皮兰布对 深空之眼 的评价
比较出彩的是动作和模型,打击感也还可以,但团队明显没有打磨经验,试了几个角色,人物走得极慢但出招距离很远,这是个体验撕裂问题。意思是,如果没有地图原地无限砍怪,那游戏会变的非常好玩,地图移动显得很多余。
这种问题不止在战双出现过,只要做3D场景战斗都会碰到,解决方案就是慢慢调。所谓手感,不只是战斗手感,还有移动手感,跳跃手感,拾取手感…有交互就有手感,这是最费人力的东西。
除此之外,平面风格不统一,很虐强迫症,带来的问题是立绘廉价。明明也投成本画了,但内部比较就不过关,好多厂商不理解玩家喜欢立绘的逻辑:以为我们是在矬子里拔大个,其实我们是全都要,然后挑喜欢的。
上述两点基本可以盯所有二次元动作游戏,达到就是好项目,达不到就败者食尘。游戏蛮有潜力,希望官方能采纳。
这种问题不止在战双出现过,只要做3D场景战斗都会碰到,解决方案就是慢慢调。所谓手感,不只是战斗手感,还有移动手感,跳跃手感,拾取手感…有交互就有手感,这是最费人力的东西。
除此之外,平面风格不统一,很虐强迫症,带来的问题是立绘廉价。明明也投成本画了,但内部比较就不过关,好多厂商不理解玩家喜欢立绘的逻辑:以为我们是在矬子里拔大个,其实我们是全都要,然后挑喜欢的。
上述两点基本可以盯所有二次元动作游戏,达到就是好项目,达不到就败者食尘。游戏蛮有潜力,希望官方能采纳。