内啥对 疯狂之冠 的评价
不错的游戏体验,可圈可点的画面和音乐,就目前能玩到的部分来说,战斗内和战斗外的作用机制都很丰富有趣。邪能值的设定让我想起 Darkest dungeon,这两个游戏在玩法上也确实有一些相似之处,但这毫无疑问是全新的,且没有任何抄袭嫌疑的优秀游戏。
说一下改进空间吧。首先作为rl游戏应当有难度分级,在较高的难度匹配更高的游戏得分以及更高级的装备产出,扩容数据产出。
其次脱战后复活的死亡机制过于小白也不太符合rogue like精神,建议在不同的地图副本或难度下设定不同的复活机制,包括必须使用道具复活以及副本内无法复活。
第三是目前的祝福强度过高,什么防御回满血之类的,而祝福的获取具有很高的偶然性。rl游戏的随机性是为了增加游戏寿命,丰富游戏体验,鼓励玩家采用更多的游戏规划和战术。随机性对游戏结果的影响不应该超过玩家水平本身。可以削弱祝福的强度,并且适当增加祝福出现的几率。
说一下改进空间吧。首先作为rl游戏应当有难度分级,在较高的难度匹配更高的游戏得分以及更高级的装备产出,扩容数据产出。
其次脱战后复活的死亡机制过于小白也不太符合rogue like精神,建议在不同的地图副本或难度下设定不同的复活机制,包括必须使用道具复活以及副本内无法复活。
第三是目前的祝福强度过高,什么防御回满血之类的,而祝福的获取具有很高的偶然性。rl游戏的随机性是为了增加游戏寿命,丰富游戏体验,鼓励玩家采用更多的游戏规划和战术。随机性对游戏结果的影响不应该超过玩家水平本身。可以削弱祝福的强度,并且适当增加祝福出现的几率。