青衣弹指忆流年对 萌宠大战僵尸 的评价
12.13
该说是期望越大失望越大么,原以为会认认真真优化尚有瑕疵的一测,结果直接换了血型可还行,一测那策划,你要是被绑票了就吱儿一声,这带我熟,我有一千种方法把你救出来!
言归正传,这次的二测实在是一言难尽,不是哪种方面有问题,而是单纯的那种,完全没有玩下去的欲望。
我甚至一时间玩完后不知道该如何评价。
就,玩了,但没完全玩。
这战斗画面就挺离谱的,两边数值一对比,己方数值高就一把大宝剑囊过去赢了,对面高直接就一个特效然后输了。
一测好歹都还有人物的打斗,二测开局即跳过。
重复性也过高,说难听点,半成品还缺个口子。
任务重复,升萌宠,送礼物,邀约,僵尸实验室,勘探,然后升萌宠......
萌宠技能重复,不能说重复,应该说几乎一模一样(同阶位),都区分不出什么特点。
过图,也不是一下子就打怪,要点好几下没啥用的,点到一定进度会触发一个特殊事件,然后处理,就拿几样小奖励,这样你推个3-1可能要点几十下屏幕,然后一章大概是20关左右。。
害,实在给不出长评了,我江郎才尽了,只能说我不是那个受众面的人吧,上次一测实际是三星,这次两星,立绘确实可以,我留了一星,就,这样吧,公测见。
(不是我真的很好奇二测一测内容完全不一样怎么敢直接公测的呀,把一测废了二测不就成为一测了吗,一次测试直接上公测?不废一测那整个做二测的时间是为了啥,试试大家喜不喜欢二测玩法?真的好迷啊,说实话我也好奇这二测能收到些啥修改意见,感觉真的没啥可玩的。就算后面想通了转回一测那种模式把一测提的意见全改了,就不用再测试一下的嘛?)
加油吧。
7.18
玩的不是很久,但大体玩法基本都了解了,然后说下修改建议啥的吧,希望二测能做得好。
首先是我个人的评分:⭐⭐⭐
这游戏因为测试资格的原因目前处于给冲烂了的状态,我就不减分了。
优点方面:
1.立绘
就目前放出的40%内容而言,最瞩目的无疑还是人物立绘了(记得每日给画师磕个响头)。
而且没有骗人,战斗人物也是以立绘的方式呈现的,并不是大头娃娃。
这部分好评。
2.好感度+温泉系统
好感度送礼物其实挺常见的,但令我耳目一新的倒是邀约系统,可以和你喜欢的妹子/汉子一起去餐厅,去ktv,去温泉等等之类的地方增进增进良好和谐的友谊关系。
并且邀约系统可以以聊天对话的形式了解一些人物的背后的背景故事,这点好评。
但也有一些需要改进的地方,比如约的明明是漂亮姐姐结果选个选项后蹦出来个白泽大叔,人都看傻了,还有无处不在的小熊猫,这些我都当bug判定了。
个人建议是好感度可以解锁更多的人物语录,(可以参考我之前参加活动给出的好感度模板)并且可以与战力挂上钩,最好还能出誓约系统,出个对应皮肤啥的,毕竟花嫁嘛,谁不爱呢?
3.良好的卡池爆率
就目前来看卡池爆率相当的舒服,不知道未来会不会更改,个人是不太建议修改的,当然,要流水还是要口碑你们自己决定。
现在的卡池爆率是10连必出ssr,50连保底ur
本人欧气还算可以,到现在出过两次十连双彩(ur),三次十连双黄,两次单彩
抽卡的费用是2700宝石十连,纯靠过任务送的话不太够,官方给的兑换码送了不少抽。
个人建议:公测后每日第一次十连可以打一折,之后恢复正常,当然,还是那句话,你们决定。
一测目前个人来看优点就是以上部分,至于调戏群管理,索要礼包码,卖萌卖惨那些游戏外的东西我就不算入评测当中了,值得一提的官方的态度还是可以的,就感觉是傻傻的纯人工处理,所以很多时候都忙不过来,但并不是装死不理,保留意见看后续发展如何吧。
接下来是游戏需要改进的地方。
1、杂乱的ui界面
可能是竖屏的缘故,很多ui全部挤在一块儿,有的大有的小,感觉像是硬塞进去的。
像那种每日签到啊,活动啊,首充啊等等之类的就只有小拇指大点儿的地方,看的我都心酸。
2、单调的主页面背景
那么好看的人物立绘竟然不能设置看板娘,而是一张街道图片,这点必不能忍。
有小裙子我不穿,诶,就是玩儿。
(1星警告⚠️)
1、2点总结:主界面UI推倒重做!(个人建议)
3、文案不太彳亍
这个倒是可改可不改,毕竟放置游戏文案确实不是第一要义,我也能明白你们想把华夏文物历史全介绍一遍的心情,但剧情缺乏背景架构,人物缺乏塑造,缺乏起伏转折,单纯是为了介绍而介绍,给人的感觉就像是勇者大人在华夏观光旅游,剑灵妹妹当向导,一路上顺便砍点儿僵尸解解闷练练手的感觉。
用一句话总结的话就是:
脚踩西瓜皮滑到哪算哪。
4、职业定位的不明确
这游戏一共分为其中四种职业
盾卫,战士,远程,辅助
按常理来说,盾卫给自身上防御buff,给自身提高血量,给对面沉默或嘲讽,都没问题吧?
这个游戏的盾卫是干啥的,打对面给自己回血,给我看懵了。
不是,我寻思,首先,盾卫有伤害吗?伤害高的那能叫盾卫吗?那没伤害你回啥血啊?
这不自相矛盾嘛。
既然是六个位置,并且是按123456号位的出手顺序的话,就应该设置好对位角色的技能,什么样的角色适合站什么位置能发挥什么作用,虽然官方不能明示,但可以在技能介绍里暗示,比如攻击前排附带概率沉默,诶,一号位先手控制,比如攻击后排单体角色,诶,四号位刺客型切后排角色......
等等之类的。
我一开始用标准的二盾一战双弓一奶阵容。
给打成了筛子。
5、不太喜欢的蓄力技
这个因人而异,反正我是不太感冒的,你说四个回合五个回合用一次的技能,等你用得出来我早都坐到小孩那桌去了。
个人建议:修改为登场即触发的增益或减益型技能
6、略显夸张的数值技能
白值就是按k起步的我还真是头一回见,分析个数值看得我头皮发麻,哇这个牛批,哇辣个也厉害,卧槽这个六!
结果打起来没两下就给人淦碎了。
个人建议:按角色的百分比就行,简单易懂,也不会误导别人的判断......
7、战斗优化
这种纸片人的碰瓷战斗方式是真的老掉牙了,幸好是测试,这要是公测分能给你降到4以下,给人家喷子揪着头发喷。
8、商店修改
不是很懂为什么普通商店全是用宝石买东西,这让屯屯鼠情何以堪,装备那些真没必要卖了,你卖点经验卡,宝箱碎片,探索加速之类的不香嘛?还有竞技场商店血贵血贵的,建议读一下“循序渐进”“培养周期”这八个字。
9、通货膨胀严重
游戏只有钞票和经验点数两种方式强化宠物,就会导致后期难以直视的升级需求量,并且强化装备也是用的钞票,越到后面越是个天文数字,这边建议改改。。
个人修改建议:装备升级重新用一种货币代替,无论是宠物还是装备到达一定级别后都可以以“进阶”的方式用其他材料断一下这海量的资源需求,不然真的是太夸张了。。
10、图鉴
感觉真没啥用。。就纯科普用的,顺便加点儿战力。
个人建议:做成宠物饰品,添加不可改动的小词条,增加萌宠站位搭配的多样性。
11、先后手判定
既然是回合制,肯定存在谁先出手的机制判定,这边建议增加一个先手值的判定,高的一方优先出手,然后设定回合限制,若先手方在规定回合内未能完全消灭对手则判负,这样对两边都公平些。。
就,体验了107分钟,日常事比较多,暂时就这么多拙见了,才疏学浅,难登大雅之堂。
该说是期望越大失望越大么,原以为会认认真真优化尚有瑕疵的一测,结果直接换了血型可还行,一测那策划,你要是被绑票了就吱儿一声,这带我熟,我有一千种方法把你救出来!
言归正传,这次的二测实在是一言难尽,不是哪种方面有问题,而是单纯的那种,完全没有玩下去的欲望。
我甚至一时间玩完后不知道该如何评价。
就,玩了,但没完全玩。
这战斗画面就挺离谱的,两边数值一对比,己方数值高就一把大宝剑囊过去赢了,对面高直接就一个特效然后输了。
一测好歹都还有人物的打斗,二测开局即跳过。
重复性也过高,说难听点,半成品还缺个口子。
任务重复,升萌宠,送礼物,邀约,僵尸实验室,勘探,然后升萌宠......
萌宠技能重复,不能说重复,应该说几乎一模一样(同阶位),都区分不出什么特点。
过图,也不是一下子就打怪,要点好几下没啥用的,点到一定进度会触发一个特殊事件,然后处理,就拿几样小奖励,这样你推个3-1可能要点几十下屏幕,然后一章大概是20关左右。。
害,实在给不出长评了,我江郎才尽了,只能说我不是那个受众面的人吧,上次一测实际是三星,这次两星,立绘确实可以,我留了一星,就,这样吧,公测见。
(不是我真的很好奇二测一测内容完全不一样怎么敢直接公测的呀,把一测废了二测不就成为一测了吗,一次测试直接上公测?不废一测那整个做二测的时间是为了啥,试试大家喜不喜欢二测玩法?真的好迷啊,说实话我也好奇这二测能收到些啥修改意见,感觉真的没啥可玩的。就算后面想通了转回一测那种模式把一测提的意见全改了,就不用再测试一下的嘛?)
加油吧。
7.18
玩的不是很久,但大体玩法基本都了解了,然后说下修改建议啥的吧,希望二测能做得好。
首先是我个人的评分:⭐⭐⭐
这游戏因为测试资格的原因目前处于给冲烂了的状态,我就不减分了。
优点方面:
1.立绘
就目前放出的40%内容而言,最瞩目的无疑还是人物立绘了(记得每日给画师磕个响头)。
而且没有骗人,战斗人物也是以立绘的方式呈现的,并不是大头娃娃。
这部分好评。
2.好感度+温泉系统
好感度送礼物其实挺常见的,但令我耳目一新的倒是邀约系统,可以和你喜欢的妹子/汉子一起去餐厅,去ktv,去温泉等等之类的地方增进增进良好和谐的友谊关系。
并且邀约系统可以以聊天对话的形式了解一些人物的背后的背景故事,这点好评。
但也有一些需要改进的地方,比如约的明明是漂亮姐姐结果选个选项后蹦出来个白泽大叔,人都看傻了,还有无处不在的小熊猫,这些我都当bug判定了。
个人建议是好感度可以解锁更多的人物语录,(可以参考我之前参加活动给出的好感度模板)并且可以与战力挂上钩,最好还能出誓约系统,出个对应皮肤啥的,毕竟花嫁嘛,谁不爱呢?
3.良好的卡池爆率
就目前来看卡池爆率相当的舒服,不知道未来会不会更改,个人是不太建议修改的,当然,要流水还是要口碑你们自己决定。
现在的卡池爆率是10连必出ssr,50连保底ur
本人欧气还算可以,到现在出过两次十连双彩(ur),三次十连双黄,两次单彩
抽卡的费用是2700宝石十连,纯靠过任务送的话不太够,官方给的兑换码送了不少抽。
个人建议:公测后每日第一次十连可以打一折,之后恢复正常,当然,还是那句话,你们决定。
一测目前个人来看优点就是以上部分,至于调戏群管理,索要礼包码,卖萌卖惨那些游戏外的东西我就不算入评测当中了,值得一提的官方的态度还是可以的,就感觉是傻傻的纯人工处理,所以很多时候都忙不过来,但并不是装死不理,保留意见看后续发展如何吧。
接下来是游戏需要改进的地方。
1、杂乱的ui界面
可能是竖屏的缘故,很多ui全部挤在一块儿,有的大有的小,感觉像是硬塞进去的。
像那种每日签到啊,活动啊,首充啊等等之类的就只有小拇指大点儿的地方,看的我都心酸。
2、单调的主页面背景
那么好看的人物立绘竟然不能设置看板娘,而是一张街道图片,这点必不能忍。
有小裙子我不穿,诶,就是玩儿。
(1星警告⚠️)
1、2点总结:主界面UI推倒重做!(个人建议)
3、文案不太彳亍
这个倒是可改可不改,毕竟放置游戏文案确实不是第一要义,我也能明白你们想把华夏文物历史全介绍一遍的心情,但剧情缺乏背景架构,人物缺乏塑造,缺乏起伏转折,单纯是为了介绍而介绍,给人的感觉就像是勇者大人在华夏观光旅游,剑灵妹妹当向导,一路上顺便砍点儿僵尸解解闷练练手的感觉。
用一句话总结的话就是:
脚踩西瓜皮滑到哪算哪。
4、职业定位的不明确
这游戏一共分为其中四种职业
盾卫,战士,远程,辅助
按常理来说,盾卫给自身上防御buff,给自身提高血量,给对面沉默或嘲讽,都没问题吧?
这个游戏的盾卫是干啥的,打对面给自己回血,给我看懵了。
不是,我寻思,首先,盾卫有伤害吗?伤害高的那能叫盾卫吗?那没伤害你回啥血啊?
这不自相矛盾嘛。
既然是六个位置,并且是按123456号位的出手顺序的话,就应该设置好对位角色的技能,什么样的角色适合站什么位置能发挥什么作用,虽然官方不能明示,但可以在技能介绍里暗示,比如攻击前排附带概率沉默,诶,一号位先手控制,比如攻击后排单体角色,诶,四号位刺客型切后排角色......
等等之类的。
我一开始用标准的二盾一战双弓一奶阵容。
给打成了筛子。
5、不太喜欢的蓄力技
这个因人而异,反正我是不太感冒的,你说四个回合五个回合用一次的技能,等你用得出来我早都坐到小孩那桌去了。
个人建议:修改为登场即触发的增益或减益型技能
6、略显夸张的数值技能
白值就是按k起步的我还真是头一回见,分析个数值看得我头皮发麻,哇这个牛批,哇辣个也厉害,卧槽这个六!
结果打起来没两下就给人淦碎了。
个人建议:按角色的百分比就行,简单易懂,也不会误导别人的判断......
7、战斗优化
这种纸片人的碰瓷战斗方式是真的老掉牙了,幸好是测试,这要是公测分能给你降到4以下,给人家喷子揪着头发喷。
8、商店修改
不是很懂为什么普通商店全是用宝石买东西,这让屯屯鼠情何以堪,装备那些真没必要卖了,你卖点经验卡,宝箱碎片,探索加速之类的不香嘛?还有竞技场商店血贵血贵的,建议读一下“循序渐进”“培养周期”这八个字。
9、通货膨胀严重
游戏只有钞票和经验点数两种方式强化宠物,就会导致后期难以直视的升级需求量,并且强化装备也是用的钞票,越到后面越是个天文数字,这边建议改改。。
个人修改建议:装备升级重新用一种货币代替,无论是宠物还是装备到达一定级别后都可以以“进阶”的方式用其他材料断一下这海量的资源需求,不然真的是太夸张了。。
10、图鉴
感觉真没啥用。。就纯科普用的,顺便加点儿战力。
个人建议:做成宠物饰品,添加不可改动的小词条,增加萌宠站位搭配的多样性。
11、先后手判定
既然是回合制,肯定存在谁先出手的机制判定,这边建议增加一个先手值的判定,高的一方优先出手,然后设定回合限制,若先手方在规定回合内未能完全消灭对手则判负,这样对两边都公平些。。
就,体验了107分钟,日常事比较多,暂时就这么多拙见了,才疏学浅,难登大雅之堂。
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