丰二对 黎明觉醒:生机 的评价

对于黎明觉醒的终测分享:
参与了终测以后:
本人纯路人玩家,从朋友那边体验了一下,毕竟我这个运气是没有机会拥有测试资格。但是最近这款游戏的热度是真的很大,周围不少朋友都在说,好坏参半,有优势有缺点,毕竟末日生存题材的手游这块,除了明日,这就是第二个,而明日的肝度,即使我那个没日没夜也要玩游戏的同学都选择了放弃,就能够想象这款游戏到底有多肝,本以为黎明会带给我们新的希望与寄托,但是整个游戏体验下来,比较一般,甚至有很多不合理的地方。
黎明觉醒由腾讯光子自主研发打造的一款超真实开放世界手游,这是官方给出的宣传标语。实际上,很多玩家也清楚,本质上比较接近于端着吃鸡操作的明日之后。
真实这个宣传的关键词,我想从剧情的体验效果与环境刻画两个方面来讲。
1.剧情
主线剧情部分的文字与人物对白,因为UI的设计问题,文字展示较小,密密麻麻的文字堆砌非常影响玩家的视觉感受,带来视觉疲劳,进而会加速跳过文字部分的剧情展示,而这个过程似乎也没有生动的CV去配音,哪怕是这个节点的最后,以一个总结形式的煽情也好,叙述也好,汇总一下故事的大体内容,用旁白读出来,都能够增加一些游戏的代入感。
代入感或者说是沉浸体验感(沉浸感,是人对计算机系统创造和显示出来的虚拟环境的感觉和认识,是虚拟现实技术的核心概念之一。沉浸感是逐渐投入沉浸其中的过程,不会是一蹴而就,所以不少游 戏制作者会利用更为直接的声音设计去打造听觉沉浸感。),在当下游戏市场,一般理论上我们进行以下几个步调的研究:1.玩家参与到游戏中;2.玩家投入到游戏中;3.玩家完全沉浸于游戏中。
首先,作为一款真实的游戏,需要玩家认为它真实。即,玩家通过剧情文字或者是声音两个方面的渲染,去渴望了解故事,认识世界架构,逐步接纳游戏提供给我们的世界观,从而达到一种互感的和谐状态,通过上述文字,很显然黎明觉醒在这款的欠缺还是比较明显的,它一开始就没有把故事很好的传输给玩家去接收,导致玩家在后面的时候完全或者没了解多少前面到底讲了个啥。
然后,因为真实的吸引,玩家才会投身其中。也正是因为前期的与玩家的这样一个桥梁的构建没有做好,所以无论是对于角色的细节刻画,想要去丰满角色形象,给玩家都没有带来一种鲜活生命的反馈,而是一种非常尬的状态,比如,角色还说着富有特色的一段话的时候,啪,完了就拜拜了,但是角色呢还在那说它的那段话,这里就比较的尬。前期打造了完整的世界观与故事剧本,再去填充角色性格,可以从服饰上,比如某个角色,她就一定要穿比基尼,这是她的特点,除了这个她其他的都不穿,不一定非要有语言,或者能够换成适合环境的也能够接受。
最后就是铺垫的升华,玩家认同了游戏世界,到熟悉玩法以后熟悉游戏,进而打开这个游戏短时间内就能完成现实与游戏角色转换。
所以,就代入上来说,这个真实体验感就没有展示出现。
2.环境刻画。
看网文小说的小伙伴应该对末日这个世界背景并不陌生,所以这个题材的环境,我觉得就以网文为理论基础也是可行的,毕竟末日其实也是一种异变,以我这么多年的网文网龄,总结这个过程就是:灭绝—新生变异—灭绝—新生稳定。第一次灭绝的是老的基因或者说特征,第二次灭绝是异变当中劣质部分,即优胜劣汰。变异与稳定就不用多讲,变异基因,与归于稳定后的相对正常。黎明当中的环境还是能看得出来是一种风景还比较秀丽的状态,植物都还没有产生异变,甚至跑图设定为了欣赏这个风景,让人静下来还不允许使用坐骑,只能靠腿跑,这点上就不是很契合末日的主题了,植物异变其实是必然的事情,就是现实生活,一个植物的生长环境稍微变化了一些,增加或者减少了某种成分,对它都能产生影响,不要说是已经异变的世界了。
所以,我更加期待的是,游戏的环境会根据主线剧情的完整度去进行一个变化的设置,比如前期就是荒芜的,残破的环境,随着人们的努力故事在推进,然后到植物的异变阶段,出现巨大的植物群,甚至有些具有特殊的作用等,都是需要在画面展现出来的,后期世界故事稳定,环境也恢复到一种和平的状态。
当下的这样一个环境氛围就很难营造游戏的氛围感,这也是末日代入感不够强烈的原因之一。
因为我是一个比较重剧情与沉浸体验的玩家,所以对这方面比较重视一些,其他部分我就简单讲一下,也是因为这些其他的玩家讲的也比较多了。
游戏的优点:
首先,我先讲一下我非常看好的黎明的一个部分,就是建房子。这块内容是从其他玩家的作品包括一些大佬的作品入了坑,外观上需要氪一些,但是房子的内饰,商店里免费的家具也可以建造一个非常温馨有气氛的两层复式。房子的地基建造以后,每个单位的家具是没有上限的,你能塞多少东西全凭本事,只要搭配合理也不会显得很拥挤,只有桌子茶几等家具上面的摆件有数量限制。这个部分就非常适合建造类玩家,类似我的世界这种沙盒建造里的大佬大概率也会在黎明上发光发热。从我的介绍就能知道,它是纯自由建造的,只要你造的出来,坦克式样的房子都是可以拥有的,所以很多痴迷建造玩法的玩家就这一块就能玩儿上好几个下午。
并且官方对它这块的认知也是非常充分的,利用知名玩家的作品,引出一个互动,用发布活动的形式去增加玩家对游戏的体验,付出不算高的奖励为交换,换来的是玩家的体验时长与创意作品,这个有效互动还是比较良好的。
游戏的缺点:
然后不得不提的就是那老一套的游戏问题了:
1.逼氪。这点应该都比较清楚,就是提升,升级与小怪的等级都是有关系的,你可以当下不去提升,但是当你的等级增长的时候,小怪的等级也是跟着增长的,不提升的后果就是后期小怪都打不过,那你就不得不去提升。营地这块,明日基本上也是凉了,不说这种一个类型的游戏,基本上众所周知的,比如阴阳师,在岁月的长河下,除了几个老服的几个阴阳寮以外,基本上就是没什么活跃度的,所以黎明的营地发展也是需要慎重考虑的,毕竟人就是这样,你在我也在,你走我也走。
2.主线任务根本做不完。游戏任务做不完应该是很多玩家都吐槽的一个点,打着开放世界的宣传,无休无止的任务让玩家基本上是疲于奔命,都没什么机会去自己探索与发现,就把玩家这种自己探索玩法与内容的体验感剥削了。
3.进度条(还是读卡条)过久,基本上无论是做什么都有这个存在,大幅度的增加了游戏时长,是非常没有必要的时长,非常影响游戏体验的存在。
4.如果说以上我都还能忍,那这条是我最不能忍的。那就是复杂到极致的装备体系,我这个“直肠子”就一个感受,玩不动。二十来个配件还有升级,改造系统,搭配不同的武器,就像是648的648次幂一样让我感觉到复杂与整不明白,这个操作当然是用来氪的,毕竟氪即正义,一个配件就能够让大佬+200的效果,一套配全可能一个人就能荡平两个营地,但是首先土豪也需要整明白怎么搭配才是最强配置吧,所以没有攻略的前提之下,这块是真的不想碰,就凑合着玩儿目前。
最后,总结一下。其实对于这款游戏,无论是我还是很多玩家都还是抱有幻想的,毕竟这个题材的可塑性还是比较高的,如果先把一些问题解决了,再去完善游戏的细节,后期可以用活动的方式去平衡氪金大佬与平民玩家的跨度,保持一个合理的分界点范围,再搭配上这个建房子我觉得还是可以玩一玩的。腾讯光子现在的最主要任务就是先解决掉大部分玩家提出的一些非常影响体验的游戏问题,包括游戏中现在还会出现的一些bug,然后可以考虑沉浸感的效果制作以及其他,毕竟已经是终测了,还是比较赶的了,只能说一句加油来鼓励了。
参与了终测以后:
本人纯路人玩家,从朋友那边体验了一下,毕竟我这个运气是没有机会拥有测试资格。但是最近这款游戏的热度是真的很大,周围不少朋友都在说,好坏参半,有优势有缺点,毕竟末日生存题材的手游这块,除了明日,这就是第二个,而明日的肝度,即使我那个没日没夜也要玩游戏的同学都选择了放弃,就能够想象这款游戏到底有多肝,本以为黎明会带给我们新的希望与寄托,但是整个游戏体验下来,比较一般,甚至有很多不合理的地方。
黎明觉醒由腾讯光子自主研发打造的一款超真实开放世界手游,这是官方给出的宣传标语。实际上,很多玩家也清楚,本质上比较接近于端着吃鸡操作的明日之后。
真实这个宣传的关键词,我想从剧情的体验效果与环境刻画两个方面来讲。
1.剧情
主线剧情部分的文字与人物对白,因为UI的设计问题,文字展示较小,密密麻麻的文字堆砌非常影响玩家的视觉感受,带来视觉疲劳,进而会加速跳过文字部分的剧情展示,而这个过程似乎也没有生动的CV去配音,哪怕是这个节点的最后,以一个总结形式的煽情也好,叙述也好,汇总一下故事的大体内容,用旁白读出来,都能够增加一些游戏的代入感。
代入感或者说是沉浸体验感(沉浸感,是人对计算机系统创造和显示出来的虚拟环境的感觉和认识,是虚拟现实技术的核心概念之一。沉浸感是逐渐投入沉浸其中的过程,不会是一蹴而就,所以不少游 戏制作者会利用更为直接的声音设计去打造听觉沉浸感。),在当下游戏市场,一般理论上我们进行以下几个步调的研究:1.玩家参与到游戏中;2.玩家投入到游戏中;3.玩家完全沉浸于游戏中。
首先,作为一款真实的游戏,需要玩家认为它真实。即,玩家通过剧情文字或者是声音两个方面的渲染,去渴望了解故事,认识世界架构,逐步接纳游戏提供给我们的世界观,从而达到一种互感的和谐状态,通过上述文字,很显然黎明觉醒在这款的欠缺还是比较明显的,它一开始就没有把故事很好的传输给玩家去接收,导致玩家在后面的时候完全或者没了解多少前面到底讲了个啥。
然后,因为真实的吸引,玩家才会投身其中。也正是因为前期的与玩家的这样一个桥梁的构建没有做好,所以无论是对于角色的细节刻画,想要去丰满角色形象,给玩家都没有带来一种鲜活生命的反馈,而是一种非常尬的状态,比如,角色还说着富有特色的一段话的时候,啪,完了就拜拜了,但是角色呢还在那说它的那段话,这里就比较的尬。前期打造了完整的世界观与故事剧本,再去填充角色性格,可以从服饰上,比如某个角色,她就一定要穿比基尼,这是她的特点,除了这个她其他的都不穿,不一定非要有语言,或者能够换成适合环境的也能够接受。
最后就是铺垫的升华,玩家认同了游戏世界,到熟悉玩法以后熟悉游戏,进而打开这个游戏短时间内就能完成现实与游戏角色转换。
所以,就代入上来说,这个真实体验感就没有展示出现。
2.环境刻画。
看网文小说的小伙伴应该对末日这个世界背景并不陌生,所以这个题材的环境,我觉得就以网文为理论基础也是可行的,毕竟末日其实也是一种异变,以我这么多年的网文网龄,总结这个过程就是:灭绝—新生变异—灭绝—新生稳定。第一次灭绝的是老的基因或者说特征,第二次灭绝是异变当中劣质部分,即优胜劣汰。变异与稳定就不用多讲,变异基因,与归于稳定后的相对正常。黎明当中的环境还是能看得出来是一种风景还比较秀丽的状态,植物都还没有产生异变,甚至跑图设定为了欣赏这个风景,让人静下来还不允许使用坐骑,只能靠腿跑,这点上就不是很契合末日的主题了,植物异变其实是必然的事情,就是现实生活,一个植物的生长环境稍微变化了一些,增加或者减少了某种成分,对它都能产生影响,不要说是已经异变的世界了。
所以,我更加期待的是,游戏的环境会根据主线剧情的完整度去进行一个变化的设置,比如前期就是荒芜的,残破的环境,随着人们的努力故事在推进,然后到植物的异变阶段,出现巨大的植物群,甚至有些具有特殊的作用等,都是需要在画面展现出来的,后期世界故事稳定,环境也恢复到一种和平的状态。
当下的这样一个环境氛围就很难营造游戏的氛围感,这也是末日代入感不够强烈的原因之一。
因为我是一个比较重剧情与沉浸体验的玩家,所以对这方面比较重视一些,其他部分我就简单讲一下,也是因为这些其他的玩家讲的也比较多了。
游戏的优点:
首先,我先讲一下我非常看好的黎明的一个部分,就是建房子。这块内容是从其他玩家的作品包括一些大佬的作品入了坑,外观上需要氪一些,但是房子的内饰,商店里免费的家具也可以建造一个非常温馨有气氛的两层复式。房子的地基建造以后,每个单位的家具是没有上限的,你能塞多少东西全凭本事,只要搭配合理也不会显得很拥挤,只有桌子茶几等家具上面的摆件有数量限制。这个部分就非常适合建造类玩家,类似我的世界这种沙盒建造里的大佬大概率也会在黎明上发光发热。从我的介绍就能知道,它是纯自由建造的,只要你造的出来,坦克式样的房子都是可以拥有的,所以很多痴迷建造玩法的玩家就这一块就能玩儿上好几个下午。
并且官方对它这块的认知也是非常充分的,利用知名玩家的作品,引出一个互动,用发布活动的形式去增加玩家对游戏的体验,付出不算高的奖励为交换,换来的是玩家的体验时长与创意作品,这个有效互动还是比较良好的。
游戏的缺点:
然后不得不提的就是那老一套的游戏问题了:
1.逼氪。这点应该都比较清楚,就是提升,升级与小怪的等级都是有关系的,你可以当下不去提升,但是当你的等级增长的时候,小怪的等级也是跟着增长的,不提升的后果就是后期小怪都打不过,那你就不得不去提升。营地这块,明日基本上也是凉了,不说这种一个类型的游戏,基本上众所周知的,比如阴阳师,在岁月的长河下,除了几个老服的几个阴阳寮以外,基本上就是没什么活跃度的,所以黎明的营地发展也是需要慎重考虑的,毕竟人就是这样,你在我也在,你走我也走。
2.主线任务根本做不完。游戏任务做不完应该是很多玩家都吐槽的一个点,打着开放世界的宣传,无休无止的任务让玩家基本上是疲于奔命,都没什么机会去自己探索与发现,就把玩家这种自己探索玩法与内容的体验感剥削了。
3.进度条(还是读卡条)过久,基本上无论是做什么都有这个存在,大幅度的增加了游戏时长,是非常没有必要的时长,非常影响游戏体验的存在。
4.如果说以上我都还能忍,那这条是我最不能忍的。那就是复杂到极致的装备体系,我这个“直肠子”就一个感受,玩不动。二十来个配件还有升级,改造系统,搭配不同的武器,就像是648的648次幂一样让我感觉到复杂与整不明白,这个操作当然是用来氪的,毕竟氪即正义,一个配件就能够让大佬+200的效果,一套配全可能一个人就能荡平两个营地,但是首先土豪也需要整明白怎么搭配才是最强配置吧,所以没有攻略的前提之下,这块是真的不想碰,就凑合着玩儿目前。
最后,总结一下。其实对于这款游戏,无论是我还是很多玩家都还是抱有幻想的,毕竟这个题材的可塑性还是比较高的,如果先把一些问题解决了,再去完善游戏的细节,后期可以用活动的方式去平衡氪金大佬与平民玩家的跨度,保持一个合理的分界点范围,再搭配上这个建房子我觉得还是可以玩一玩的。腾讯光子现在的最主要任务就是先解决掉大部分玩家提出的一些非常影响体验的游戏问题,包括游戏中现在还会出现的一些bug,然后可以考虑沉浸感的效果制作以及其他,毕竟已经是终测了,还是比较赶的了,只能说一句加油来鼓励了。
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