毛线团子 名将之弈 的评价

毛线团子
修改于
2021/7/21
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华为Mate 9
1、关于抽卡:我有一个很奇怪的发现,那就是现在不管什么游戏,都是把充钱抽卡作为游戏核心基础。作为一个游戏公司来说,当他把游戏建立在抽卡的基础上的时候,就已经捏住了玩家的脖子。卡的价值越高,需求量越大,花的钱也就越多。先以高概率、送道具的形式让玩家上套,然后暗改抽卡概率,加新卡,或者提高卡的星级上限,玩家就得老老实实接着充,否则就只能弃游。这种毫无新意的逼氪手段反而屡试不爽。不管是率土,三战,百景图,都是一样,所以这款游戏最终如何,恐怕也逃不出这个循环。
2、关于战斗:游戏战斗的组成,不外乎机制和数值。机制这方面,想必本作作者一定喜欢“字走三国”。战斗机制和字走三国完全雷同,中规中矩的自走棋机制,但是数值上,需要平衡的方面太多了。在字走三国中,最让人无解的莫过于成型的禁卫军,但在本作中,禁卫军却总是被血虐的那个。数值平衡可以改,但是在等级、星级、克制关系方面完全碾压对方的时候,还打成惨胜,这就有问题了。另外,数值平衡也是影响玩家氪金的点。今天我冲了一套骑,明天骑就被砍了,这种事情屡见不鲜。希望数值平衡做好,也不要轻易改动。同样的,以后新加入的武将能力太强,也会轻而易举地打破平衡。
3、关于内政:内政的部分了解的不太深入,也有可能这游戏内政机制本来就不深入。这种聊胜于无的内政机制,实际上没有可玩性,相对应的还有官职系统。我可以根据当前关卡需求去配置武将官职,也可以自动委任后根本不动它。而且,委任内政的武将一样能上阵,这就没了取舍。当然,即使有取舍,我也一样可以随时换。总之,内政的设置,应该对普通资源影响更大,同时还应该可以获取稀有资源,获取的数量或者概率与内政属性或者内政特性相关。
4、关于培养:在众多抽卡游戏中,武将培养、部队培养都是很好的逼氪点。你抽到一个司马懿,就需要再抽6个升一星,再抽30个升二星——这恰好是最让玩家难受的。我抽到的稀世之才,却因为没有高星开不了技能,成了部队的短板,所以我不得不雪藏他,或者继续氪个大几千再抽几个。另外,影响武将战斗力的项太多了,似乎每一项都影响不大,但全都累加起来就会产生质变,这也是平民玩家玩不了游戏的原因。同样的还有部队和装备。目前部队升级的时候有一个全体共同升级的机制,但我觉得这仅仅是为了提升测试玩家的体验而做的,不知道会不会保留到正式版(尽管我觉得不太可能,但我还是希望能保留)。打造装备和部队升阶还没深入玩,因为粮草不够推不动图了。
5、关于广告:氪金、广告双轨制的游戏是有的,我在玩的百景图就是如此。但百景图的广告设置原则是“玩家希望有一个机制来缩短这15分钟”以便提升游戏的连续性,而不是“你的军饷不够咯,来来看个广告就多给你5块”然后我得等45秒才能继续推我的图。这种设置完全打破了游戏连续性的体验。
6、还是关于抽卡:我忘记了刚开始玩的时候有,手下有多少武将。但是作为“字走三国”的翻版,至少应该给玩家一个基础卡包,以便配置队伍(哪怕3+3+3的阵容呢)。还可以在推图的过程中给一些好一点的卡,而不是像现在一样推完一章,就给一个绿色。
7、关于游戏发展:目前还没加入pvp,但加入以后,平民玩家和氪金大佬的区别就会很明显。特别是花钱购买军饷、购买粮草、购买银币等机制可能加入,再整个vip限制购买次数,每一项都能日积月累地把平民、小氪玩家的良好体验转移给氪金大佬。更不用说加入影响平衡的新武将。你pvp总不能也搞一个半rougelike吧?只能是你有啥就直接上,按星级排战斗力。所以从这个角度来说,我对这个游戏的玩家互动持有悲观的态度。
8、关于权限:这是最让人不能理解,也最让人感到恶心的部分。一个联网版的单机游戏,你要那么多权限干嘛?读取短信、彩信?读取位置信息?要一大串权限?不知道网信办可以举报你们这些非法采集个人信息的吗?你吃相难看,偷摸吃不行吗?每次打开都要问一遍?全部禁止了也要问?滴滴被查才几天,就忘了?
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