开门见山对 熹妃传 的评价
首先声明,我是17、18年玩,现在回来补评的,可能和现在的情况有出入。
以下是分项评分,满分五分。
可玩性:五分半。不管是从玩法的丰富度上还是战斗的设计上,在卡牌游戏里无出其右。
美工:五分。各类服饰的观感都相当不错,绝少有不堪入目的。
游戏粘性:三分。游戏粘性很高,需要大量的时间投入。粘性主要来自三方面,第一方面是每天固定时间的活定,第二部分是每天的限定副本,第三部分是维持游戏正常系统。第三部分我一下子概括不出来,简单解释一下,游戏里有相当一部分装扮和家园系统,这部分是可以提供相当可观(10%左右吧)的战力的。一个号基本一天需要六到八小时。
氪金:一分。充值的提升立竿见影,平民玩家、低氪玩家、高氪玩家体验差异巨大,正常的话我想给零分。这一分给传说中的低氪高分玩家,这部分人极少,但至少表明在理论上存在低氪也可以获得优良体验的情况。我怀疑这部分人有两个出处。一部分是职业玩家,平时也没什么事情,非常认真地研究了每一分钱的合理用途,而且据我聊的几位,都表示有过至少一年在多个服的游戏经验,而且全服排名也不算很靠前;另一部分我怀疑是官方号,我个人没见过,只是听过,仅仅是怀疑。
简单来说,如果这个游戏有绿色服或者物价下调90%,很有可能成为现象级的中国卡牌类手游。但实际花钱太猛了,不同氪度间体验差异过大,先是零氪低氪被劝退,接着高氪玩家没了游戏体验也不玩了。为了保持这批被劝退的玩家,就有人领着这批低氪和高氪玩家不断去新服,也就是“滚服”。
最后提前回应一下为什么分项评分的平均分是四分,而最终评分我打了三分。因为分项评分是针对每一项的感受,而最终评分是总体感受。或者用严格的理论来解释一下,最终的评分是由分数平均数和分数标准差共同得出的,最终的评分是置信度而非简单的平均值。
以下是分项评分,满分五分。
可玩性:五分半。不管是从玩法的丰富度上还是战斗的设计上,在卡牌游戏里无出其右。
美工:五分。各类服饰的观感都相当不错,绝少有不堪入目的。
游戏粘性:三分。游戏粘性很高,需要大量的时间投入。粘性主要来自三方面,第一方面是每天固定时间的活定,第二部分是每天的限定副本,第三部分是维持游戏正常系统。第三部分我一下子概括不出来,简单解释一下,游戏里有相当一部分装扮和家园系统,这部分是可以提供相当可观(10%左右吧)的战力的。一个号基本一天需要六到八小时。
氪金:一分。充值的提升立竿见影,平民玩家、低氪玩家、高氪玩家体验差异巨大,正常的话我想给零分。这一分给传说中的低氪高分玩家,这部分人极少,但至少表明在理论上存在低氪也可以获得优良体验的情况。我怀疑这部分人有两个出处。一部分是职业玩家,平时也没什么事情,非常认真地研究了每一分钱的合理用途,而且据我聊的几位,都表示有过至少一年在多个服的游戏经验,而且全服排名也不算很靠前;另一部分我怀疑是官方号,我个人没见过,只是听过,仅仅是怀疑。
简单来说,如果这个游戏有绿色服或者物价下调90%,很有可能成为现象级的中国卡牌类手游。但实际花钱太猛了,不同氪度间体验差异过大,先是零氪低氪被劝退,接着高氪玩家没了游戏体验也不玩了。为了保持这批被劝退的玩家,就有人领着这批低氪和高氪玩家不断去新服,也就是“滚服”。
最后提前回应一下为什么分项评分的平均分是四分,而最终评分我打了三分。因为分项评分是针对每一项的感受,而最终评分是总体感受。或者用严格的理论来解释一下,最终的评分是由分数平均数和分数标准差共同得出的,最终的评分是置信度而非简单的平均值。
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