弱化一下技能,比如吸血率降低点,旋风斩不能弹飞远程道具之类……(顺便吐槽一下,磁铁在初期是好帮手,后期简直像毒药,作为一个自动行走的吃货,越走越肥是要证明生命在于静止么???)当然,如果关联到上面提的技能,那应对方案就可以很多了,举例:巨锤撼地造成范围眩晕,多段攻击的回旋斧,突击穿刺带流血效果,必定暴击的流星箭……然后还可以有别的道具或是通用技能,比如强化肉身防御,设置迟滞陷阱,挥洒混乱毒粉,呼喊召唤猛兽,增强小队的巫舞祈祷术等等,远古一样可以有很多花样啊!
■■然后游戏有装备系统,已经可以预想到将来这个将是一重大肝点……只希望装备尽量有平衡性,差异化大一些,不要变成最后就是纯拼数值,如果人人都一套大同小异的装备就真的只能拼等级,那就没啥意思了。做成方向不同的装备比较好,不同装备形成不同战略也是有脑游戏的一大要素。
■■对了,还少说了一个死亡,现在死亡的惩罚不明显,弓手大作战那种是太狠,死了就一撸到底,但咱这游戏也太温和了,死了啥都不掉的样子(你说掉分了但我就当没看见没看见~~~)可以改成死一次自动丢掉一个技能。(唉?你说新手没技能可掉岂不是不吃亏?拜托,刚出生就被砍死已经很惨了好吗~~)这样既有了惩罚的效果,也有了让人努力再去攒一个技能的动力。而且嫌现有技能不好也可以用这种方式换技能,战术更多变。但技能的平衡性就非常需要做好,否则大家的选择又是趋同就没意思了。
■■得,想到啥说啥,现在脑袋被掏空了,就此歇菜吧~~希望游戏能越变越好玩,受到更多人的喜欢~~~~
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