余逸风对 十二幻界 的评价
玩了一会,感觉还行,来说说看法:
1.玩法简单,容易上手,我玩的时候就是把格子都点一遍刷技能然后刷回合,点着点着就过了。
2.元素不平衡:玩的时候感觉就是草元素就是老大,能挡能奶能输出,火元素能奶高输出,水元素除了加充能效率和扔骰子就没用了,因为这个问题衍生了下面问题
3.事件收益太少:元素事件的buff一般都是加初始技力,但是打boss一般都是至少十个回合,仅仅是开局多放一两个技能并不能产生多大作用
4.经验值吃紧:在刚开局经验获取太少,每次都会错过2-3次在商店刷新牌组的机会,一但在后面两到三次没有刷到好牌就要重开了
5.牌组要求高:因为元素不平衡,换牌机会少,boss难度逐渐增高,导致对开局牌组要求高,所以我被迫走上了刷开局牌的道路(《有的人,刚开始就放弃了》)
6.角色不平衡:因为元素不平衡,事件收益少,不同角色难度不同,人类无脑堆草,妖精高攻但缺少保命手段,精灵前期天赋不明显,后期堆元素才强,作者比较均衡,百搭
改良建议:
1.增强水元素,加一些能回血能输出的通用技能(水能回血不是很正常吗?)
2.增加获取经验值的途径,如打boss前加一些小怪战或者加入能获取经验值的事件
3.增加商店补给,如牌组的数量,增加通具之类的,随着进度增加补给数量(第一个补给没啥用,删了吧)
4.加入强化牌组系统,让抽到烂牌的也能打过,抽到好牌的打得更轻松
一些小小的拙见,希望能帮助到游戏开发,暂未通关,通关后可能会追评
不强不弱,未来可期。
1.玩法简单,容易上手,我玩的时候就是把格子都点一遍刷技能然后刷回合,点着点着就过了。
2.元素不平衡:玩的时候感觉就是草元素就是老大,能挡能奶能输出,火元素能奶高输出,水元素除了加充能效率和扔骰子就没用了,因为这个问题衍生了下面问题
3.事件收益太少:元素事件的buff一般都是加初始技力,但是打boss一般都是至少十个回合,仅仅是开局多放一两个技能并不能产生多大作用
4.经验值吃紧:在刚开局经验获取太少,每次都会错过2-3次在商店刷新牌组的机会,一但在后面两到三次没有刷到好牌就要重开了
5.牌组要求高:因为元素不平衡,换牌机会少,boss难度逐渐增高,导致对开局牌组要求高,所以我被迫走上了刷开局牌的道路(《有的人,刚开始就放弃了》)
6.角色不平衡:因为元素不平衡,事件收益少,不同角色难度不同,人类无脑堆草,妖精高攻但缺少保命手段,精灵前期天赋不明显,后期堆元素才强,作者比较均衡,百搭
改良建议:
1.增强水元素,加一些能回血能输出的通用技能(水能回血不是很正常吗?)
2.增加获取经验值的途径,如打boss前加一些小怪战或者加入能获取经验值的事件
3.增加商店补给,如牌组的数量,增加通具之类的,随着进度增加补给数量(第一个补给没啥用,删了吧)
4.加入强化牌组系统,让抽到烂牌的也能打过,抽到好牌的打得更轻松
一些小小的拙见,希望能帮助到游戏开发,暂未通关,通关后可能会追评
不强不弱,未来可期。
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