岚峯对 少女前线:云图计划 的评价
极符合市场的手游
氪金抽卡,本身就是烂系统。两个up池,人物不互通。
人物立绘,有人喜欢有人不喜欢,一般般的程度。
3d模型,差。虽然这种大头小人看起来可爱就行要求不太高,但你游的棱角也太重了,作为主要的操作人物甚至不如战双的宿舍小人。
同样传统的宿舍系统,很传统,就中规中矩。
游戏剧情,看起来好像很科幻很厉害,啊什么防火墙啊扇区啊,一堆不明觉厉的东西,但本质上还是迎合手游玩法的量产剧情,还有在人物刻画不深甚至没有的时候就退场,太尬,无法代入,很多人喊“刀”喊傻了看到什么没了就刀刀刀,这根本不叫刀,这就是写的烂。当然横向对比还可以,喜欢钻研手游剧情的也许也能挖些东西出来。
数值养成,很手游,过关角色本身没有经验收获,要用经验池点,但升级需求量,按理说前期应该是不会出现基础物资不够的情况,但我打到2-4,一队人升不到20级。其他似乎还未出现缺乏的情况,但升阶的材料需求很大,母猪石的设定也很恶心人。
关卡设计,我觉得最烂的一点,宣发极力宣传,游戏也是把肉鸽元素作为亮点,但这主线真的是又臭又长,一关基本两层,一层至少四场战斗,还有随机元素的选择,一小关至少耗个七八分钟,最后还有个固定出的“隐藏关”,听起来挺丰富,但是收益!收益就是传统手游一小关的收益!你搞那么多花里胡哨的干嘛?看起来词条选择很重要但根本是你基础战力要达标,地图怪还会升级,buff还有上限,操作量又小,战术指令好像很有用实际上打不过还是打不过,打多了发现词条选来选去就是那么几个,地图上怪有护盾就有破盾地形,可谓画蛇添足,再说一次,你搞那么花里胡哨干啥!?稀里哗啦一堆打下来收益跟毛一样,下一关战力需求飚增,回头一看那毛一样的过关奖励一级也升不了,最后还是刷那一关一局半分钟的资源关最有用。
那你搞肉鸽干啥??
就纯粹是为了搞rogue like才设计的关卡,玩起来也没有心意,感觉跟裹脚布一样。
你搞肉鸽你本身就要够自由啊,或者说像坎公一样本身自己就有一套完善的编队系统啊,现在搞得优先考虑随机要素,再去考虑编队,然后跑到关卡了拼脸,最后累死累活拿个一块钱工资,反馈太差了。
把主线做的跟资源关一样,一关一战,深层搞肉鸽就行了,真的不用哪都胡乱塞。
总得来说其实就是看起来精美一点的量产手游,像蹭流行元素但又整的不伦不类,游戏评分3星,宣发糊脸扣一星。
氪金抽卡,本身就是烂系统。两个up池,人物不互通。
人物立绘,有人喜欢有人不喜欢,一般般的程度。
3d模型,差。虽然这种大头小人看起来可爱就行要求不太高,但你游的棱角也太重了,作为主要的操作人物甚至不如战双的宿舍小人。
同样传统的宿舍系统,很传统,就中规中矩。
游戏剧情,看起来好像很科幻很厉害,啊什么防火墙啊扇区啊,一堆不明觉厉的东西,但本质上还是迎合手游玩法的量产剧情,还有在人物刻画不深甚至没有的时候就退场,太尬,无法代入,很多人喊“刀”喊傻了看到什么没了就刀刀刀,这根本不叫刀,这就是写的烂。当然横向对比还可以,喜欢钻研手游剧情的也许也能挖些东西出来。
数值养成,很手游,过关角色本身没有经验收获,要用经验池点,但升级需求量,按理说前期应该是不会出现基础物资不够的情况,但我打到2-4,一队人升不到20级。其他似乎还未出现缺乏的情况,但升阶的材料需求很大,母猪石的设定也很恶心人。
关卡设计,我觉得最烂的一点,宣发极力宣传,游戏也是把肉鸽元素作为亮点,但这主线真的是又臭又长,一关基本两层,一层至少四场战斗,还有随机元素的选择,一小关至少耗个七八分钟,最后还有个固定出的“隐藏关”,听起来挺丰富,但是收益!收益就是传统手游一小关的收益!你搞那么多花里胡哨的干嘛?看起来词条选择很重要但根本是你基础战力要达标,地图怪还会升级,buff还有上限,操作量又小,战术指令好像很有用实际上打不过还是打不过,打多了发现词条选来选去就是那么几个,地图上怪有护盾就有破盾地形,可谓画蛇添足,再说一次,你搞那么花里胡哨干啥!?稀里哗啦一堆打下来收益跟毛一样,下一关战力需求飚增,回头一看那毛一样的过关奖励一级也升不了,最后还是刷那一关一局半分钟的资源关最有用。
那你搞肉鸽干啥??
就纯粹是为了搞rogue like才设计的关卡,玩起来也没有心意,感觉跟裹脚布一样。
你搞肉鸽你本身就要够自由啊,或者说像坎公一样本身自己就有一套完善的编队系统啊,现在搞得优先考虑随机要素,再去考虑编队,然后跑到关卡了拼脸,最后累死累活拿个一块钱工资,反馈太差了。
把主线做的跟资源关一样,一关一战,深层搞肉鸽就行了,真的不用哪都胡乱塞。
总得来说其实就是看起来精美一点的量产手游,像蹭流行元素但又整的不伦不类,游戏评分3星,宣发糊脸扣一星。
7