瑜-Closhy对 #COMPASS 战斗天赋解析系统 的评价
A很久了,偶然知道了停服的消息,只能说一部分日游确实容易水土不服。
🇯🇵人均氪金大手,而康帕斯吃养成练度,他们直接跳了这个阶段,硬件拉满了,剩下的就是拼策略,大部队都是这种满硬件的自然风生水起。
而国服,运营早期宣发就没拉到多少人(我是术厨才发现要开国服)。国人大部分习惯先试水再考虑氪不氪,所以前期大家都没用氪金赶练度,硬件相差不大就策略性更高。
之后有小批人欧出了好卡,在抢点时用出了更好的策略,这时大家印象已经变成了“这游戏好玩值得氪”,于是大部队开始研究起反制和策略,尝试捞卡。
水土不服的地方这时就来了,国人只有少部分人会氪金大手,🇯🇵则是大部队一起内卷变成氪金大队。
当硬件相差大的时候,什么策略都没用,国服各段的区别直接成了氪金/欧的区别,完全失去竞技性。
我前期欧到传送门,直接玩贞德偷点和开大卡免伤,可以说赢面居多。后来大家氪起来了,偷点站不住脚了,正面打不赢团了,来来去去就那些人,氪力又不在一个档次,直接硬件分层游戏群体,同硬件才有体验。
偏偏匹配机制成迷,明明同硬件才能有策略性,却经常撞鬼头,体验越来越糟,于是中期我A了,看评论大概随着中期流失太多新血太少,后期撞鬼更严重了。
游戏自然是好的,竖屏操作习惯了就觉得简单方便,bgm请了好多p主做术曲,角色也可爱,占点玩法也有趣。
可惜就是游戏本身把养成练度的差距做得太大了,算是硬伤,氪金群体为主体的游戏,想在国内以无氪群体为主体的环境活下去,除非本身受众就多粘性强,于是又回到最初的运营宣发完全没引到流的问题了(。
只能说,心动不适合代理,宣发又没有自己的大流量地盘,跟发行方提诉求还不被对方重视。
何必呢,搞砸几个了。
游戏本体给四星,代理扣一星。
🇯🇵人均氪金大手,而康帕斯吃养成练度,他们直接跳了这个阶段,硬件拉满了,剩下的就是拼策略,大部队都是这种满硬件的自然风生水起。
而国服,运营早期宣发就没拉到多少人(我是术厨才发现要开国服)。国人大部分习惯先试水再考虑氪不氪,所以前期大家都没用氪金赶练度,硬件相差不大就策略性更高。
之后有小批人欧出了好卡,在抢点时用出了更好的策略,这时大家印象已经变成了“这游戏好玩值得氪”,于是大部队开始研究起反制和策略,尝试捞卡。
水土不服的地方这时就来了,国人只有少部分人会氪金大手,🇯🇵则是大部队一起内卷变成氪金大队。
当硬件相差大的时候,什么策略都没用,国服各段的区别直接成了氪金/欧的区别,完全失去竞技性。
我前期欧到传送门,直接玩贞德偷点和开大卡免伤,可以说赢面居多。后来大家氪起来了,偷点站不住脚了,正面打不赢团了,来来去去就那些人,氪力又不在一个档次,直接硬件分层游戏群体,同硬件才有体验。
偏偏匹配机制成迷,明明同硬件才能有策略性,却经常撞鬼头,体验越来越糟,于是中期我A了,看评论大概随着中期流失太多新血太少,后期撞鬼更严重了。
游戏自然是好的,竖屏操作习惯了就觉得简单方便,bgm请了好多p主做术曲,角色也可爱,占点玩法也有趣。
可惜就是游戏本身把养成练度的差距做得太大了,算是硬伤,氪金群体为主体的游戏,想在国内以无氪群体为主体的环境活下去,除非本身受众就多粘性强,于是又回到最初的运营宣发完全没引到流的问题了(。
只能说,心动不适合代理,宣发又没有自己的大流量地盘,跟发行方提诉求还不被对方重视。
何必呢,搞砸几个了。
游戏本体给四星,代理扣一星。